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VRay標準材質VRayMtl

  • 由 渲雲渲染 發表于 棋牌
  • 2021-11-02
簡介此外,使用VRayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制反射和折射,新增凹凸貼圖和位移貼圖,強制直接GI計算,並選擇BRDF用於光線如何與表面材質互動

反射強度由什麼決定

VRayMtl是一種非常通用的材料,它允許在場景中更好的物理上正確的照明(能量分配),更快地渲染,以及更方便的反射和折射引數。這種材料可以很容易地透過調整一些引數來模擬從塑膠到金屬到玻璃等各種表面。

此外,使用VRayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制反射和折射,新增凹凸貼圖和位移貼圖,強制直接GI計算,並選擇BRDF用於光線如何與表面材質互動。

UI路徑:||Material Editor window|| > Material/Map Browser。。。

材質編輯器視窗|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtl

VRay標準材質VRayMtl

||V-Ray工具欄|| > V-Ray材質按鈕

VRay標準材質VRayMtl

基本引數

Diffuse

-指定材質的漫反射顏色。注意表面的實際漫反射顏色也取決於反射和折射的顏色。該引數可以在地圖鋪展中使用紋理對映。見下面的節能引數。

Roughness

-用來模擬粗糙的表面或覆蓋著灰塵的表面(例如,面板或月球表面)。該引數可以在地圖鋪展中使用紋理對映。更多資訊,請參閱下面的粗糙度引數。當“渲染器”設定為“GPU”時,該引數不可設定。

Preset

-一個帶有常用材料預設值的下拉選單。

預設使用工作良好的設定(在速度和真實性方面)作為起點或用於一般用例。然而,當自定義場景需要它時,材料引數值可以進一步編輯以工作得最好。例如,玻璃和玻璃(著色)使用光澤度值來加速渲染,但是渲染一個真實的玻璃物件的近距離檢視可能需要進一步的調整。有關深入的方法,請參閱How-To教程。

Bump

map

-控制用於材質的凹凸貼圖。

VRay標準材質VRayMtl

例如:粗糙度

Roughness

這個例子演示了粗糙度引數的影響。請注意,當粗糙度增加時,材料顯得更加“平坦”和佈滿灰塵。

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 0。0

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 0。1

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 0。2

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 0。5

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 0。7

VRay標準材質VRayMtl

Roughness = 1。0

反射 Reflection

反射 Reflect

-指定反射量和反射顏色。注意,反射顏色根據節能模式選項使漫反射表面顏色變暗。該引數可以在地圖鋪展中使用紋理對映。

光澤度 Glossiness

-反射光澤度。控制反射的銳度。1。0表示完美的鏡面反射;較低的值產生模糊或光澤的反射。更多資訊,參見下面的反射光澤度示例。

菲涅耳反射

Fresnel reflections-當啟用時,反射強度變得依賴於表面的觀看角度。自然界中的某些材料(玻璃等)以這種方式反射光線。注意菲涅耳效應也取決於折射率。

菲涅耳IOR

Fresnel IOR

-指定計算菲涅耳反射時使用的IOR。通常這是鎖定在折射IOR引數,但它可以解鎖更精細的控制。該引數可以在地圖鋪展中使用紋理對映。

Metalness

-控制介質(金屬度0。0)到金屬(金屬度1。0)材質的反射模型。注意,0。0到1。0之間的中間值不對應於任何物理材料。此引數可用於來自其他應用程式的策略路由設定。對於真實的材質,反射顏色通常應該設定為白色。

金屬度

Max depth

-指定一條射線可以被反射的次數。有大量反射和折射表面的場景可能需要更高的值來看起來正確。

北面反射 Reflect on back side

-當啟用時,反射也會被計算到背面。注意,這也會影響整個內部反射(當計算折射時)。

昏暗距離

Dim distance

-指定反射光線在此之後不能追蹤的距離。

模糊衰減

Dim fall off

-指定模糊距離的衰減半徑。

影響通道

Affect channels

-允許你指定哪些通道受到材質反射的影響。

Color only

-反射隻影響最終渲染的RGB通道。

Color+alpha

-材質傳遞反射物體的alpha值,而不是顯示不透明的alpha值。

All channels

——所有通道和渲染元素都受到材質反射的影響。

半透明

Translucency

-選擇計算半透明的演算法(也稱為次表面散射)。注意,要使這種效果可見,必須啟用折射。

None

-選中後,唯一可用的引數是霧色和霧深。再加上折射的顏色,它們決定了光透過材料時的衰減。在這種模式下,沒有地下散射。

VRay標準材質VRayMtl

None

體積 Volumetric

-與材料的折射顏色一起工作,以散射光線在物體內部。它適用於液體和其他高度透明的材料。折射顏色和折射光澤度分別決定物體內部可見的程度以及光線如何與物體表面相互作用。

VRay標準材質VRayMtl

Volume translucency mode

SSS -獨立於折射色/光澤度工作,適用於面板、蠟、大理石和其他相對不透明的材料。

VRay標準材質VRayMtl

SSS translucency mode

自發光 Self-Illumination

Self-Illumination

-控制表面的發光。該引數可以在地圖鋪展中使用紋理對映。

GI

-當啟用時,自動照明影響全域性照明光線,允許表面投射到附近的物體上。但是請注意,使用區域燈或VRayLightMtl材質可能會更有效。

Mult

-指定自照明效果的乘法器。這對於提高自照度值是很有用的,這樣表面就可以用GI產生更強的照度。

Compensate camera exposure

-當啟用時,自動照明的強度被調整,以補償來自物理相機的曝光校正。

VRay標準材質VRayMtl

Coat

塗層數量 Coat amount

-指定塗層層的混合重量。值為0不會添加塗層,而較高的值會使塗層逐漸混合。

塗層光澤度

Coat glossiness

-控制反射的銳度。1。0表示完美的玻璃樣反射;較低的值產生模糊或光澤的反射。

塗層IOR

-指定塗層層的折射率。

塗層顏色 Coat color

-決定塗層層的顏色。紋理圖可以在這裡使用。

Lock coat bump to base bump

-當啟用時,它在大衣凹凸貼圖渲染期間優先考慮基礎凹凸貼圖。你可以用它來暫時隱藏外套凸起的地方。

Coat bump

-控制用於塗層層的紋理。

VRay標準材質VRayMtl

Sheen

光澤層可用於布料材料的製作,如緞面。光澤層是一個頂部反射層的漫反射顏色。

Sheen color

-指定光澤層的顏色。

Sheen glossiness

-控制反射的銳度。當值為1。0時,表示所有的光都達到漫射色,當值較小時,布料材料看起來更有光澤。

VRay標準材質VRayMtl

雙向反射 BRDF

BRDF引數決定了材料的高光和光澤反射的型別。只有當反射顏色與黑色不同,反射光澤度與1。0不同時,這些引數才會起作用。

Type

-確定BRDF的型別(突出顯示的形狀)。

Phong

-防高光/反射。高光有一個明亮的中心,沒有下降。

Blinn

- Blinn亮點/反射。高光高光有一個明亮的中心與緊下降。

Ward

- 高光有一個明亮的中心,下降比Blinn更寬,但比Microfacet GTR (GGX)更緊。

Microfacet GTR (GGX)

- GGX高光/反射。高光有一個明亮的中心與較長的衰減。

使用光澤度/使用粗糙度

Use glossiness / Use roughness

-這些選項控制如何解釋反射光澤度。當選擇使用光澤度時,光澤度值按原樣使用,高光澤度值(如1。0)會產生強烈的反射高光。選擇使用粗糙度時,使用反射光澤度反數值。例如,如果反射光澤度設定為1。0,並且選擇使用粗糙度,這將導致漫反射陰影。相反,如果光澤度設定為0。0並且選擇了使用粗糙度,這將導致尖銳的反射高光。請注意粗糙度引數本身對這個選項的結果沒有影響。

GTR尾部脫落

GTR tail falloff

-當BRDF型別設定為Microfacet GTR (GGX)時,控制從高亮區域到非高亮區域的過渡。

各向異性

Anisotropy

-決定突出顯示的形狀。值0。0表示各向同性高亮顯示。負值和正值模擬“刷過”表面。有關更多資訊,請參閱下面的各向異性示例。

旋轉

Rotation

-以角度決定各向異性效應的方向。有關更多資訊,請參閱下面的各向異性示例。

區域性軸

Local axis

——當啟用時,各向異性突出顯示的方向基於物件的區域性X、Y或Z軸。

對映通道

Map channel

-當啟用時,各向異性突出顯示的方向基於指定的對映通道。

VRay標準材質VRayMtl

以上資訊翻譯於chaosgroup。com官網

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