您現在的位置是:首頁 > 綜合

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

  • 由 小樹林遊戲 發表于 綜合
  • 2022-10-03
簡介在“迴歸恐怖本源”的目標下,《生化危機7》相比前作,熟悉的越肩視角變為第一人稱,沒有了帥氣的體術只能格擋下蹲,把玩家從好萊塢式大場面中扔進了狹窄昏暗的老房子

生化危機7吃的晚飯是什麼

在“迴歸恐怖本源”的目標下,《生化危機7》相比前作,熟悉的越肩視角變為第一人稱,沒有了帥氣的體術只能格擋下蹲,把玩家從好萊塢式大場面中扔進了狹窄昏暗的老房子。這些改變帶來的結果是,玩家在本作中可以感受到非常優秀的恐怖氛圍,遊戲重新回到了生存恐怖的方向。

回顧系列歷史,“生化危機”在玩家群體中以《生化危機4》為分界線可以劃分為“老生化”和“新生化”。前者通常是在狹窄未知的房間裡進行探索解謎,敵人並不是很多而且資源稀缺需要計算規劃,主打生存恐怖的遊戲體驗;而後者強調使用不同武器和方式來消滅大量敵人,追求爽快的戰鬥和好萊塢式大場面套路,逐漸向動作射擊的方向靠攏。這兩種設計思路導致了粉絲群體的分裂並爭議至今。而本作一改前作風格迴歸本源,遊戲也進行了相應的變化。

本作啟用了全新的主角伊森,比起系列玩家更熟悉的克里斯、里昂等人,是一個看起來和系列主線沒有關係的系統工程師。作為一款恐怖遊戲,如果繼續選擇已經經歷了太多次生化危機的李昂等人,必然會破壞遊戲努力營造的恐怖氛圍。遊戲中伊森為了尋找失蹤的妻子,驅車來到路易斯安那州杜爾威的一座老舊莊園。在這裡他遇到了熱情好客的貝克一家,受到了對方的盛情款待。如何離開這座佈滿機關暗門的古舊莊園,這一目標貫穿著遊戲的絕大部分流程。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

這樣的劇情不禁讓人回想起初代,主角們不就是在不知情的狀況下逃到了未知的洋館,在探索洋館的同時揭開背後隱藏的陰謀嗎?所謂”老生化”的劇情主線其實就是求生,是帶著解謎元素的恐怖生存遊戲,角色們在被迫逃生的過程中,發現掩藏在故事背後的真相,然後解決問題,逃出生天。而《生化危機7》也是如此。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

不過本作在劇情上並沒多太多的展開,基本是在為續作埋伏筆和留懸念。這樣淺嘗輒止的劇情實在是讓系列玩家難以盡興。但系列傳統的報紙雜誌檔案迴歸,喜歡探索的玩家可以閱讀這些補充劇情,還能發現一些系列作品的彩蛋。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

而為了對應主角和劇情的變化,遊戲機制也做出了巨大改變。本作最顯著的變化就是視角的轉換,這在公佈之初就飽受爭議,但體驗過後不得不說從越肩視角變為第一人稱是一個成功的變革。作為一款恐怖遊戲,比起採用其他視角,第一人稱確實是最適合營造恐怖氛圍的,讓遊戲更有沉浸感,戰鬥時像是高大的菌獸接近帶來的壓迫感也更強。託第一人稱的福,《生化危機7》的恐怖氣氛十分到位,初見很多地方都是小心翼翼地慢慢摸索,昏暗燈光下的狹窄空間加上第一人稱的視角,背後還時不時地響起聲音,偶然出現的Jump scare,讓玩家在流程中始終緊繃著神經。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

在一人稱視角下開啟的門後會有什麼呢?

其實早在系列原點《生化危機》的製作階段,製作組就是想做成第一人稱視角的,不過受限於當時遊戲機硬體效能,以及缺乏相關製作經驗,最後不得不妥協採用了固定的第三人稱視角,這種監控攝像頭視角反而造就了一代經典。在《生化危機7》中重新啟用第一人稱,也算是迴歸系列最初的起點。

遊戲的玩法也回到了系列最初的探索解謎,玩家在大部分遊戲時間中都處於陰暗的老房子中探索,為了開啟主房間正門,需要在系列一貫不講建築邏輯的房間裡四處搜尋,找到三個狗頭道具,還要與潛藏在屋內的菌獸和傑克戰鬥周旋。身處狹窄幽邃的洋館,對周圍的陌生環境一無所知,這種未知既帶來了恐懼也帶了探索的慾望,這一矛盾的心理正是傳統“生化危機”的魅力所在。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

主房間正門的狗頭機關

解謎既有尋找鑰匙開鎖,替換對應道具等傳統機關,又有全新的投影機關。投影機關需要先找到被投影的物品,在光源前根據提示投射出一定的形狀。遊戲中還加入了錄影帶這一設定,通過錄像帶可以直接讓玩家去體驗過去其他人身上發生的事。這不僅解釋了之前的一些劇情,並且在錄影帶的流程中還能為伊森接下來的解謎提供線索。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

《生化危機7》帶回了系列久違因為物資匱乏、揹包有限造成的壓力,這也進一步加強了遊戲的恐怖體驗。稀少的子彈配上一彈夾子彈才能殺死的敵人,逼迫玩家選擇是殺死還是直接躲避透過。這種壓力在“瘋人院”模式下會更為強烈,敵人得到大幅強化,物資進一步減少,存檔需要消耗磁帶。玩家需要提前做好規劃,慎重選擇每一次存檔,仔細搜刮場景中的每一角落,利用有限的物資確保存活逃脫。不過遺憾的是,這種資源稀缺的焦慮感並沒有保持下去,本篇長時間因為資源短缺帶來的壓力,會在遊戲後期得到充足的彈藥後消失殆盡。此外安全屋的“異次元”物品箱,道具合成系統也一併迴歸。

戰鬥方面,《生化危機7》在戰鬥時也沒有了之前的體術和閃避,戰鬥爽快度大打折扣,玩家在戰鬥中能夠做到的動作只有舉槍、開槍、揮匕首、蹲下和格擋,不過也更貼合他普通人的設定(抬個手就能格擋菌獸的大爪子的普通人……)。

戰鬥簡化後遊戲中敵人種類也大幅縮水,只有3種長相相似的菌獸和放大版的蒼蠅,很容易讓戰鬥顯得過於重複單調,畢竟這個系列之前的敵人種類眾多。不過遊戲中傑克是一個設計得非常成功敵人。在遊戲前期,“岳父”傑克會在一定範圍內遊走,無法被打死,前期只能在主屋中與他捉迷藏似繞行,就像曾經的暴君和追跡者那樣。傑克神出鬼沒,還會不停地講話,像是對藏在暗處的玩家說著“I see you”,給玩家帶來巨大的壓迫感。

《生化危機7》:重塑20年前的洋館

“一拳超人”傑克

本作還有著豐富的額外模式,在“禁止公開的錄影”中,包括在一輪輪攻擊下存活得分的“噩夢”,純解謎的“臥室”,高難度挑戰模式”伊森絕命危機“,以性命做賭注的卡牌遊戲”21“,貝克一家悲劇起點的“女兒”,還有類似傭兵模式的”傑克的 55 歲生日“。

此外,兩個劇情DLC”佐伊的結局“和”不是英雄”,讓”鐵拳“喬伊和玩家熟悉的克里斯作為主角,遊戲風格也就發生了明顯的改變。喬伊需要赤手空拳解決敵人,而克里斯一出場就有著大量的武器。劇情上這兩個DLC是本篇結局的後續,給《生化危機7》的流程畫上了句號。

不過遊戲中的洗手療傷,訂書釘接手接腿實在很讓人齣戲,不過考慮到遊戲裡已經有那麼多超自然事件,想一想前邊那些也算不上什麼。

總體來說本作有著非常優秀的恐怖遊戲氛圍,迴歸了系列的初衷,在劇情上也給續作留下了足夠的鋪墊。在降低遊戲爽快度的同時,加強了生存恐怖感,用新時代的技術和表現方式還原了20年前《生化危機》本該有的面貌。

圖文來自網路

Top