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魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

  • 由 騷狐君 發表于 棋牌
  • 2023-02-07
簡介穿刺T是透過捱打獲得的怒氣,比起傳統深防,在暴擊機率提高到一定程度後,確實有仇恨上的提升,對於生存比起雙持狂暴坦來說犧牲也相對較小,這是優勢,兼顧了仇恨和生存,不過相應的兼顧就不能保證每一樣能做到極致,確實比較適合仇恨吃緊生存問題又無法保證

重傷穿刺創傷大嗎

暴擊2%的差距在wow裡幾乎毫無影響,對於wow來說,只有閾值這一問題,97%暴擊和99%暴擊在wow中其實效果一樣

,只有100%暴才能達到閾值。所以在有buff之後,2%暴擊無足輕重,30的暴和32暴在同一場戰鬥中幾乎完全相同,但是爆傷20%這是實打實的。深防可以點5點預知,所以在裝備上可以比穿刺坦多加一些仇恨向的屬性。所以可能深防和穿刺在相同坦度的情況下,可能多出的不止2爆而是3爆,這樣的話25%爆的平衡點確實是合理的。

魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

1。深防坦在武器天賦一般也會出3點英勇,5點招架和2點姿態掌握,所以相比穿刺的17點節省了7點天賦,其中2點會加在殘忍2暴擊上剩下5點,找不出直接的仇恨向天賦(怒不可遏,可能有影響但是比較複雜為了簡化模型暫不考慮),所以可以認為仇恨向的天賦差異,就是2暴擊VS20%額外暴擊傷害。

魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

2.深防和穿刺的技能迴圈和拉怪手法,應該是相同的,所以技能額外仇恨上兩者沒有差距。

那麼影響仇恨的,就只有傷害導致的仇恨部分。3。先忽略穿刺坦的重傷流血傷害,使用簡化的模型來進行定性分析。假設兩種坦克使用相同的裝備buff和拉怪手法,不暴擊的情況下每次攻擊平均傷害都是100點,穿刺坦13%包,深坦15%爆,都進行100次攻擊深防坦的傷害為100*100=100*15=11500,穿刺坦的傷害為100*100+100*13*1。2=11560。

魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

從這個模型看在深防坦15%面板暴擊的情況下,相同裝備的穿刺坦會比深防坦多0。6%的傷害仇恨。相同的演算法如果深防坦的面板暴擊到了25%(在有世界buff,嗑藥加磨刀石的情況下這種狀態不難達成),深防的傷害是12500VS穿刺的傷害12760多了接近2%的傷害。穿刺T在滿5破後不可能再選擇破甲洩怒製造仇恨,在盾猛CD時會打更多的英勇,來製造仇恨(因為穿刺T本意也是透過額外的暴擊傷害即額外傷害製造仇恨,而破甲是不附帶額外傷害的,如果說5破後繼續破甲那麼穿刺這個天賦點出來毫無意義),肯定是選擇打英勇打擊。

魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

而英勇打擊需要消耗一次普攻獲取怒氣的機會,傳統防戰可以用英勇打擊消耗的怒氣獲取,多打出破甲復仇盾猛等不佔用普通攻擊的瞬發技能製造仇恨,這就是差距所在。簡而言之,就是穿刺T和狂暴T思路是同樣的,透過額外的傷害製造仇恨,但是穿刺T沒有亂舞沒有怒不可遏,沒有副手攻擊的高額怒氣獲取支撐。怒氣獲取量本來就不高的前提下,去透過傷害製造仇恨並不會比靠技能附帶仇恨的傳統深防多出多少仇恨。

魔獸世界:深防和穿刺在相同坦度的情況下,暴擊2%有效果嗎?

穿刺T是透過捱打獲得的怒氣,比起傳統深防,在暴擊機率提高到一定程度後,確實有仇恨上的提升

,對於生存比起雙持狂暴坦來說犧牲也相對較小,這是優勢,兼顧了仇恨和生存,不過相應的兼顧就不能保證每一樣能做到極致,確實比較適合仇恨吃緊生存問題又無法保證的普通團隊。但是單論仇恨,20%額外暴擊傷害比起狂暴坦的狂怒和亂舞的仇恨增幅十分有限,對此你有什麼看法呢?

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