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小派VR CEO翁志彬專訪:為什麼LCD顯示屏更適合VR頭顯?

  • 由 高貴的喵星人 發表于 綜合
  • 2022-01-14
簡介在翁志彬看來,一方面,目前大多VR頭顯廠商的顯示技術和供應幾乎完全受制於韓國三星,而手機市場的霸主地位更是讓三星完全沒動力去花精力把OLED螢幕解析度提升到更高

lcd顯示器採用什麼顯示方式

2014年Oculus推出了全球首款VR頭顯Oculus Rift,至此VR頭顯的大體形態就確定了下來。無論是HTC Vive還是後來居上的索尼釋出的VR頭顯在本質上並沒有很大的變化。

作為2008年就進入VR領域深耕且最早推出4KVR頭顯的小派VR來說,他們眼裡的未來VR頭顯又應該是什麼樣子的呢?

小派VR CEO翁志彬專訪:為什麼LCD顯示屏更適合VR頭顯?

小派VR CEO翁志彬

對此,靈火找到了小派VR CEO翁志彬並請他分享了對於VR頭顯未來發展方向的看法。

VR顯示不能坐等螢幕廠商來解決

“OLED螢幕主要是供應給手機廠商,並不適合直接拿來做VR頭顯的螢幕!”專訪一開始,翁志彬就向靈火講述了他對於VR頭顯顯示屏的獨到見解。

小派VR CEO翁志彬專訪:為什麼LCD顯示屏更適合VR頭顯?

在翁志彬看來,一方面,目前大多VR頭顯廠商的顯示技術和供應幾乎完全受制於韓國三星,而手機市場的霸主地位更是讓三星完全沒動力去花精力把OLED螢幕解析度提升到更高。

他認為,普通的LCD屏的確在顯示效果上會出現餘暉的現象,但這並不是說所有LCD螢幕都是如此。目前,小派已經和日本一家LCD廠商合作,針對VR顯示效果進行深度最佳化。經過最佳化後的VR LCD顯示屏可以很好地將餘暉降低至人眼不可察覺的範圍以內。

靈火覺得,VR所注重的正是身臨其境的呈現效果,而OLED顯示屏在色彩和亮度兩方面還是更加接近人眼視覺,這方面LCD顯示屏就略遜一籌了。

Brain-warp實現VR顯示“雙高”

顯示效果的好壞,並非顯示屏一個因素決定。畫面質量和內容的響應速度都會直接影響到VR體驗的好壞。

小派VR CEO翁志彬專訪:為什麼LCD顯示屏更適合VR頭顯?

左邊是正常重新整理,右邊是Brain-warp的快速交替重新整理

翁志彬說道,隨著解析度的提升,其畫素密度會成倍增加,這對於PC來說也就增加了成倍的處理負擔。如果8K顯示屏不能很好地相容目前市面上大多數的PC機,那就意味著小派VR的創新毫無意義。

為了解決上面的問題,翁志彬首次提出了Brain-warp技術的概念,這使得VR頭顯在保證高解析度和高重新整理率(“雙高”)的同時CP負擔並未增加。靈火了解到,所謂Brain-warp技術就是透過對硬體演算法進行最佳化,讓左右眼螢幕在短時間內快速交替重新整理(人眼無法察覺螢幕是非同步重新整理),這種方式將整體延遲控制在了15ms以下。

基於Brain-warp技術執行Pimax 8K頭顯,其電腦配置只要達到GTX970 或者AMD R9系列及以上即可。另外,當靈火問及顯示效果是否會因為交替重新整理頻率過高反而加強了PC單次渲染負擔時,翁志彬表示目前小派並沒有收到相關反饋。

大視場角VR頭顯是未來的趨勢

最後靈火向翁志彬詢問了其對於小派VR未來的規劃。他表示,VR的真正魅力在於其極強的沉浸感。讓使用者戴上VR頭顯後就真的感覺是進入到了這個世界將會是我們下一階段努力的方向。

小派VR CEO翁志彬專訪:為什麼LCD顯示屏更適合VR頭顯?

Pimax 8K頭顯

翁志彬這樣說道,200度視場角要實現良好的體驗在於視場角擴大的基礎上,解析度也需要同時擴大,否則2K或4K的解析度放在200度的視場角上效果就會大打折扣。而目前主流的VR硬體在達不到4K解析度的情況下,無法追求一個更大的視場角。

在靈火看來,200度視場角對於VR內容的要求也會更高。對此,翁志彬也表示目前小派VR的內容平臺PiPlay已對內容開發者進行開放SDK的合作且已經相容Steam和Oculus平臺,但Pimax 8K頭顯的內容適配問題還處於探索階段。

目前,人眼直視前方的時候能看到的視野在100°左右,這也是主流VR頭顯都將視場角定在100°左右的原因。對此翁志彬表示,我不覺得餘光就應該忽略,當人的餘光感受到動靜的時候,第一反應是先轉動眼球再轉動脖子,這個時候如果VR頭顯僅提供了100°視場角的話,眼球轉動的時候就會看到邊框,影響VR體驗的沉浸感。

結尾

專訪的最後,翁志彬向靈火說道,目前小派團隊在內容的相容問題上也是在進行探索,而VR也不會一夕之間爆發,虛擬現實技術還需要更多時間的耐心打磨。在內容爆發時代來臨之前,作為硬體研發廠商,我們應該在最短的時間內提升VR硬體體驗,用更好的產品去為內容生產者鋪路。

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