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四年過去,雷亞被稱為「有生之年」的卡牌手遊終於上線了

  • 由 遊戲葡萄 發表于 棋牌
  • 2021-06-07
簡介就葡萄君的體驗來說,《伊甸之戰》在卡牌的基礎上融合了即時戰略玩法和MOBA遊戲的體驗感

荒野行動極緋韻律怎麼樣

四年過去,雷亞被稱為「有生之年」的卡牌手遊終於上線了

雷亞x龍淵的即時戰略+卡牌,可能性有多大?

文/馬睿博

雷亞成立至今九年,“雷亞出品,必屬精品”已經成為了不少國內玩家的心聲。

他們先是用《Cytus》、《Deemo》、《蘭空Voez》不斷顛覆音遊玩法,後來又研發了《Implosion》(ACT)和《永珍物語》(消除+RPG),證明了自己不止能做好音遊。蘋果甚至在他們五週年沒有新產品的情況下,給了他們五張大圖的推薦位。

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而在今天,他們又推出了《伊甸之戰》。這款遊戲立項於2016年,準備了4年才終於正式上線,也在今天登上了TapTap熱門榜第一的位置。

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它的標籤是豎屏1v1、即時戰略+卡牌和休閒競技,無論哪個都和他們之前的風格完全不搭調。這不免讓人好奇:在雷亞選擇的又一個陌生領域,這款產品能走多遠?前一段時間,葡萄君在先行服體驗了《伊甸之戰》。簡單來講,這是一款融合了即時戰略元素的卡牌手遊。

組牌、出牌與列陣的玩法

《伊甸之戰》的規則很簡單:在4分鐘內推掉敵方基地。

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在對局前,如同《遊戲王》等卡牌遊戲,玩家需要用30張卡牌

構築卡組

。其中每種卡牌最多置入4張,它們在戰鬥中不會迴圈,用一張少一張。

相比迴圈利用卡牌,《伊甸之戰》的機制增加了策略上的可能性,但戰鬥中僅能持有5張手牌的設定,也對構築作出了更為嚴格的要求。因為短短4分鐘,玩家很難將30張牌打完,如果法力值曲線不夠順滑,卡手的問題會非常嚴重。

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構築卡牌所用的牌庫由

四大陣營

構成,分別是“加帝斯共和”、“洛恐異種”、“薩恩獸族”、“緋瑞帝國”,在構築時,玩家必須選擇一個作為基礎,每個陣營的卡組會在天梯中單獨計分。他們具有不同風格,例如共和陣營一般會穩紮穩打,用部隊和戰術向前推進。

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而異種在單位數量眾多的同時,能用各種Debuff騷擾敵人,甚至控制敵方單位。

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來到對局中,玩家可以在發牌時更換最多三張手牌,並透過緩慢增加的靈能(即COST)打出。

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開局後,靈能的產出速率會隨著時間程序每分鐘增加50%,但每個人能打出的牌都有限,因此玩家需要透過博弈和思考,避免打出手牌後被輕易化解,或消耗了比對方更多資源的“虧卡”操作,這也是遊戲競技性的關鍵所在。

地圖機制

方面,《伊甸之戰》的地圖元素被大幅削減,對局中沒有防禦塔和明顯的分路,進攻的唯一目標就是對方基地。但基地會像MOBA遊戲一樣,週期性地產出士兵沿著場地中線進攻。

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這為雙方製造了一個關鍵的爭奪點:利用好免費生成的兵線,既有利於節省資源,也是爭奪線權、牽扯偷家等戰術展開的關鍵。

玩家所能打出的卡牌分為部隊、建築和魔法三大類,如果部隊單位數量大於1,在打出後還可以決定

陣型

,例如聚攏、分散,或是根據滑動軌跡排成曲線的形狀。

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這樣的佈陣設計,讓遊戲對局變得更具想象力和靈活性。一方面,玩家可以透過分雜湊兵達到分路進攻的目的,例如將具有潛行特性的“潛影者”置於邊路,在正面進攻的同時偷家;

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一刀999

另一方面,更加自由的佈陣意味著一些AOE技能可以透過散兵的方式來規避。對於玩家雙方,這又形成了一個博弈維度:是集中火力求速,還是分散火力求穩?

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自爆單位能輕易消滅聚攏的大部隊

除了分散排布外,與《爐石》相仿,遊戲中大部分卡牌都具有不同的效果,包括被動、光環、戰吼等,而傳說級卡牌,還附帶一個可在戰鬥中透過點選施放的主動技能。

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雖然玩家一般很難在初期戰鬥中快速掌握這些技巧,但當卡牌之間互相配合形成Combo時,就會對戰鬥的走向產生巨大影響。例如工程師作戰能力一般,但其戰吼效果能為控場力強大的建築單位回覆生命。

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就葡萄君的體驗來說,《伊甸之戰》在卡牌的基礎上融合了即時戰略玩法和MOBA遊戲的體驗感。其核心戰鬥框架與《皇室戰爭》類似,但又存在十分明顯的差異:更接近於TCG的玩法、地圖簡化與兵線生成,以及自由列兵設定,都讓玩家在策略上擁有更大的發揮空間。

而在卡牌的隨機性加持下,遊戲同時擁有娛樂性和競技性。因此,考慮到遊戲可能帶來的觀賞效果,官方也將在電競賽事方向上發展,例如在上線後與鬥魚合作,舉辦主播邀請賽。

四年之後,《伊甸之戰》能走多遠

四年間,《伊甸之戰》經歷過回爐重做,斷斷續續的測試讓人一度以為這個專案遊走在腰斬邊緣,只看現在的《伊甸之戰》,你可能也想象不到它一開始的樣子。

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大改前的畫風

而四年後,儘管《伊甸之戰》在設計上有不少體現差異化的亮點,但對於雷亞來說,無論是即時戰略還是休閒競技,都是他們此前未曾涉足的領域,即使打磨了四年之久,遊戲上線後仍然存在一些難題。

首先,

平衡性

就是對賽事發展的一個阻礙,也是遊戲運營中最大的難題。

一方面,遊戲中玩家獲取卡牌的方式主要來自任務、對戰獎勵和抽卡。卡牌可以透過粉塵或同名卡強化,而後卡牌對應的單位會得到數值提升。

遊戲的付費思路也很清晰:透過積攢卡牌形成構築,再將多餘卡牌轉化為粉塵升級核心卡牌。但這可能為對局雙方帶來數值差距,從而讓玩家抱怨公平性不足;

另一方面,傳說卡牌或陣營整體強度過高,也會影響到天梯環境。

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從一些“前輩”的經驗看來,《伊甸之戰》上線後,也免不了要進入持久的調整期。不過遊戲官方也表示,他們會根據大資料和使用者反饋持續調整平衡性。

除了平衡性,如何在競品壓力下做到突圍也是一大難題。《伊甸之戰》入場較晚,能否成為爆款還難說。雷亞的口碑和遊戲的高策略性可能會吸引一波核心使用者,但初期DAU能否撐起場面,也決定著之後的長線盈虧。

不過,在沒有經驗的情況下開闢一個陌生的領域,本來就需要經歷極大的艱辛。近年來,雷亞已經嘗試過不少新品類,經過四年打磨,他們應該已經將自身美術等方面的優勢融入到了《伊甸之戰》中,而競技方面由龍淵補上短板後,《伊甸之戰》在未來或許會更加成熟。

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