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如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

  • 由 小遊君愛遊戲 發表于 足球
  • 2021-08-19
簡介膨脹的家用機新人們與不服氣的街機元老們發生了很大矛盾,不僅影響到SS時代的遊戲開發,還進一步導致了DC時代SEGA的分裂

世嘉土星能改硬碟機嗎

SS是SEGA歷代主機中投入資源最多的一臺,也是輸的最慘烈的一臺。天時地利人和,SEGA全都沒有,死得明明白白。天時,很不幸趕上了索尼這個對手。索尼在技術力、市場渠道、第三方政策等方面帶來了革命性的變革。雖然之前也有松下等電子巨頭進入遊戲業,但他們都沒有投入索尼這麼大的精力。大學生這次認真了,幼兒園小朋友沒活路了。如果沒有索尼加入,SS毫無疑問將是第五世代主機大戰的勝利者。同期的競爭對手,N64與整個行業為敵,PCFX的設計理念太奇葩,3DO的市場策略脫離現實,都不能對SS造成威脅。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

其實索尼的成功是有一定偶然因素的,在SQUARE宣佈加盟索尼之前,看好SS的業內要比看好PS的多,市場資料也是SS更好一點,但是隨著FF7的公佈,一切都變了。很多原定在SS平臺推出的遊戲紛紛取消,越來越多的廠商將主力放到PS上。地利,SS效能比PS差,這已經是歷史定論,沒什麼可討論的了。SS是最強的2D主機,由於2D遊戲不再是主流,它必然處於被動。PCFX和3DO更糟糕,將影片播放作為硬體重點,完全看錯方向。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

N64的問題純粹是卡帶造成的,和效能關係不大。如果說PS的3D比SS強一倍,那PS的2D就比SS落後不到一半,這說明PS的設計比SS更加平衡。PS的製造成本遠低於SS,充分體現了SEGA與索尼在技術力上的巨大差距。從結果來說,SS的效能比PS差並不是SS輸掉戰爭的原因,因為下一代的PS2與SS一樣是垃圾設計,並沒妨礙第三方絞盡腦汁把自己的看家大作放到PS2上。所以到頭來還是FF7決定了戰爭的勝負,SQUARE是索尼登基的最大功臣。人和,SEGA在第五代時的內亂帶來了一系列惡劣影響。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

SEGA美國在MD時代取得了遠超日本母公司的成就,美日雙方誰也無法壓倒對方,最後美方為了維護自己的市場戰略推出了半代升級的32X,在32X推進不順利的情況下又匆忙將之拋棄,引起美國玩家強烈抗議,口碑一跌到底。混亂的戰略又使得第三方無所適從,進而耽誤了SS的遊戲開發。日本這邊的問題成因不是32X,而是SEGA一直以來的街機部與家用機部的矛盾。SEGA是當時日本街機業的霸主,街機遊戲一直走高投入高產出的大作路線,公司資源過分向街機傾斜,家用機的不到支援。SS發售時,恰好街機業開始走下坡路,公司資源逐漸向家用機傾斜。膨脹的家用機新人們與不服氣的街機元老們發生了很大矛盾,不僅影響到SS時代的遊戲開發,還進一步導致了DC時代SEGA的分裂。SEGA放棄SS轉而支援DC,是一個很難評價對錯的戰略。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

在日本,這個舉措導致玩家對SEGA失望,影響到DC的發展,但是在美國,SS早就死硬了,大家都期待新主機的出現。兩邊的局面正好跟32X那次相反,不得不說是造化弄人。不信抬頭看,蒼天繞過誰。說說機器本身吧。SS和PS2是遊戲機歷史上兩大奇葩主機,冷門機器確實有更奇葩的,但是知名主機這倆絕對壟斷冠亞軍。SS的難開發只是對於3D來說,作為2D遊戲機它完全符合之前街機和家用機設計者的習慣。SEGA工程師在看到PS的演示後深受震動,臨時修改設計,讓它可以用2D顯示卡表現3D圖形。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

由於SS作為2D遊戲機太強了,機能嚴重過剩,所以才能做這樣的修改。如果它原始效能沒這麼強,那大家就不用給它做3D遊戲,反而沒這麼多破事了,簡直黑色幽默。這一連串的折騰導致SS成本嚴重超標,原定價格幾乎是任天堂主機的2倍,後來看到PS的價格後緊急降價,賠本發售,即使這樣售價仍然要比PS高很多。我看很多計算機大佬喜歡分析遊戲機的製造成本,得出遊戲機能賺錢的結論,這些人顯然是在拿PC電商直銷套其他行業。像日本當年的玩具店,毛利一般都在30%往上,而SS等主機的製造成本就已經快趕上零售價了,基本是賣一臺賠半臺的節奏。任天堂只經歷過NGC這一次賠本賣主機就元氣大傷,而SEGA是SS和DC連續兩次賠本賣硬體,破產簡直是天經地義的,跟《莎木》的失敗沒什麼關係。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

惡魔城月下是SS的一大黑點,很多人就此得出結論說SS 2D也不如PS 。其實月下的問題基本都來自於KONAMI的偷工減料。PS是第一臺以圖層概念處理2D的主機(PC的2D遊戲就是這樣的),而月下是為PS量身定做的,這導致很多在PS上非常簡單的效果到SS上變得很複雜,如果月下是為SS開發移植到PS,一樣會很麻煩。恰巧KONAMI又不想為SS版太費神,所以就暴力移植,加上一些額外的要素作為補償。月下引出的另一大話題是SS的半透明,其實SS處理活動塊前景的VDP1有兩種侷限性的半透明模式,而處理背景的VDP2有完整的半透明,只要兩個晶片搭配好沒有任何實現不了的效果,之前SFC的半透明更簡陋,也沒見什麼實現不了的效果。

如何評價世嘉土星SS遊戲機?遇到索尼完敗

只不過到了3D位時代,大部分廠商都懶得折騰2D了,遇到太複雜的圖層效果就貼網點了事。有興趣瞭解SS 2D半透明的可以玩《慶應游擊隊》這個遊戲。SS的卡帶插槽也是黑點,加速卡、記憶卡十次有九次都不能執行。這個問題其實和國內盜版加速卡有關,盜版卡少了一個很關鍵的零件,導致卡帶不能自動定位。原版卡就好很多,但比起過去的卡帶機還是差太多了,確實是個糟爛設計。手柄LR 按鍵是一個只有高玩才知道的缺點。,SS 的RL和現在的XBOXLBRB一樣採用開關按鍵,玩得多非常容易壞。只不過一般人玩SS的時間到不了幾千小時,趕不上這個故障。因為有了這次的經驗,SEGA在NIGHT手柄和DC手柄上採用了零磨損的磁感應開關,可惜手感要差一些,沒繼承到XBOX上

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