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一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

  • 由 遊戲日報 發表于 籃球
  • 2022-08-19
簡介與渠道進行深度合作,以遊戲內容本身來做營銷玩法上另闢蹊徑,產品宣發上《無悔華夏》也有別於傳統SLG策略手遊

如何跑渠道

前言:本文為遊戲日報【遊戲製作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯絡我們。

“SLG市場一直以來競爭都十分激烈,你覺得《無悔華夏》能脫穎而出的原因是什麼?”剛剛經歷團隊又一次人員擴招後,《無悔華夏》主策劃駱駝笑著回答:“

大概因為我們不是一款正經的SLG遊戲吧。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

轉眼間,《無悔華夏》已上線半月有餘。上線之初拿下iOS、TapTap、小米、華為以及OV等多個渠道新品榜第一,至今仍然穩居前列。這樣一款被主創認為“不太正經的SLG遊戲”,為何能在內卷的SLG賽道上異軍突起?帶著這樣的疑惑,我與《無悔華夏》的主策劃、樂趣實驗室負責人—駱駝聊了聊。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

披著SLG外衣的歷史模擬遊戲,希望打造一款長線產品

《無悔華夏》的玩法並不複雜,是以華夏文明上下五千年的歷史朝代為主線,並且每個朝代都有自己凸顯的特點,而玩家能夠在每一個朝代中扮演一方勢力的君主,透過各種不同的策略來發展壯大,打敗其他勢力,最終完成統一。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

表面上看,《無悔華夏》是一款SLG遊戲,但駱駝卻告訴我他們內部對遊戲的定位是“

多朝代歷史題材的輕策略模擬遊戲

”。

“最早我們想做的就是一款很簡單的歷史題材的遊戲,能夠發展國家,能夠處理事件並派兵打戰,僅此而已。但後面在開發的過程中,不斷加入一些新的想法,包括國家之間的外交、會盟、戰鬥中的地形、技能等等後,才開始有了更多的SLG元素。”

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

當然,在開發長達近3年的開發過程中,專案組也遇到過諸多難題,駱駝透露最難的點,還是因為他們想做一款差異化比較大的遊戲,所以在做的過程中,很多問題都沒有可借鑑的答案,就靠自己摸索再去見玩家,有一些設計玩家是很認可的,也有一些設計讓玩家一時很難接受,需要更多的磨合與溝通。

“我們也是在這樣的過程中不斷摸著石頭前進,一步一步走過來。像是付費方式對我們就是個兩難的選擇,選擇買斷的話,口碑更容易保證,選擇內購的話,更容易長期運營。最後我們還是為了能有更長期穩定的運營,選擇了內購的方式。”

好在遊戲實際上線之後,部分玩家的反饋也算是變相肯定了他們的選擇。“最初下載遊戲的時候還以為是那種能和很多玩家對抗爭奪第一的遊戲,後來卻發現居然是單機遊戲,這也行?”

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

玩家的評論,能很直觀的反應出開發團隊的選擇是否正確

至於為何選擇單機模式,駱駝告訴我他們現在主要在做的還是去展現每一個時代的歷史特色,用單機的方式更適合講故事。“我們也有在考慮聯機的玩法,但是聯機的話,就需要在現有的遊戲機制上做挺大的調整,像是一局遊戲的時間,戰鬥的方式,國與國之間外交的方式等等。”

但受限於人力(目前《無悔華夏》研發團隊有18人),他們還是把更多精力放在了現有模式的打磨上。

在駱駝看來,《無悔華夏》和傳統的策略遊戲有很大不同,他們希望能打造一款長線作品,所以在後續的研發中,除了對每個時代進行細緻打磨外,還會去嘗試不同的遊戲模式,例如支線劇本、名臣傳記等,而不只是沿著既定的路線前進。

與渠道進行深度合作,以遊戲內容本身來做營銷

玩法上另闢蹊徑,產品宣發上《無悔華夏》也有別於傳統SLG策略手遊。據瞭解,《無悔華夏》在宣發打法上,走的是內容營銷加渠道合作的雙向路線。

在自有官方社群和自媒體上,《無悔華夏》一方面和國樂大師方錦龍方頌評父子深度聯動,透過打造“國風計劃”將遊戲音樂繪畫等傳統藝術結合,宣揚國風文化;另一方面,也和二二酸酸等歷史文化頭部UP主合作,以歷史向內容吸引潛在使用者;同時官方自己也打造了“華夏小劇場”、“大王逆襲記”等多個原創欄目。

“我們希望使用者在這裡不僅僅是體驗到策略的樂趣,更希望大家在這裡看到華夏千年文明流轉,更多人能感受到中華傳統文化之美,這是我們的初衷。“駱駝如是說。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

關注《無悔華夏》公眾號時,你會收到這樣一個調研推送,詢問你從什麼渠道找到的《無悔華夏》,上面列了多個《無悔華夏》合作的渠道。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

“你們是怎麼確定下這樣的宣發打法的?”“作為一個小團隊,在買量上確實很難與頭部公司競爭。但是我們又想讓更多使用者感受到歷史策略的魅力,所以在內容營銷和渠道方面花了更多精力,儘可能觸達更多的使用者。”

所以《無悔華夏》選擇了以遊戲玩法為核心進行驅動,然後與渠道進行合作宣發。《無悔華夏》在和渠道的合作中也用了不少特殊打法,以小米遊戲為例,聯絡小米平臺相關負責人瞭解到,在遊戲上線前1個月,平臺就已經開始為遊戲進行預熱。

從前期各種平臺專屬預約福利、遊戲熱門話題運營以及特色攻略站建立為遊戲持續引流,到首發時進行集中推送,後續甚至還會幫遊戲方進行玩家活躍維護運營,建立玩家群、推出活躍榜單等福利活動。

一整套的流程下來能為遊戲方鞏固大量活躍玩家,相比於投入更大的傳統買量方式來說,這種與渠道深度合作的方式對中小型遊戲團隊而言,各有優劣。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

當然,再成功的宣發營銷如果缺少優質的遊戲玩法支撐,必然只會湮沒於玩家的一片罵聲中。對此駱駝也看得十分透徹,“大體上還是會先把遊戲做好,玩法做好,有較大的新版本的時候,再以高品質遊戲內容+高品質營銷物料的形式進行宣發,不僅以優質的畫風物料吸引使用者進來,更要以優秀的遊戲玩法讓使用者留下來”。

因為熱愛遊戲入行,將未來10年投入到《無悔華夏》身上

回顧《無悔華夏》研發過程時,不免聊到了駱駝本人的遊戲研發經歷,他透露自己當初也是因為玩著遊戲就想要做遊戲,本來是選擇了計算機專業打算做程式,後來發現策劃似乎更適合自己,於是就以策劃的身份入行了。

在《無悔華夏》之前,駱駝還一個人製作了一款叫作《我要做遊戲》的小遊戲,其中各種兩難的選擇題幾乎都是他自己踩過的坑,這或許也是他對自己職業生涯的自嘲,但在談及過往的失敗經歷,駱駝卻顯得十分坦然。

一款“不正經”的SLG手遊如何霸榜各大渠道?丨遊戲製作100人

這既是遊戲過程,同樣也是駱駝開發遊戲的心路歷程

“失敗經歷挺多的,之前有幾年一直在做各種創新方向的嘗試,嘗試過山海經題材的MMO,三國題材的卡牌,還做過幾年的消除遊戲,但是都失敗了。自己做的每一款遊戲自己都挺喜歡的,特別是當年做的那款山海經MMO,不過自己那個時候的設計能力,和團隊管理能力都還缺挺多的,失敗也是難以避免的。”

不過對於《無悔華夏》這款遊戲的未來,駱駝又顯得十分堅決:“當我們決定開始做這個遊戲的時候,我們就已經決定將未來6年甚至10年的時光投入到這個遊戲上了。”

另外,在《無悔華夏》之外其實駱駝也藏有一份私心:“有機會的話,還想再做一個《我要做遊戲》的姊妹篇。”

懷揣著夢想入行,歷經多次波折做出了這款《無悔華夏》,在遊戲行業跌宕起伏多年的駱駝最後告訴我,其實所謂的策劃在平時也就是普通的遊戲玩家,玩不過去的時候也會跳腳,要抽卡了也會玄學一番。但當自己在做設計的時候,總是要考慮到更多的因素,有市場層面也有使用者層面,權衡利弊下做出的最終選擇,經常就很難顧及到所有玩家。

“策劃看不全所有的玩家,玩家也挺難看全一個策劃”。

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