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遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

  • 由 喵遊姬 發表于 籃球
  • 2022-06-20
簡介借鑑了浮空bug玩法的戰神系列4:因為bug而開闊了靈感,變成了遊戲玩法早期的超級瑪麗兄弟2裡面,玩家在靠近牆壁的情況下,在恰當的時間按下跳躍之後,可以讓你跳得更高,這個後來成為了著名的遊戲玩法–貼牆反彈跳(就是利用兩面牆,不斷反彈而達到一

電腦中bug代表什麼

bug,本意是臭蟲、缺陷、損壞、竊聽器、小蟲等意思。現在人們將在電腦系統或程式中,隱藏著的一些未被發現的缺陷或問題統稱為bug(漏洞),如一些遊戲存在的不完善的地方。

作為一個程式設計師來說,bug是個令我非常頭痛的東西。當我辛辛苦苦,耗費大量時間,大量精力而造成一個程式後,點選執行,一排飄紅,那種絕望感油然而生。而作為玩家來說,我又特別喜歡在遊戲中研究各種bug。

遊戲裡面的bug又分為倆種,一種是良性bug,此類bug,並不會影響遊戲的大體流程,玩家甚至可以利用它來達成一系列不可思議的操作。比如可以利用某個bug刷一些

遊戲道具,無敵,高傷害

等等。

另一種bug被稱為惡性bug,是因為遊戲的重大缺陷造成的,這類bug會嚴重影響遊戲順利推進,比如閃退,彈窗報錯,跳出等。比如早期用

Vista

系統玩

輻射3

,會動不動就跳出,用Win10玩

三國無雙3和4

也會動不動就報錯。惡性bug因為無法順利進行遊戲,所以沒什麼好說的,我們今天就談談遊戲中那些良性bug都造成了什麼樣的影響。

遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

月下夜想曲跳過死神bug

1:bug降低了難度,給手殘黨帶來了福音

我們都知道早期的FC遊戲難度都是非常難得,正常情況下很難通關。而我偶然發現的第一款遊戲bug就是來自FC的

中東戰爭

,也叫做

聯合大作戰

。不知道你們有沒有映像,就是1p操作一個直升機,2p操作一個吉普車,橫版闖關類遊戲。

我當初是和閨蜜一起遊玩這款遊戲的,我操作的飛機,她操作的吉普車,她因為技術菜,第二關就死了,只剩下我獨自奮戰。然而當敵方boss的子彈打在我的小飛機上時,我驚奇地發現,我居然無敵了,我也不知道這是怎麼做到的,反正當時我很高興地接受了這一現象,這也成為了我通關的第一款

FC

遊戲,我也因為這個bug體驗了完整的遊戲流程,完整的劇情。

類似的還有著名的

惡魔城月下夜想曲

的跳過

死神bug

,很多手殘的小夥伴當時連第一個鳥人和蜥蜴合體的boss都打不過,但是跳過死神的bug後,我們可以利用

A少

母形劍

(這是個錯誤說法),縱橫整個正城(逆城就開始疲軟了)。所以這種bug很大程度上幫助了那些動作苦手完整的體驗了整個遊戲流程。

遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

生化危機4常用bug

2:bug達成速通

一個遊戲在通關多次後,難免會有些膩。這時候有些大神就開始研究速通,速通也分很多種,一種是不看任何輔助,只靠自己真實實力的速通,一種是借用tas逐幀操作達成速通,還有一種就是借用遊戲的良性bug來達成速通。

比如

生化危機4

中,玩家可以利用

打擊者

來使出

加速bug

,主角自身行動速度加快,然後這個bug又可以引申出更多的bug,比如跳過

4-3礦車關

,跳過

4-2雙巨人關

,跳過

2-1的瀑布關

等等。正是因為這些bug的存在,玩家可以在一個多小時之內,通關整個遊戲,玩家玩的爽,觀眾也看得過癮,“沒想到當年卡我半天的關卡,可以這樣邪道跳過。”

而對於寫攻略的人來說,這種邪道速通也可以幫助你快速定位到任意關卡。比如曾經問問還沒有沒落的時候,我經常在問問和知乎回答一些遊戲攻略什麼的。有些人就會問一些諸如xxx關的xxx怎麼過的問題,而因為年代久遠,記憶不清,或者是為了能更好的講解攻略,需要製作一些動圖,然後我就可以利用這種速通方式,快速做出一系列生動的攻略講解。

遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

因為鬼武者bug誕生的鬼泣系列

3:bug給某些“臘雞”遊戲帶來知名度

說起國產“臘雞”遊戲,大多數人都會脫口而出

"血獅"

。就是那個操控小兵,完全聽天由命的遊戲,遊戲AI極其智慧,那些小兵彷彿活的一般,有一套自己的運動模式,完全就不聽你指揮,有的到處亂走,有的睡大覺,有的原地發呆,還有的原地扔手雷。。

在那個網路並不發達,交流還是靠寫信,電話這種“古董方式”的70年代,這個遊戲的知名度居然還這麼高,很大程度上就是因為出現了種亂七八糟的bug導致的人口相傳,我相信在座的各位都不是自己體驗過,而是從網上,別人那裡聽說的吧。

再比如曾經的

穿越火線

沙漠灰

CT

家橋下,

運輸船

出生點門口等地方,可以

鑽箱子

,在箱子裡面就能提前打死對手的bug。還有穿越火線生化模式常用的你踩我,我在踩你,倆人互相踩而達成

飛天的bug

,類似與左腳踩右腳飛天,(

牛頓棺材板

要壓不住了。)等等。

這些其實已經是惡意bug了,但我放在這裡也是有原因的,因為這些惡性bug的產生,最後激勵了一大批製作者更優質的完善了遊戲機制。比如前面提到的

血獅

尚洋電子

因為這個作品而痛定思痛,最後才開發出了優秀的遊戲

《烈火文明》

(雖然這也是bug極多,缺點大於優點的遊戲,但卻是國產遊戲一次偉大嘗試。)。

遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

借鑑了浮空bug玩法的戰神系列

4:因為bug而開闊了靈感,變成了遊戲玩法

早期的

超級瑪麗兄弟2

裡面,玩家在靠近牆壁的情況下,在恰當的時間按下跳躍之後,可以讓你跳得更高,這個後來成為了著名的遊戲玩法–

貼牆反彈跳

(就是利用兩面牆,不斷反彈而達到一定高度),這種玩法,多見於

忍者動作遊戲

中,比如MD上的

超級忍

忍龍

波斯王子

等。

再比如在

鬼泣

系列誕生前,神谷英樹曾經為了開發新遊戲,借鑑過

生化危機

系列的美術風格和

鬼武者

系列的動作系統,這樣導致出現了一個bug。就是玩家可以利用武器多種配合,而讓敵人達到

無限浮空

的狀態。這個bug對於沒有跳躍功能的

鬼武者

來說是不合時宜的,所以這個作品就被斃掉了,而後來這個bug就變成了

鬼泣

系列的經典玩法了。

後來的

忍龍

戰神

獵天使魔女

也借用了此類玩法。現在大名鼎鼎的

GTA

系列的誕生也是基於bug。早期在遊戲

速度與追蹤

裡,警車因為bug會橫衝直撞,瘋狂追逐玩家。這給了製作人很大的啟發,在遊戲中橫衝直撞似乎也不錯,所以

GTA

就誕生了。

遊戲中不止有惡性BUG,一些良性BUG,同樣出彩

因為bug誕生的GTA系列

所以,bug是避免不了的,任何程式都會有bug,但並不是所以得bug都是令人感到厭惡的,對於良性bug,我們可以玩玩提升遊戲樂趣,而影響其他玩家的惡性bug,大家當然要堅決杜絕,並協助製作組來完善遊戲機制。

單選 | 你會因為便利而去使用良性bug嗎? (單選)

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