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遊戲分論點 | 我們需要什麼樣的電子化桌遊?

  • 由 遊戲多維度 發表于 籃球
  • 2022-06-24
簡介雖然如今電子桌遊做得越來越精美,但是本桌遊玩家還是希望越來越多的玩家能夠走出房門,去和小夥伴們嘗試各種桌遊,體驗桌遊帶來的不一樣的樂趣

桌遊重度是什麼

各位讀者大家好,這裡是遊戲分論點,我是森山小峰。

人類在漫長的歷史長河中,總在不停尋找著消遣的方式。在古代,最大的消遣方式除了我們如今所熟知的圍棋外,還有較少人知道的“六博”。

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西漢黑漆朱繪六博具

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用木頭削刻的骰子

在古代有限的物質條件中人們不斷探索著有趣的遊玩方式。從小小的骰子裡看到神秘,從方形的棋盤中構建神奇。桌遊,這種人類最樸素的娛樂方式,總能帶給我們最樸素的快樂。

在現代,桌遊種類日益豐富,逐漸分為了“美式”、“德策”、“毛線”三大類。“美式”以合作為主,更側重劇情和情境體驗,“德策”一般讓玩家們透過不同的行動,爭奪最高的分數,而“毛線”類桌遊則是玩家休閒聚會的首選。不同的桌遊體量不同,深度不同,機制不同,這樣的多樣性也給讓硬核玩家或者休閒玩家有了更多的選擇。

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我喜歡的”美式“:瘟疫危機

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BGG排行靠前的重策《奧丁的盛宴》

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一玩就停不下來的”毛線“:《牛頭王》

但傳統桌遊的缺點也是顯而易見的,比如有些桌遊因為“重度“太高,set up時間太長,讓很多原本可能有興趣的玩家失去了興趣。

舉一個我的例子,有一次我邀請朋友來家裡遊玩著名的重策《奧丁的盛宴》,當我從盒子裡拿出茫茫多的token和板件擺放好後,幾位同學已經昏昏欲睡了。這時,我已經不敢再告訴他們:“我還要講一個小時的規則。”

Set up時間長、規則繁瑣、算分麻煩、場地限制等等問題都制約著桌遊的發展,

於是,電子桌遊就應運而生了。

最早的電子桌遊,可能已無稽可考(感興趣的老哥們可以去找一找)。但我印象最深刻的莫過於我最早接觸電腦時所安裝的“QQ遊戲大廳”。裡面的飛行棋與棋牌類遊戲伴我度過了一段時光。這可能是許多人最早對電子桌遊的印象了吧。

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早年間QQ遊戲大廳的介面

再到後來,隨著智慧手機的發展,許多桌遊推出了自己的APP,比如《卡卡頌》《暗殺神》《歷史的巨輪》等,越來越多的人可以以更便捷的方式體驗自己喜歡的桌遊。

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我ipad裡的桌遊app

但是,有一部分老哥卻對電子桌遊嗤之以鼻,“電子桌遊沒靈魂”的言論隨之而來。不可否認的是,電子桌遊確實不具備傳統桌遊面對面交流,插科打諢,甚至真人pk(手動狗頭)的社交樂趣。但是,電子遊戲其本身的特質還是可以讓它透過其他方面進行彌補的,甚至可以比傳統桌遊做得更好。

那麼,問題來了,怎麼做才能讓電子桌遊做出自己的特色,讓絕大多數人都接受呢?以下我將分幾點說明。

一.

動態畫面和聲效可以帶來更強烈的代入感

去年9月17日發售的《展翅翱翔(wingspan)》做了很好的示範,作為一款科普類桌遊,裡面記錄了世界上幾百種的鳥類,以美工著稱的它在電子版桌遊中得到了發展,卡牌中鳥類都活生生的動了起來,並且還有與之對應的叫聲,伴著舒緩的音樂和清脆的鳥鳴飼育鳥類確實要比玩實體的《展翅翱翔》更帶感。

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受到不少好評的《展翅翱翔》

以下是一些steamer的評論:

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不可否認的是,每款桌遊都會因為其實體性的限制在一定程度上缺失使人這樣的代入感,而如果電子化桌遊的開發者多用點心在這款桌遊的原畫設計、UI設計等設計上,那麼就會使喜歡這款桌遊的人更熱愛它,也會吸引許多沒嘗試過桌遊的玩家去嘗試它。

二.

休閒的娛樂方式給了玩家更多嘗試的機會。

其實,當任天堂在去年推出《世界遊戲大全51》這款遊戲時,我是無感的,合集遊戲在我腦袋裡早就形成了刻板印象,我以為,它會是像這樣毫無意義的大亂燉:

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經典的X百合一

沒想到在一次遊玩了這個遊戲的試玩版後,身為桌遊愛好者的我毫不猶豫地購買了完整版,買它的原因其中就有這個。它將世界上一些較休閒的遊戲收集起來,並透過一種更輕鬆愉悅的、平和的方式提供給玩家更多嘗試的機會。這種輕鬆體現在

(1)

規則用動畫引導,講解簡單玩家易於接受。

規則作為學習桌遊的唯一門檻,還是勸退了不少休閒玩家。在這款遊戲中,每款遊戲(即使收入的遊戲規則都較簡單)都設計了動畫引導,透過模擬兩位玩家的遊玩過程來教會玩家如何去遊玩這款遊戲,並給那些想再閱讀規則的玩家貼心地附上了分類後,概括化的文字說明。此舉減少了玩家的學習時間,讓玩家能夠更願意去嘗試每一款遊戲。同樣做得好的還有已經電子化的《ROOT》和《SCYTHE》等遊戲。這些遊戲都將新手教程做了詳細的分步教學以降低玩家的學習成本。

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透過對話教會玩家遊玩

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言外之意:就是這麼簡單!

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分類後的規則說明

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《ROOT》的新手教學頁面

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《SCYTHE》的新手教學頁面

(2)

無激烈競爭,無懲罰讓玩家能夠大膽嘗試。

同樣還是以《世界遊戲大全51》為例,裡面的一些紙牌遊戲是我之前沒嘗試過的,比如《德州撲克》等,沒嘗試的原因很簡單:第一,身邊沒有打德州撲克的朋友,第二,許多APP中的德州撲克在輸掉遊戲之後還是會以扣除遊戲積分或者遊戲幣等方式給予懲罰,這樣的代價令我望而卻步。

而在《世界遊戲大全51》中,設計者明顯想弱化輸贏的得失,而將重點放在德州撲克的精髓:心理博弈上。淡化了這遊戲的賭博性質,使它更像是一款競技遊戲。而且畢竟可以單機遊玩,跟電腦過招讓輸贏也變得沒那麼重要了(個人觀點)。

如果只看這遊戲的推廣宣傳作用,我認為它做得還是不錯的。

1.

藉助高科技讓電子桌遊創造更多可能

雖然joy-con手柄的HD振動技術已經讓遊戲中投擲骰子,移動棋子的手感變得足夠好,但是想讓電子桌遊走進“現實”,我認為還是要運用VR技術。最近,一款VR桌遊令我眼前一亮,設計比市面上現有的一些VR桌遊更加大膽。Resolution Games工作室公佈的《Demeo》是一款合作類的RPG遊戲,類似於“DND”。它的畫風是長這樣的:

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《DEMEO》宣傳影片截圖

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《DEMEO》宣傳影片截圖

原本只能靠腦補的戰鬥場景現在全都呈現在了眼前,我覺得對於VR桌遊的發展來講,這是一個很好的嘗試。

雖然如今電子桌遊做得越來越精美,但是本桌遊玩家還是希望越來越多的玩家能夠走出房門,去和小夥伴們嘗試各種桌遊,體驗桌遊帶來的不一樣的樂趣。

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