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看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

  • 由 飛紅文化 發表于 綜合
  • 2022-12-02
簡介《人格解體》為玩家提供了完整的調查行動和戰鬥體驗,遊戲儘可能的還原了TRPG遊玩時的情況:玩家可以根據當前獲得的資訊,調查這間古怪的教堂,或者與NPC溝通了解更多的資訊,或者睜大眼睛仔細檢查教堂裡每一個可疑的角落

跑團撕卡是什麼意思

克蘇魯,起源於美國小說家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的短篇小說《克蘇魯的呼喚》,他的作品以“宇宙對於人類殘酷而陌生,人類的心智和存在都如此渺小”為主題,構建了一套世界觀,並在多名作者的共同努力下,才有了我們現在所瞭解的克蘇魯神話。

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而這樣一個文學創作的恐怖神話體系,經過系統的整理,衍生出一套桌面角色扮演(TRPG)規則:COC規則。桌面角色扮演玩家們基於這樣一套規則,親身調查著各種各樣充滿洛氏恐怖風格的奇幻事件:他們或與宗教人員交涉套取情報,或與眷屬們戰鬥爭取一線生機。他們在主持人的帶領下,譜寫出一個又一個屬於自己的遊戲劇本。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

其實有些時候筆者也在想,如果能在遊戲中還原克蘇魯桌遊的體驗,應該是非常有趣的一件事。而《人格解體》就是這樣一個遊戲:玩家化身為一名調查員,前往一個小宗教的教堂,調查發生在那兒的離奇事件。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

《人格解體》為玩家提供了完整的調查行動和戰鬥體驗,遊戲儘可能的還原了TRPG遊玩時的情況:玩家可以根據當前獲得的資訊,調查這間古怪的教堂,或者與NPC溝通了解更多的資訊,或者睜大眼睛仔細檢查教堂裡每一個可疑的角落。並在發現了新的線索之後推進情節的發展,逐步還原出事情的真相。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

對於克蘇魯桌遊玩家來說,“骰子女神”是個很重要的信仰。一局桌面的遊戲中,兩枚10面骰起到了至關重要的作用:它決定了你的口才能否說服對方,決定了你能否在垃圾堆中找到關鍵線索,決定了你這一槍到底擊中了敵人還是擊中了隊友。《人格解體》中很好的還原了這一點。玩家所進行的大多數行動能否成功,也同樣需要經過骰子的鑑定:這兩個跳動的數字決定了你這一整局遊戲的走向。

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不過與我們常規進行一局克蘇魯桌面遊戲不同,遊戲中將主角設定成了一個外神:尤格·索托斯的眷屬,來到人間以某種假扮身份活動,完成尤格·索托斯的委託。要知道,在克蘇魯桌面遊戲中,玩家是沒有機會扮演眷屬的,成為眷屬的下場就是“撕卡”——玩家失去對自己角色的控制權。因此這種扮演眷屬的感覺對筆者而言還挺新奇——尤其是從尤格·索托斯手中接過她贈與我的幫助道具時。儘管我一次都沒用到那件道具,但我依然過了一把當眷屬的癮。畢竟大多數時候,玩家作為調查員,對克蘇魯世界中的這些沒有善惡觀念的“神”都是要退避三舍的。

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但作為一個儘量還原COC跑團的遊戲,它也有一些瑕疵。對於COC玩家來說,遊戲中完全可以靠隨便亂點來確定哪裡藏有線索——哪怕這個線索因為骰子沒過導致我沒獲得有用的資訊。而在桌面的跑團遊戲中,當你的骰子鑑定失敗時,你很難確定是真的沒有線索,還是有線索但你沒找到。這個瑕疵也不能說是《人格解體》的問題,畢竟程式只能嚴格執行設定好的邏輯:能否互動和互動結果,而不會像桌遊的玩家主持人那樣用語言給你一個模稜兩可的答案。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

同時遊戲的UI在顯示上也有一些問題,在面對多個選項時,純黑的底板和遊戲中的暗色的場景融到了一起,辨識度比較差。這點希望能在正式版中得到改善。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

另一方面,對於非COC桌遊的玩家來說,這種“做一切事情先扔對骰子”的玩法也會讓人感到費解:什麼破遊戲,啥事兒都要碰運氣。筆者並不打算否認骰子在TRPG中的重要性,但骰子的作用還是判斷一件事的成功與否。正如本文開篇所說,克蘇魯神話的本質是展現“宇宙對於人類殘酷而陌生,人類的心智和存在都如此渺小”,過於聚焦骰子,是否沖淡了這種恐懼還有待商榷。

看似賭運氣的《人格解體》,其實是在展現人類的渺小?

總的來說,《人格解體》在這次的測試中的表現不錯。雖然有些瑕疵,但也得到了大多數COC桌遊玩家的肯定。遊戲無論是劇情還是骰子的判定系統,都儘量的還原了真實的COC桌遊體驗。遊戲目前的測試版只有第一章,如果你是一個喜歡克蘇魯神話的玩家,或者是COC桌面遊戲的愛好者,那麼筆者還是非常推薦各位去試一試這個遊戲的。

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