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研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款遊戲

  • 由 遊戲葡萄 發表于 綜合
  • 2023-01-13
簡介虎牙遊戲商務負責人young表示,《生死狙擊2》八測期間的直播資料達到標杆遊戲水準,有相當高的直播潛力,後續會作為主推產品深度合作

生死狙擊怎麼搶號

研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款遊戲

研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款遊戲

文/以撒

很難想象,一款研發超過四年的遊戲,已經測試到了第八次,而且資料還一次比一次好。

這款遊戲叫《生死狙擊2》,於1月14日啟動八測「燎原行動」後,遊戲在38天內的新進玩家超過60萬人

(過往測試累計新進破百萬)

,與七測相比增加了約130%;而且其他資料也不錯——次留與周留存對比上次測試均提升約15%~20%。經內部與渠道側評估,它的整體核心資料達到了A/A+級別。

研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款遊戲

或許有不少讀者,對這款產品的研發商無端科技

(下稱無端)

並不陌生:代表作《生死狙擊》7年流水過30億、獲騰訊數億投資、挑戰24個月做出3A品質DEMO,還有推薦人才送特斯拉……不管哪個噱頭都足以讓人印象深刻。

而《生死狙擊2》這款產品本身也很讓人好奇:比如在近3億元的投資砸進去之後,《生死狙擊2》為什麼經歷瞭如此漫長的測試期,並且玩家似乎還是期望甚切?他們到底做得怎麼樣了?最近,葡萄君和《生死狙擊2》的製作人李鑫聊了聊這款產品的動態。

01

研發歷程:從頁游到A級端遊的“質變”

自立項開始,無端就對《生死狙擊2》在三個方面有不低的期望:畫面表現、3C手感、玩法內容。

在最直觀的畫面表現上,他們立了兩個目標:小場景向《COD》12代品質看齊,大地圖向《PUBG》和《Apex英雄》看齊。但在一開始,《生死狙擊2》的品質並不盡如人意。

這一方面是由於前作《生死狙擊》是頁遊,在畫面表現等方面的經驗很難被複用;另一方面也是因為團隊人才、積累都不足,想要實現從頁游到端遊的轉變,同時還能適應低配機器的效能,是一項巨大的挑戰。因此在前四次測試中,《生死狙擊2》曾被不少玩家吐槽畫質粗糙,根本不像是端遊。

為了改變這種局面,他們幾乎“重做”了遊戲:首先是魔改Unity引擎,把底層的場景、材質、光照等系統都最佳化一遍;其次則是梳理管線,應用Houdini和程式化生成等技術提升開發效率。製作人提到,此前他們做一個大場景需要五六個月,而且一旦返工就要花一兩個月。而在效率提升之後,基本一兩週就可以跑出一個原型。

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除此之外,他們也在一些細節上對自己頗為苛刻。比如地圖的地表混合——也就是讓地表擁有儘可能豐富的元素,比如土、碎石、植物、落葉、泥坑、水窪……在早期他們僅支援8層混合,而現在能在保證效能穩定的前提下達到32層的混合。

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為了把沉浸感做到位,他們也在聲音方面下了大工夫。比如針對不同方位、空間、環境,他們都會對槍聲、腳步聲做細節調整。為了保證聲音的豐富性,團隊的擬音師甚至買了滿滿一架子的鞋子……不過製作人告訴我,相比他們所對標的一些3A產品,這只是門檻級別的細節量。

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在3C手感方面,製作人表示,這可能是公開資料最少的一個方向。怎麼讓以前單純“抖一抖”的槍感變得豐富?他們首先開始拆解和學習其他產品的做法:找到如後坐力上跳、彈道散佈、gunkick、viewkick等核心引數,然後在遊戲中還原,錄製影片、逐幀對比、反覆除錯,再邀請對應遊戲的玩家來體驗手感和反饋,這才算完成了一把槍槍感的還原。

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當然,這還不算完。針對不同遊戲場景,他們還要做出一些引數的取捨。以其他射擊端遊為例,《COD》《Apex英雄》這類角色機動性強的遊戲,可能會優先選擇低後坐力、低彈道散佈,以降低玩家的控槍難度;《PUBG》這類場地偏大、機動性相對低的產品,則會優先選擇更大的後坐力來增加控槍難度。

而《生死狙擊2》則走了中間路線——控槍難度處於二者之間。製作人表示,這一方面是為了兼顧競技性與爽快感,另一方面是由於《生死狙擊2》希望在一定程度上保留控槍的天然樂趣。

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在玩法方面,《生死狙擊2》的定位是有多款玩法支撐的“射擊平臺”。目前,他們為玩法劃分出了一個簡略的象限圖,橫縱座標分別為大小地圖與競技、娛樂玩法。像是大地圖與競技結合,就成了主打多人戰術競技的劫掠模式;小地圖與娛樂結合,則是大頭英雄和變異模式等等。

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在幾次測試中,《生死狙擊2》曾推出局外天賦系統。但考慮到對公平性的影響,他們將天賦改成了類似Roguelite思路的局內玩法。比如在變異模式中,某個人類想做個“孤勇者”去單兵作戰,他就可以試著選擇落單環境下獲得增益的天賦;如果想在人多的地方獲得加成,則可以選周圍人越多增益越強的“人類領袖”天賦,形成自己的流派打法。

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製作人提到,團隊會保持每年最少推出2-3個大玩法的節奏。包括大場景的TDM團隊死鬥、火力對抗、大場景+變異等各種大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大頭模式與各種玩法的結合。甚至還會出現多人合作PVE的劇情模式。

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02

“好遊戲是一點一點改出來的”

總的來說,對這三個方向不斷的摸索和打磨,是《生死狙擊2》這幾年來的主要經歷,也是它產生質變的原因。玩家的反饋或許最能體現這一點——除了資料表現之外,在各種不同的平臺,你都能看到一路走過來的測試玩家表示,《生死狙擊2》的品質之高,真的好像變了一個遊戲。

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遊戲中推出的國風槍皮「騰雲」

同樣受到不少好評

而在另一個角度,不少平臺側的負責人也對這款產品評價不低:

騰訊PC遊戲平臺部發行總監張光宇表示,WeGame一直將《生死狙擊2》定位為S級產品進行深度合作。此次測試,WeGame平臺湧入了幾十萬使用者參與搶號,在近期國內較為沉寂的PC市場中實屬不易。產品還有待精細打磨,但無疑具備爆款潛力,期待公測時能成颳起新的FPS風暴。

虎牙遊戲商務負責人young表示,《生死狙擊2》八測期間的直播資料達到標杆遊戲水準,有相當高的直播潛力,後續會作為主推產品深度合作。

鬥魚主機遊戲事業部負責人艾青表示,《生死狙擊2》是一款非常有潛力的作品,遊戲既滿足瞭如今玩家強社交強對抗的競技遊戲需求,也有深厚的群眾基礎和情懷實力,在內部獲得了較高評價。

順網科技遊戲業務總經理李華鋒也表示,《生死狙擊2》在限制測試資格和測試時間的情況下,依舊衝上了網咖熱力榜,獲得了網咖側A+級的評級,是端遊市場多年來少有的佳作表現,有很高的爆款潛質。這印證了一句遊戲圈的老話:好遊戲是一點一點改出來的。

製作人提到,《生死狙擊2》每週都會有一次上千人規模的小型測試,而每次大型測試人數都會翻倍。在這種使用者共研的開發模式下,他們還會在原創玩法、操作手感、美術表現和戰鬥流暢性等方面持續創作和最佳化。

研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款遊戲

對於一支人數在200左右的研發團隊來說,這或許仍然是不小的挑戰。一方面,他們還需要招聘更多新鮮血液來支撐研發——不論是帶隊攻堅的專家,還是做好基礎內容的開發者。

另一方面,在現階段挑戰射擊端遊市場也是一件需要膽量的事。但就像製作人所說的,射擊遊戲是為數不多的,在PC端上體驗最好的遊戲品類之一。在摸索了這麼久之後,或許是該有一款產品,為這個品類帶來新的風暴了。

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