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遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩
- 由 喵遊姬 發表于 籃球
- 2022-06-20
電腦中bug代表什麼
bug,本意是臭蟲、缺陷、損壞、竊聽器、小蟲等意思。現在人們將在電腦系統或程式中,隱藏著的一些未被發現的缺陷或問題統稱為bug(漏洞),如一些遊戲存在的不完善的地方。
作為一個程式設計師來說,bug是個令我非常頭痛的東西。當我辛辛苦苦,耗費大量時間,大量精力而造成一個程式後,點選執行,一排飄紅,那種絕望感油然而生。而作為玩家來說,我又特別喜歡在遊戲中研究各種bug。
遊戲裡面的bug又分為倆種,一種是良性bug,此類bug,並不會影響遊戲的大體流程,玩家甚至可以利用它來達成一系列不可思議的操作。比如可以利用某個bug刷一些
遊戲道具,無敵,高傷害
等等。
另一種bug被稱為惡性bug,是因為遊戲的重大缺陷造成的,這類bug會嚴重影響遊戲順利推進,比如閃退,彈窗報錯,跳出等。比如早期用
Vista
系統玩
輻射3
,會動不動就跳出,用Win10玩
三國無雙3和4
也會動不動就報錯。惡性bug因為無法順利進行遊戲,所以沒什麼好說的,我們今天就談談遊戲中那些良性bug都造成了什麼樣的影響。
月下夜想曲跳過死神bug
1:bug降低了難度,給手殘黨帶來了福音
我們都知道早期的FC遊戲難度都是非常難得,正常情況下很難通關。而我偶然發現的第一款遊戲bug就是來自FC的
中東戰爭
,也叫做
聯合大作戰
。不知道你們有沒有映像,就是1p操作一個直升機,2p操作一個吉普車,橫版闖關類遊戲。
我當初是和閨蜜一起遊玩這款遊戲的,我操作的飛機,她操作的吉普車,她因為技術菜,第二關就死了,只剩下我獨自奮戰。然而當敵方boss的子彈打在我的小飛機上時,我驚奇地發現,我居然無敵了,我也不知道這是怎麼做到的,反正當時我很高興地接受了這一現象,這也成為了我通關的第一款
FC
遊戲,我也因為這個bug體驗了完整的遊戲流程,完整的劇情。
類似的還有著名的
惡魔城月下夜想曲
的跳過
死神bug
,很多手殘的小夥伴當時連第一個鳥人和蜥蜴合體的boss都打不過,但是跳過死神的bug後,我們可以利用
A少
的
母形劍
(這是個錯誤說法),縱橫整個正城(逆城就開始疲軟了)。所以這種bug很大程度上幫助了那些動作苦手完整的體驗了整個遊戲流程。
生化危機4常用bug
2:bug達成速通
一個遊戲在通關多次後,難免會有些膩。這時候有些大神就開始研究速通,速通也分很多種,一種是不看任何輔助,只靠自己真實實力的速通,一種是借用tas逐幀操作達成速通,還有一種就是借用遊戲的良性bug來達成速通。
比如
生化危機4
中,玩家可以利用
打擊者
來使出
加速bug
,主角自身行動速度加快,然後這個bug又可以引申出更多的bug,比如跳過
4-3礦車關
,跳過
4-2雙巨人關
,跳過
2-1的瀑布關
等等。正是因為這些bug的存在,玩家可以在一個多小時之內,通關整個遊戲,玩家玩的爽,觀眾也看得過癮,“沒想到當年卡我半天的關卡,可以這樣邪道跳過。”
而對於寫攻略的人來說,這種邪道速通也可以幫助你快速定位到任意關卡。比如曾經問問還沒有沒落的時候,我經常在問問和知乎回答一些遊戲攻略什麼的。有些人就會問一些諸如xxx關的xxx怎麼過的問題,而因為年代久遠,記憶不清,或者是為了能更好的講解攻略,需要製作一些動圖,然後我就可以利用這種速通方式,快速做出一系列生動的攻略講解。
因為鬼武者bug誕生的鬼泣系列
3:bug給某些“臘雞”遊戲帶來知名度
說起國產“臘雞”遊戲,大多數人都會脫口而出
"血獅"
。就是那個操控小兵,完全聽天由命的遊戲,遊戲AI極其智慧,那些小兵彷彿活的一般,有一套自己的運動模式,完全就不聽你指揮,有的到處亂走,有的睡大覺,有的原地發呆,還有的原地扔手雷。。
在那個網路並不發達,交流還是靠寫信,電話這種“古董方式”的70年代,這個遊戲的知名度居然還這麼高,很大程度上就是因為出現了種亂七八糟的bug導致的人口相傳,我相信在座的各位都不是自己體驗過,而是從網上,別人那裡聽說的吧。
再比如曾經的
穿越火線
,
沙漠灰
的
CT
家橋下,
運輸船
出生點門口等地方,可以
鑽箱子
,在箱子裡面就能提前打死對手的bug。還有穿越火線生化模式常用的你踩我,我在踩你,倆人互相踩而達成
飛天的bug
,類似與左腳踩右腳飛天,(
牛頓棺材板
要壓不住了。)等等。
這些其實已經是惡意bug了,但我放在這裡也是有原因的,因為這些惡性bug的產生,最後激勵了一大批製作者更優質的完善了遊戲機制。比如前面提到的
血獅
,
尚洋電子
因為這個作品而痛定思痛,最後才開發出了優秀的遊戲
《烈火文明》
(雖然這也是bug極多,缺點大於優點的遊戲,但卻是國產遊戲一次偉大嘗試。)。
借鑑了浮空bug玩法的戰神系列
4:因為bug而開闊了靈感,變成了遊戲玩法
早期的
超級瑪麗兄弟2
裡面,玩家在靠近牆壁的情況下,在恰當的時間按下跳躍之後,可以讓你跳得更高,這個後來成為了著名的遊戲玩法–
貼牆反彈跳
(就是利用兩面牆,不斷反彈而達到一定高度),這種玩法,多見於
忍者動作遊戲
中,比如MD上的
超級忍
,
忍龍
,
波斯王子
等。
再比如在
鬼泣
系列誕生前,神谷英樹曾經為了開發新遊戲,借鑑過
生化危機
系列的美術風格和
鬼武者
系列的動作系統,這樣導致出現了一個bug。就是玩家可以利用武器多種配合,而讓敵人達到
無限浮空
的狀態。這個bug對於沒有跳躍功能的
鬼武者
來說是不合時宜的,所以這個作品就被斃掉了,而後來這個bug就變成了
鬼泣
系列的經典玩法了。
後來的
忍龍
、
戰神
、
獵天使魔女
也借用了此類玩法。現在大名鼎鼎的
GTA
系列的誕生也是基於bug。早期在遊戲
速度與追蹤
裡,警車因為bug會橫衝直撞,瘋狂追逐玩家。這給了製作人很大的啟發,在遊戲中橫衝直撞似乎也不錯,所以
GTA
就誕生了。
因為bug誕生的GTA系列
所以,bug是避免不了的,任何程式都會有bug,但並不是所以得bug都是令人感到厭惡的,對於良性bug,我們可以玩玩提升遊戲樂趣,而影響其他玩家的惡性bug,大家當然要堅決杜絕,並協助製作組來完善遊戲機制。
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