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從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

  • 由 公孫雅量 發表于 武術
  • 2022-12-03
簡介留意最近幾年發售的國產RPG,你會發現曾經風光一時的回合制遊戲已經難覓蹤影,無論是國產三劍,還是其他大中型體量的RPG,幾乎都清一色投入到了即時戰鬥制的懷抱

仙劍奇俠傳6回合制怎麼打

留意最近幾年發售的國產RPG,你會發現曾經風光一時的回合制遊戲已經難覓蹤影,無論是國產三劍,還是其他大中型體量的RPG,幾乎都清一色投入到了即時戰鬥制的懷抱。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

現如今也只能在一些小體量遊戲身上偶爾看到它們的身影。

毫無疑問,即時戰鬥是現如今主流RPG最偏愛的一種戰鬥模式,也是最被玩家廣泛認可的一種模式,只是回想起回合制遊戲當年的盛況,不禁讓人感慨:

曾經風光一時的國產回合制遊戲,究竟是如何淪落到現如今無人問津的局面?國產回合制遊戲真的過時了麼?

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

國產回合制RPG發跡於1990年的《軒轅劍1》,興起於1995年前後,於2000年前後井噴,然後於2006年前後迅速萎縮。

千禧年時,市面上的國產RPG差不多8成是回合制或者是半回合制,少數作品諸如《刀劍封魔錄》《趙雲傳》《劍俠情緣》等採用了即時戰鬥。

回合制的優點是製作成本少,技術門檻低,並且已經有了很成熟的機制,代表作品有《仙劍2》《天河傳說》《霹靂奇俠傳》等。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

同時國產RPG在回合制的基礎上更進一步,誕生了諸如《雲和山的彼端》《幽城幻劍錄》這樣的半即時制遊戲。在當時市面上,無論是單機還是網遊,玩回合制遊戲是一件再正常不過的事情,不會被戲謔,更不會被嘲諷。

回合制戰鬥開始後,敵我陣地涇渭分明,隨著行動條的走動,雙方你來我往,秩序井然,一切盡在掌握之中。

在這種緩慢的戰鬥節奏下,玩家只需一隻手就能操作過來,可以說絕大部分戰鬥都是在為劇情服務。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

然而僅僅過了十年,遊戲界對於回合制的看法頓時來了個180度大轉彎。

當時市面上經常能夠看到這樣的一件事情,每當一款新的回合制遊戲問世後,玩家紛紛吐槽道:怎麼過了這麼多年還是回合制遊戲?難道國產RPG只會回合制麼?

冰凍三尺,非一日之寒,這種看法上的轉變,也飽含了玩家對於國產RPG長久以來一直拘泥於回合制裹足不前的怨氣。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

回合制並非原罪,《勇者鬥惡龍》《空之軌跡》《八方旅人》都是回合制遊戲,依然擁有不錯的口碑,只有枯燥乏味的回合制才是原罪。

那麼什麼叫做枯燥的回合制遊戲呢?筆者腦海中頓時浮現出了三款遊戲的身影,分別是《古劍奇譚1》《軒轅劍陸》和《仙劍奇俠傳五》。

這三款遊戲大家應該都很熟悉了,是“國產三劍”於2010年以後的代表作,它們都因為自身回合制戰鬥系統廣為詬病。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

《古劍1》戰鬥節奏太過緩慢,打擊感全無,《仙劍奇俠傳五》BOSS戰又臭又長,小怪千篇一律,《軒轅劍陸》則是雞肋設定太多,導致戰鬥繁冗而又枯燥。

這三款遊戲是當年國產RPG中最受矚目的作品,而且都採用的是最為純正的回合制戰鬥系統,這樣的批判聲音也說明國產回合制進入到了一個瓶頸期。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

隨著大量的日歐美主機遊戲的湧入,玩家的口味也變得越來越刁鑽,過往那套枯燥乏味的回合制系統已經無法滿足玩家的需求。

相比之下即時戰鬥制更能使玩家保持精神集中,從而獲得更佳的遊戲體驗。

接下來迎接國產RPG只有兩條路,要麼像《閃之軌跡》《女神異聞錄》系列在回合制模式上繼續深挖鍛造,要麼就直接像《最終幻想15》那樣轉型成即時戰鬥制。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

最終幾乎所有的國產RPG廠商都不約而同選擇走第二條路,於是乎,在接下來的幾年,玩家見到了諸如《古劍奇譚2》《仙劍奇俠傳6》《軒轅劍穹之扉》這樣朝著即時戰鬥制過渡的轉型之作。

雖然這三款遊戲戰鬥系統被當時的玩家形容成“群魔亂舞、不倫不類”,但至少也積攢了一些經驗,為之後的作品做鋪墊。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

看到作為國產RPG領頭羊的“國產三劍”都已經開始轉型了,其它單機廠商自然也不願意重蹈覆轍,紛紛朝著即時戰鬥這個方向加速前進。

在這個時期,市面上幾乎已經看不到什麼正兒八經的回合制遊戲,就連唯一和回合制搭邊的《幻想三國志5》也是半即時制。

經過短暫的時間磨合後,國產三劍於2018年後集體轉型成即時戰鬥制,於是就有了我們現在看到的《古劍奇譚3》《軒轅劍七》和《仙劍奇俠傳七》。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

這三款遊戲在戰鬥方面只能算是中規中矩,但好歹也初步具備了即時戰鬥的形體,只不過從感官上來看,這些模式基本上都是在模仿日式ARPG。

然而這樣做卻帶來另一個後果,大家都知國產RPG唯一拿得出手就是劇情。回合制能夠使遊戲的節奏趨於平緩,從而讓眾多隊友之間進行深入互動,人物形象刻畫更為立體。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

如果一路上只記得打打殺殺,玩家注意力都集中在技能和動作的判斷上,所有的流程都為戰鬥服務,那麼對劇情本身的體驗弱化了很多。

日美的ARPG擁有豐富的支線來支撐起整個遊戲世界觀,而國產RPG因為受到資金和技術的限制,做不到這個程度,只能兩者取其一,從而弱化了劇情上的表現。

《古劍奇譚3》就是一個這樣的例子,雖然擁有不錯的口碑,但不可否認的是它的劇情割裂感和跳躍感太過強烈。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

為了保證戰鬥場次充足,進一步壓縮臺詞文字,這導致劇情中間缺少潤滑劑,遊戲中幾乎所有角色都是惜字如金,少了些煙火氣息。

總的來說,筆者一直認為一款遊戲是否好玩,跟它是不是回合制沒有必然的關係,即便是回合制也能做出十分優秀的遊戲,比如《女神異聞錄5》。

從風光一時到無人問津,國產回合制遊戲真的過時了麼?

最近幾年國產ARPG翻車的案例實在是數不勝數,有道是條條大路通羅馬,有多大的腳穿多大的鞋,沒必要盲目迎合什麼主流,去跟風搞什麼即時動作、開放世界。

回合制是永遠不會過時的,如果可以在運作多年的回合制土地上,細心耕耘,翻出不一樣的土壤,結果未必會比即時動作制差。

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