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手感差距明顯,使命召喚手遊做錯了什麼?

  • 由 時尚家居展 發表于 綜合
  • 2021-10-09
簡介使命召喚手遊其實和《仙劍奇俠傳》的改編手遊沒有本質區別,都是利用現成的大IP,使用其中的經典名稱角色或者是武器槍械,從而來營造大作的感覺,所以在很多方面都不敢大改,害怕“毀掉”玩家們心目中都神作,所以在介面等方面都力求還原,但是此種還原只是

玩遊戲為什麼會手感差

使命召喚手遊在聖誕節12月25日當天正式上線,節日是個好節日,遊戲卻不是個好遊戲,只能說可惜了。好遊戲是個很廣泛且主觀的概念,為什麼說使命召喚不是一款好遊戲,當然不是我自己說它不是好遊戲,它就不是好遊戲,而是在大部分玩家眼裡,使命召喚手遊都不是一款好遊戲,原因是它都手感真的比玩家們想象中的還要差。

眾所周知,手遊移植版可以直接理解為端遊閹割版,就好像很多神作都毀在改編和翻拍一樣,一些優質的遊戲也經不起反覆的移植和改編,像《仙劍奇俠傳》作為經典的RPG遊戲,就被改編成了無數的手機遊戲,且每一款基本上都是流水線的圈錢產品。

使命召喚手遊其實和《仙劍奇俠傳》的改編手遊沒有本質區別,都是利用現成的大IP,使用其中的經典名稱角色或者是武器槍械,從而來營造大作的感覺,所以在很多方面都不敢大改,害怕“毀掉”玩家們心目中都神作,所以在介面等方面都力求還原,但是此種還原只是表面上都還原而已,核心的玩法和手感並沒有得到還原,相當於說只是長得像,卻沒辦法像玩原作端遊那麼爽,那麼使命召喚手遊都手感如何,便成為了一個需要拿來討論的問題。

對於FPS遊戲來說,手感其實是一個十分細節的概念,比如說切瞄準鏡的時間,槍械開槍的後坐力,使用手榴彈的拋物線,空投道具的使用感等,這些都與手感會有很強相關性,如果沒有手感,那麼競技槍戰類遊戲就和普通都卡牌數值沒有了本質區別。

使命召喚手遊手感到底如何?只要玩過遊戲的玩家都能倒出一肚子的苦水,使命召喚手遊的開鏡時間有明顯的卡頓延遲,任你反應速度再快,開鏡消耗的時間都是非常長的,與其去開鏡還不如直接按開火按鍵去打,獲得的收益比開鏡更高,這個其實就是手感差的一個體現,對於遊戲的高競技性是一種傷害,每一個玩家在操作的時候都是拍鍵盤,那麼玩家之間的差距就很難體現,都在同一個維度和水平上競技。

另外一個就是遊戲的後坐力,遊戲的後坐力非常的大,且波動性也很大,玩家很難透過訓練和肌肉記憶去記住槍械的一系列玩法,哪怕在訓練營練非常久也不行,因為波動得像是有隨機性一般,那麼競技遊戲就變成了運氣遊戲,壓槍點射等高階操作,在使命召喚手遊裡面也就基本上銷聲匿跡了。哪怕你是使命召喚的骨灰級玩家還是CFM的高段位選手,到了CODM這裡,全都相當於從零開始,什麼都得重新學重新練,而且學習成本還賊高。

手感差距明顯,使命召喚手遊做錯了什麼?

使命召喚手遊的手感被人詬病得如此嚴重,其導致的結果就是遊戲留不住玩家,玩家都IP吸引進來,然後被手感勸退,真的好奇使命召喚手遊一個月後還能剩下幾個玩家。

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