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7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

  • 由 人人都是產品經理 發表于 武術
  • 2021-09-06
簡介話題性產品能引發傳播增加產品日活:樂趣騎行,當用戶時間充裕時騎行有遊戲化的紅包獎勵,能引發使用者的討論和話題性傳播

喵互助的喵幣有什麼用

編輯導語:遊戲化就是將遊戲化設計中的理論和原理用到非遊戲場景中,遊戲化運營的特點更加有趣,吸引使用者,有很高的留存率;本文作者分享了關於遊戲化運營的一些設定以及案例分析,我們一起來了解一下。

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

遊戲化:一切行為可持續運營的秘訣。

幾年前資料顯示,魔獸世界使用者線上時長,累計500億小時,約合590萬年,得追溯到遠古時代。遊戲化簡直像神一樣的存在。

經營公司,做一個品牌,設定一場活動如果能嵌入遊戲化機制,會得到不錯的效果。

那麼,怎麼知行合一將遊戲化應用到自己的產品呢?

6月初,微信影片號更新新功能,使用者配上等級值。這對於一向剋制的微信而言,是產品破圈的一次行為,使用者成長等級也是遊戲化進階的體現。對於遊戲化有哪些特點,怎麼設計到自身的產品裡呢?

本篇,和你分享遊戲化運營的點點滴滴。

01 5個步驟:設計遊戲化行為

自願參與:

什麼意思呢?產品、內容、和活動形式與目標使用者高度匹配。使用者內心是自發喜愛。《小王子》說:如果你想造一艘船,先不要僱人收集木頭,也不要給人分配任務,而是激發他們對海洋的渴望。

激發原生的興趣是最大的驅動力,同時也能調動目標使用者的最大潛力。

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

明確規則:

規則是開始前設定好,切記朝令夕改,否則損失信任度遊戲就不能展開。獎罰分明,有底線、有原則。

比如:最近很火的影片號,部分頭部主播做互動漲粉環境,根據興趣、地域、使用者新老屬性等互相關注,也是遊戲化規則前提下開展。

如果部分人不遵守,遊戲化就沒法開展。

清晰目標:

目標和企業的原因,星辰大海的暢想類似。

比如:超級瑪麗的最終目標是:“救到公主”。打敗BOSS,每個關卡得多少分,吃到蘑菇、得到金幣獎勵都只是完成目標過程中的一個環節,也就是下一條提到的即時反饋。

即時反饋:

一點點的正反饋,長期積累會形成螺旋效應。因為任何事情的結果不是一蹴而就,是積跬步的過程。實時的正反饋,能引導參與者在堅定的方向上不斷髮力。

一旦失去反饋,就無法持續,甚至長期沒有反饋會使用者陷入“習得性無助”的境界,最終就餓脫離了遊戲體系。

成就積累:

人是群體性動物,需要社會和群體的認同,成就值一點點的升級就是被認同的過程。而且,隨著自己投入時間的增加,遷移成本變大。

一旦使用者開始注重遊戲成就值,那麼流失和放棄機率就越來越小。成就越高也能滿足人性炫耀特點,間接鞭策人們為了成就而衝刺。

02 3要素:PBL系統讓遊戲化隨處可用

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

P,就是Points,點數。在遊戲化設計過程中的行為刺激,可以是積分,等級值,階梯式刻度記錄。

B,就是Badge,徽章。一種虛擬身份和形象暗示,多角度給予身份激勵,引發認同感。

L,就是Leaderboard,排行榜。賽馬機制,人都是好勝,有頭銜會不自覺的攀比和競爭。

我平時很喜歡籃球,就以NBA聯賽來舉例解釋PBL特徵。

首先,點數。進一球得2分,罰球命中得1分,三分線外投中得3分。有了積分規則,兩支隊伍就開始拼命搶球,為了更高的點數。

然後,徽章。最有價值球員,最佳第六人,年度最佳新秀,最佳防守球員,年度最佳123陣,這些五花八門的榮譽,提供多維度的激勵,讓人瘋狂。

最後,排行榜。比如:常規賽82場裡,東西部勝率排名前8的能進入季後賽,2021新增規則第十名之前的4只球隊增加附加塞,各種資料鞭策球隊前行。

拿公司舉例:想要提供元效率,留住員工,除了與之匹配的薪酬之外,還有遊戲化設計的員工成長之路。

比如:

達成什麼北極星指標(可量化的關鍵數值指標),基於什麼樣的獎勵;

完成什麼樣行為動作,給予什麼樣身份認可;

同項目組平行崗位人員,設定賽馬機制刺激員工為排行榜自發奮進。

03 7種案例:無形上癮的遊戲化機制

1)電商巨頭的果園

淘寶、京東、拼多多、美團等都有自己線上果園遊戲,日常增加粘性。透過老少皆宜的水果品類刺激使用者,完成澆水和施肥,每天完成簽到、瀏覽商品等任務。

可以獲得相應水滴和肥料獎勵,每天澆水越勤,獎勵的現金越多,當果樹長成,相應的水果還可以包郵到家。

2)天貓雙11預熱

透過社交分享,瀏覽商品,及完成其他關鍵運營動作可以獲得喵幣,配合裂變動作。最終達成階段性北極星指標。

比如:瀏覽主推商品頁面且時常超過多少秒,達到社交傳播預熱大促活動效果,贈平臺優惠券刺激使用者大促下單等。

3)拼多多遊戲化裂變

相信很多人都收到拼多多的幫我砍一刀,幫我點一下的連結。

獲取新客困難,就透過獎勵機制刺激老客的開啟率。心理賬戶和損失厭惡心理學模型,在拼多多的遊戲化設計裡運用到極致。

心理賬戶:200元紅包不是望塵莫及的獎勵。

損失厭惡:直接給你199。5元讓你感覺不邀請可惜了。

怎麼破解拼多多被操控的遊戲?你需要懂點運營邏輯。

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

首先,天下沒有不勞而獲。想得到它的獎賞,就得按照它的遊戲規則完成動作。

其次,目的目標的拆解。比如,瞭解新客戶獲取成本和老客戶促活成本之後,你會反推出想掙了這200元,我大概需要邀請多少個新客戶下載和多少個老客戶點選。

4)keep使用者成長體系

keep在使用者體系和遊戲化設計理念值得推薦。使用者等級從L0的場外吉祥物,到L5的超凡MVP對應不同成長值,且有著不同的行為激勵點數。

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

完成任意運動:

運營動機,是讓目標使用者實實在在的使用產品,體驗產品。

鼓勵其他keepers:

運營動機,是嵌入社交屬性,透過彼此互動增加日活,擴大產品邊界。

發表keep動態:

運營動機,引導使用者自己記錄增加社群粘性,從而增加產品遷移成本,鎖定使用者。

友善評論互動:

運營動機,再增加社交社群行為,培養使用者習慣,讓產品超越只是訓練工具的定位。

記錄身體資料:

透過自我 的變化,加強產品和使用者關係,身體資料無形鞭策產品使用後,運動頻次。

5)嘀嗒出行周挑戰賽

網約車和計程車最大的區別是什麼?是對B端司機的各種遊戲化管理。

司機每天完成給多少單,能獲得額外獎勵。早晚高峰為了增加跑車司機的刺激,給予溢價獎勵。完成多少單後,有對應勳章和排行榜,不同服務和不同時長能有不同的頭銜刺激。

嘀嗒出行上線“週週完賽挑戰賽”,每週放入一定量現金獎金池,達到一定門檻的B端司機,能獲得獎勵。

具體門檻,可以根據參與人數佔比,進行調控;具體獎勵也是根據補貼預算,和人均獎勵進行拆解。

6)有贊企業的贊幣文化

有贊企業,發明了一種券,類似於在公司內部流通的“貨幣”。

在這種“貨幣”上,如果你特別想感謝誰,你可以寫好送給他。到了年底,收到感謝信最多的人,可以根據一定的比例兌換成錢。

這意味著在公司內部,互相幫助是一種被鼓勵的文化。而協作,也會產生一種強烈的歸屬感。將遊戲化巧妙嵌入到企業文化建設,除了錢公司還可以做很多讓員工很“爽”的事情。

7)hello出行紅包車(區)設定

紅包車:非常偏遠,很少有人騎的車子。使用者不花錢就能騎,完成指定區域騎行有獎勵。

紅包區:車輛使用頻次高,需求大的熱點區域,正常停留車不能滿足需求,需搬運工補貨、調貨。

紅包區和紅包車,都是需要人工調配和干預,讓不常被騎的車子遷移到活躍區域。保證使用者的正常需求,增加車輛使用頻次。

紅包車(區)遊戲化的發起,可以說一石三鳥。

7種案例5個步驟:拆解遊戲化運營設定的精髓

降低車子調配的運營成本:讓使用者代替了原本搬運遷移的工作人員,給使用者紅包獎勵成本投入遠遠低於搬運工的日常薪酬獎勵。

讓使用者間接幫平臺完成車子遷徙:使用者在騎行還能拿紅包,體驗增加的同時幫助平臺達成了車輛從冷門區域到熱點區域的遷移。

話題性產品能引發傳播增加產品日活:樂趣騎行,當用戶時間充裕時騎行有遊戲化的紅包獎勵,能引發使用者的討論和話題性傳播。

作者:zhrayan;公眾號:炏的黑匣子(zydsgj);專注使用者研究,使用者運營。聚焦影響圈的事,抽絲剝繭做時間的複利者。

本文由 @鄭火火 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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