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超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

  • 由 競核 發表于 綜合
  • 2022-09-14
簡介在體驗了一段時間後,筆者感覺《彈殼特攻隊》在核心玩法上,與《弓箭傳說》相似——“簡單上頭+動作肉鴿+外圍成長”

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超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

一家從休閒遊戲賽道跑出來的公司,推出了一款不那麼休閒的產品,甚至有人斷言超休閒時代已經過去了。

業界圍觀暢銷榜,或許早已對騰訊、網易、米哈遊、阿里互娛這類廠商產生視覺疲勞。大家期待著屠龍破曉者,打破沉悶的遊戲格局。

如今它終於來了。9月8日,由Habby發行的《彈殼特攻隊》全平臺公測。該作是一款Roguelike、求生、割草高度融合的遊戲。如今,彈殼穩居中國大陸市場免費榜/暢銷榜前列。

有人說它空降榜單,出乎意料。實則不然,早在7月份,該作就已在國內外上線測試,市場表現可以說日益突出。截至9月13日,彈殼登頂了全球20個地區iOS下載榜榜首,闖進18個地區iOS暢銷榜前十。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

從筆者實際體驗來看,我們似乎很難再用傳統超休閒去定義《彈殼特攻隊》。對應地,Habby公司本身,或許回不到《弓箭傳說》時代的“超休閒”遊戲公司。為什麼這麼說,我們可以從產品、發行以及商業化等角度,一步步去解析。

研發3年,再出爆款

玩法創新上,

《彈殼特攻隊》主要有兩點:融入割草玩法和大地圖設計。

一位從事遊戲開發的朋友告訴筆者,融合新玩法這兩年在遊戲圈挺火的。包括三消+SLG、三消+養成、SLG+肉鴿等,有不少產品跑出來了。關鍵在於,你在核心玩法上有深度理解,才能更好的融入熱門元素。

耳聽不如求證。在體驗了一段時間後,筆者感覺《彈殼特攻隊》在核心玩法上,與《弓箭傳說》相似——“簡單上頭+動作肉鴿+外圍成長”。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

一位資深遊戲從業者表示,大地圖場景設計《彈殼特攻隊》一開始就有。在持續調整產品、測試資料的過程中,團隊注意到了時興的“割草、生存”玩法,並快速進行了融合。這才有了現在的彈殼。

上述大佬透露,Habby內部測試也失敗過多次。之所以市場上套模板的產品沒了聲響,關鍵在於Habby調教產品的功底。要知道三年前《弓箭傳說》爆火後,Habby先後推出了《企鵝島》《砰砰法師》等產品。這些產品流水錶現都不錯,只是未能比肩弓箭傳說。

這期間沉澱的研發、發行經驗,為《彈殼特攻隊》奠定了堅實的基礎。甚至於內部的meme,也被繼承發揚光大。筆者獲悉,彈殼安卓版上線時,公司老闆主動離開公司,去駕校練車。

公司內部員工吐槽,每當產品要正式上線發行,老闆就是甩手掌櫃。這並不是偶然,當年《弓箭傳說》上線時,負責人就遠在波蘭。去年《砰砰法師》發行階段,他又跑了去美國。

無論是遊戲公司還是科技公司,在面臨重大決策要打戰時,總會有些meme。這些隱形的行為、風格或秩序,試圖讓他們內心熵減。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

在SpaceX 《重返太空》紀錄片中,SpaceX總裁兼COO格溫·肖特維爾說:“發射會讓你迷信,會去相信‘發射符咒’。”例如在發射日當天,會有人穿“龍飛船襪子”,會有人衣著紅色(也有人認為紅色代表不能發射,綠色會帶來好運),會有人堅持飛之前不去看飛船,甚至是在鞋裡面放上幸運城市的名字。

從休閒到中度遊戲的蛻變

meme是一家公司特有的文化符號。它是一套隱形的行為準則。而擺在臺前的規則是,產品固有的特質。

首先,《彈殼特攻隊》在介面上,分為商店、裝備、戰鬥、挑戰、進化五大版塊。遊戲介面簡潔明瞭,功能系統齊全。

其次,Banner、icon等素材,大多采用色彩鮮明的卡牌化設計。技能和裝備介紹,在此基礎上融入了寫實插畫。遊戲內地圖以扁平網格線為主,角色、怪物形象設計,也用了非常簡單的線條描繪。

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對於大眾玩家來說,相比暗黑、克蘇魯等,簡單明亮的畫面普遍容易接受些。至少,在視覺上這能夠讓玩家有著柔和舒適的體驗。

當然,最重要的還體現在玩法創新上。提到Habby,大家普遍會想到《弓箭傳說》或“超休閒”。但實際上這種印象稍顯滯後,現在的Habby遠不止如此。

玩法上,《彈殼特攻隊》同樣以動作+肉鴿為核心。遊戲準備階段,可進行裝備搭配、升級,技能屬性升級;戰鬥過程中,控制角色走位,打怪獲取經驗、技能升級資源,同時進行技能搭配選擇。

在印象中,Habby核心團隊是最早一批動作+肉鴿融合玩法遊戲的探索者。早在2016年,團隊成員就參與過《弓箭手大作戰》專案。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

可以說,動作+肉鴿一直是Habby遊戲玩法設計的核心。包括2019年《弓箭傳說》、2021年《砰砰法師》、2022年《彈殼特攻隊》《酷喵跑酷》等,都是在這一框架基礎上進行創新創作。

其實動作肉鴿+割草玩法產品,市面上有很多,但能被人記住的多為PC、單機產品。在《吸血鬼倖存者》通行的那段時間,也有不少復刻、變種的手游出現,可大多沒能跑出來。

從事遊戲開發的朋友表示,PC單機和手遊本就是兩個不同的生態,前者基本是面向硬核使用者。同樣是割草,PC單機可能需要十分鐘強化的過程,才能讓玩家體驗到爽感。如果簡單的復刻,很難適應面向大眾化、碎片化的手遊生態。

《彈殼特攻隊》獨特之處在於,透過波段怪物攻擊縮短玩家技能組合時間,結合5/10/15分鐘階段Boss,能夠讓玩家快速體驗割草的快感。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

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例如“霰彈槍+能量彈頭=加特林”,提供極致連續穿透傷害;“力場發生器+功能飲料=壓制領域”,提供持續範圍傷害。合理的技能組合,能夠讓玩家在Boss前“站擼”一切。

此外,與早期《弓箭傳說》闖關卡戰鬥模式不同,《彈殼特攻隊》雖然也有關卡設計,但戰鬥場景調整為更為自由的大地圖。這不僅增強了玩家探索自由度,同時也提升了玩家操作空間。

一位行業資深人士表示,《彈殼特攻隊》某種程度上是《弓箭傳說》的升級版,核心玩法還是弓箭那套。也可以說,這是一款弓箭傳說like+割草的中度遊戲。

超休閒時代一去難返?

對於將《彈殼特攻隊》評為中度遊戲,筆者較為贊同。

一方面,玩法上這顯然超出了傳統超休閒概念;另一方面,該作商業化模式不再以廣告變現為主。

以廣告變現為主的休閒遊戲,其商業化本質是LTV(使用者全生命週期價值)>CPI(買量成本)。估算LTV的公式包括Sum(初始使用者*每天留存率*日活躍ARPU),而ARPU值可拆分為eCPM(每千次展示獲得的廣告收入)和廣告頻次。

早年間,買量成本非常低,廣告變現手段十分豐富、錢景無限。2014年,《別踩白塊兒》就走通了廣告+買量的模式,後續總下載量突破20億。這款產品每天廣告投入有幾十萬美金。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

不過回到當下,純廣告變現休閒遊戲,很難再創造出類似現象。

2020年iOS14出來後,Facebook不再對新建立的廣告ID填充waterfall廣告。從2021年3月31日起,開發者必須要將iOS遷移至Bidding出價,才能繼續透過Audience Network獲利。再則,近兩年蘋果IDFA、谷歌隱私沙盒等一些政策出來大環境下,遊戲發行和買量都受到了一定影響。

超休閒時代要落幕了?Habby要在中度遊戲掀起風暴

筆者此前從三七互娛、中手遊、FunPlus及第三方監測機構處瞭解到,“無法精準買量”已成為現階段行業面臨的通用難題。

回到休閒遊戲賽道,近些年其廣告模式也發生了多段變化。例如Voodoo早期純流量思維的插屏廣告和橫幅廣告;再到Habby《弓箭傳說》將廣告與玩法融合,主推激勵影片。

眼下除了買量成本增加、無法精準定位使用者等因素,上述廣告形式或多或少都存在一定優劣勢。主動彈出的插屏廣告,收益雖可控,但很容易對使用者遊戲體驗造成負面影響;激勵影片對玩家打擾性較低,甚至會被部分使用者青睞,eCPM較高,但可能會影響到遊戲內購部分。

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反觀《彈殼特攻隊》雖採用了混合變現,但遊戲裡內購點要遠高於廣告。激勵影片主要存在商城、關卡復活(1次)兩個場景。除此之外,遊戲中還有月卡、高階月卡,充值高階月卡後便可以免看廣告獲得獎勵。

筆者認為,在內容、玩法足夠紮實的情況下,內購佔比高的產品,能夠更好地支撐長期買量運營。這或也是《彈殼特攻隊》在一眾休閒裡脫穎而出,甚至能夠與重度遊戲相媲美的重要原因。

彈殼大爆否意味著超休閒遊戲時代一去不復返呢?筆者認為可能是。

原因有三:首先是,超休閒極其強調投放檔期,可使用者整體大盤子在下降,日活躍ARPU很難再往上提;其次是,中度遊戲採用混合變現模式,會壓縮超休閒廣告曝光空間;再次是,超休閒題材需具備普適性會窮盡,使用者洗完一波後很難再回流。

這也符合平臺遊戲迭代路徑:早期·超休閒→中期·中度→後期·重度。

總體來說,在這個存量遊戲時代,固守變得艱難,唯有創新或許才能抓住機會。當然,對於從休閒踏入中度遊戲領域的Habby而言,只要不斷進化就能創造新的可能性。

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