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被電競勸退的少年:防沉迷新規實施後,電競教育或走向正規化

  • 由 九派新聞 發表于 籃球
  • 2022-05-15
簡介”李季濤建議家長觀察孩子在新規實施後的狀態,是繼續抱著要追夢的電競專案研究,還是立馬換個遊戲玩

電競學校未成年怎麼辦

防沉迷新規下發的那天,侯旭的一個學員直接崩潰了:“他下意識的反應就是怪家長,怎麼之前沒有家長認證的號?我們只好把先他穩住,再教家長怎麼處理這種情況。”

對侯旭而言,這樣的場景並不罕見。作為一家電競學院創始人,他因“電競勸退業務”頻上熱搜。除電競教育外,基地內需要緊急心理輔導的情況也時常發生。

“來到基地的小朋友通常都要崩潰兩次。”第一次是進來一週左右,發現自己打得不如其他人,產生自我懷疑。這個時候教練可能會鼓勵他,有沒有天賦不是以現有水平去判斷,而要看進步速度。第二次崩潰是他努力後也進步了,但水平就到這裡了,離職業標準還差十萬八千里。侯旭要做的,就是引導他們認清現實。

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。未成年人遊戲時間被嚴格限制至每週三小時,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日20-21時向未成年人提供一小時服務。隨後,騰訊、網易等企業就嚴格落實賬號實名註冊和登入問題被多部門約談。9月23日,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,共213家聯合發起單位。

被電競勸退的少年:防沉迷新規實施後,電競教育或走向正規化

一套組合拳下來,未成年人與遊戲之間又愛又痛的關係再一次引發熱議。這些電競教育從業者中,不少人也曾是所謂“網癮少年”,現在依舊身處遊戲相關產業。對於“遊戲沉迷”的討論,他們更希望著重“沉迷”本身,而不僅停留於“遊戲”這一載體。

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電競勸退班

上熱搜不在侯旭預料之中。就像所謂“電競勸退”,實際上是基地舉辦的電競訓練營的副產品。

“來到這裡99%的小朋友沒有打職業的天賦。”侯旭這樣介紹這項業務,大部分人只是透過訓練營瞭解電競是什麼,判斷自己能不能、想不想走職業這條路。如果自己沒有想象中打得好怎麼辦,這是他們要引導學員去思考的問題。

在侯旭的基地,每個學員的週期都是兩個月。兩個月內,他們會嚴格按照職業電競的方式訓練。上午是針對性練習,下午是訓練賽和覆盤,每天一小時運動,晚上還要上自習。對照著普通學校的作息時間表來,只是把學習的時間用作訓練。

訓練營同時承擔著一定的為職業戰隊輸送人才的工作。不少家長並不排斥讓孩子嘗試電競,卻不瞭解進入職業體系的路徑。類似的電競教育機構正起到篩選閥門的作用,碰到真正有潛力的選手,他們也會代為聯絡俱樂部試訓。

很多學員是寒暑假由父母帶著來參與這場“沉浸式”科普。由於部分遊戲主播傳遞的錯誤資訊,未成年人可能對電競有誤判,是不是上了王者就能像他們一樣?“實際上差得遠,我們拿事實說話。兩個月的時間成本還好,家長也能夠接受。”

前職業選手老鄺也在一家電競基地擔任教練。他表示很多學員過來只是獲得一段經歷,最多半年還沒有看到希望的,都會被勸退回家。機會和時間已經充分給到了,再打多少個半年也沒用。

即便遊戲天賦到位,適應職業訓練也相當不易。老鄺談到,職業選手每天要訓練至少12小時,除了吃飯睡覺上廁所,其他時間都在電腦或手機前。訓練內容枯燥,同樣的遊戲任務不斷重複,這次以三小時達標,下次爭取用兩小時,再努力壓縮到一小時。甚至這一行的競爭十分激烈,天賦比努力更有用,沒日沒夜地努力轉眼就被天賦的閃光超越。

“我們是教育引導,但職業青訓是工作,他們要學會為自己的行為負責。”老鄺帶過的學員中,也有到俱樂部去反而適應不了的,他們在基地實力是最好的,但真正打上職業後發現自己其實很平凡,心裡難免有落差。因此,遇到學習成績不錯的學員,老鄺都會勸他回去好好讀書,不建議走這條路。

“很多孩子只是被勸退當選手,如果真的對電競感興趣,(在這個體驗後)反而會有更清晰的目標。”老鄺以自己的經歷現身說法,退役後他仍然想留在行業裡,所以選擇成為教練。

這也是侯旭想讓學員們考慮清楚的事。接受現實未必那麼壞,職業選手只是電競的冰山一角,整個產業鏈上中下游上百個環節,總能找到適合生存的崗位。

“我們相當於一個實驗平臺,讓他接受現實,或者多一條路可以選擇。”

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“現實對他沒有吸引力”

新規之下,電競訓練營的開展也受到一定影響。侯旭稱,由於訓練營主要面向遊戲重度沉迷的孩子,短期內衝擊不大。但長期來看治標不治本,問題得和家長共同解決才行。

“防沉迷不是一兩天了,只是變得更嚴格而已,一定還會有部分小朋友找到方法去玩遊戲。”比如現在買號租號不太行了,就會多給家長壓力。部分家長甚至配合做人臉識別,因為拿小朋友沒有辦法。

逃避,是屢屢被提到的關鍵詞。來到基地的孩子裡,想做職業選手的反而是少數,大部分是為了逃避在校遇到的矛盾、逃避生活上的挫折、逃避家長的施壓與管束。現實中解決不了問題,只好把精神寄託到虛擬遊戲世界裡。

“沉迷遊戲其實是個偽命題,”侯旭觀察發現,也向許多家長傳達這一理念:小朋友沉迷遊戲的原因,是情感在找平衡。遊戲時間裡很容易得到成就感、滿足感、認同感,但現實生活中更多的是壓力。

行業分析師尤利烏斯(化名)把問題分析得透徹:籃球場上投中三分球,投完就完了。但在遊戲裡拿到五殺,螢幕上會出現巨大特效,同時會生成一個可以分享的朋友圈截圖。“這就是為什麼現在青少年更喜歡電競,而不是傳統體育。”他表示,與其他休閒運動專案相比,遊戲的操作門檻更低、反饋更明確及時、正反饋次數更多,這也進一步造就電競在青少年群體中的影響力。

正因遊戲滿足了人的正向情感,現在做的只是把遊戲遮蔽,缺失的情感拿什麼填補?侯旭說得肯定,“別指望小朋友會用這個時間學習。痛苦是替代不了快樂的,只有快樂才能替代快樂。必須引導家長為孩子提供更多優質選擇,杜絕沉迷更壞東西的可能性。”

所以侯旭在工作中,一方面教育孩子,一方面還要教育家長。孩子就是家長的鏡子,如果孩子喜歡把過錯都推給別人,很有可能家長也不覺得是自己的問題。

但他坦白,改變家長比改變孩子要難得多。“我們教家長回去怎麼和孩子溝通,聽都聽懂了,一生氣一上頭,教的一二三全忘掉,還是按以前的方式方法來。孩子自然不服,又對著幹。”相比而言,許多學員在被說服後做得更好,甚至開始主動和家長溝通,“他媽媽收到個微信不知道多開心”。

看管最後一道閘門的還得是家長。侯旭無奈道,甚至有的小朋友來基地就是為了和家長對著幹。因為家長管束,就反叛地追逐電競夢。因為家長反對,更起勁地不去上學、在家打遊戲。家長越不讓玩,遊戲越好玩。

老鄺認為很簡單,“你說要打職業,我把你按著一天十幾個小時,看你還想不想打。”電競之所以成為電競,在於參與的人有極強的好勝心和進步精神。“我們連睡覺都想著怎麼變強,因為成績就是一切。”

全國體育運動學校聯合會科技體育分會副會長李季濤對此頗有感悟。防沉迷新規出臺後,有家長在聊天中吐露自己的煩惱,“將近兩週吧,他(家長)晚上一兩點睡不著覺,跑來問我怎麼辦,說自己已經使了各種辦法。”

李季濤建議家長觀察孩子在新規實施後的狀態,是繼續抱著要追夢的電競專案研究,還是立馬換個遊戲玩?觀察一週後,家長髮現孩子換了個遊戲繼續玩,或者即便不玩遊戲,也沉迷於看影片。

“有句話叫沒病走兩步,當你把真正他拉出來,就知道是真的追夢,還是逃避現實。”

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電競教育走向正規化

李季濤進一步說到,年輕人想要打職業,只要進了伺服器排行前100,自然會有俱樂部來聯絡。“這是個相當完善的機制,沒有人找你,說明還沒達到職業門檻。”

電子競技,實力說話。原本很簡單的道理,卻有機構利用行業尚未規範這一點來賺錢。侯旭提及,這些機構的特徵就是根本不懂俱樂部的運作邏輯,打著教育的旗號,讓學員不斷花錢。“給小朋友畫餅,無論打得怎麼樣,都說天賦很高,一進來就半隻腳進了職業圈。三個月後發現還差得遠,這個時候為了讓學員續費,甚至會讓他換個遊戲,繼續買三個月課程。”

許多一擁而上開設電競專業的學校,在李季濤看來也是不合格的。培訓內容以打遊戲為主,而不是教授實際可以用於工作中的技能。他稱之為“大型託兒所”,因為很多學生就是衝著打遊戲去的。“一年花五六萬學費,結果出來只會打遊戲。遊戲還打不好,他出來能幹嗎?”

新規自上而下關閉了這種模式後,不少打著類似噱頭的教育機構會逐漸消亡。李季濤認為,電競教育將走向正規化。沒辦法再靠打遊戲來渾水摸魚,政策倒逼學校不得不關注專業合規,提升專業質量。

“現在學校要麼把專業關停,要麼教點真東西。”李季濤希望看到,這些中專、大專的學生,上學不是為了玩遊戲,而是透過學習電競行業相關知識來安身立命。遊戲可以在工作中慢慢了解,但專業技術不行。“我面試過一個電競專業的大專學生,三年唸完連基礎的東西都不知道,這也證明了可能很多所謂電競教育的資質並不達標。”

老鄺指出,關鍵在於沒有行業門檻和認證標準,難免滋生亂象。“如果能制定白名單,肯定對學生、家長都好。電競行業除了選手外,還有很多崗位需要專業化,最好人人能考證。”

被電競勸退的少年:防沉迷新規實施後,電競教育或走向正規化

人社部報告稱,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態。預計未來五年內,電競行業的人才需求量為350萬。

“電競更像一個選修方向。實際想進入電競行業,熱愛遊戲是基礎,但不是非要精通遊戲。”高校電競專業在讀的劉昱萱回顧過往經歷,認為李季濤的觀點不無道理。

她坦言,平時學校安排的課程主要還是關於遊戲策劃和製作,電競方向則是一些專案管理或策劃編導的內容。更多的原始積累,會放到假期的實習中完成。例如,去年是在京東電競館轉播絕地求生比賽,這個暑假計劃去王者榮耀冠軍盃實習。

雖然負責的都是基礎崗位,但足以窺探電競賽事的整個製作流程。“一場比賽的背後是大量細碎又需要人力的工作,事情既雜又多,工作人員往往身兼多職。當時實習生只是幫忙做切屏、字幕、回放、音響這樣細碎的工作,那邊的老師就很開心。”

遺憾的是,由於收入少、流動性大、技術門檻低等原因,即便是電競專業學生,選擇這一行的仍是少數。

畢業生周新陽(化名)先是在相關崗位工作了兩年,後選擇辭職申請研究生,改為遊戲研發方向。他表示,很難在電競業內找到收入比較高的崗位。“比如騰訊可能只有兩三個部門管理電競相關,整個電競界99%的崗位都在大廠以外的地方。”

廣泛的電競從業者,更多散落在賽事製作、遊戲直播、電競媒體等企業。由於大多是初創公司,工資水平難免與遊戲大廠差距懸殊。

被電競勸退的少年:防沉迷新規實施後,電競教育或走向正規化

不難發現,電競賽事的製作團隊大多比較年輕。周新陽稱,很難因熱愛去投身這個行業。

還在讀大二的劉昱萱深有同感,防沉迷新規出臺後,她和同學們越發擔心這一行業對年輕人的吸引力逐步下降。“想要製作電競比賽,想要做自己的遊戲。肯定要有足夠的時間去接觸遊戲,才能有這樣的熱愛產生。”

劉昱萱從中學就開始喜歡遊戲,高二時得知學校有電競專業,才從普通高考生轉為藝考生。“當時很激動,竟然真的可以學喜歡的東西,就像突然找到了目標。”班裡很多人都是因為熱愛來到這裡,但現在他們可能要先擔心沒有下一屆學弟學妹了。

儘管如此,劉昱萱還是想留下。她有點不好意思,“我在想,如果進入這個行業,是不是可以做出一些改變,這樣的想法是不是比較幼稚?”

採寫:南都記者黃慧詩

【來源:南方都市報】

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