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一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

  • 由 手遊那點事 發表于 綜合
  • 2023-01-31
簡介當地時間10月18日,由Nuverse(朝夕光年出海品牌)負責發行,Second Dinner負責研發的“漫威”CCG遊戲《MARVEL SNAP》上線全球市場,發行平臺包含了移動端與PC端

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當地時間10月18日,由Nuverse(朝夕光年出海品牌)負責發行,Second Dinner負責研發的“漫威”CCG遊戲《MARVEL SNAP》上線全球市場,發行平臺包含了移動端與PC端。而擔任其開發工作的,正是鼎鼎大名的《爐石》之父——Ben Brode以及他的Second Dinner工作室。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

(《爐石》之父——Ben Brode)

漫威的IP,爐石之父的創意,朝夕光年的海外發行,《MARVEL SNAP》的團隊陣容不可謂不豪華,而聚集了如此多智慧的《MARVEL SNAP》也自然而然地成為了今天全球遊戲市場的主角。

截止到目前,《MARVEL SNAP》進入了40個國家或地區的iOS免費榜Top10。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

毫無疑問,這款遊戲在全球範圍內的運營已經有了一個不錯的開始,那麼Nuverse究竟是如何發行自己的第一款全球同步上線產品的?爐石之父又將怎樣的創意注入到《MARVEL SNAP》的創作之中?我們不妨在今天揭開這些問題的面紗。

01

第一次嘗試全球同步發行

朝夕光年的表現如何?

儘管朝夕光年在海外成功推出過不少產品,但這也是他們頭一次發行一款全球同步上線的遊戲,可以說《MARVEL SNAP》是對這個團隊發行能力的新考驗,那麼他們是如何接招的呢?

作為一個影響力遍佈全球的IP,漫威已然塑造了太多能被世界各地的粉絲所共情的文化符號與故事情節,而朝夕光年則嘗試利用這些具備一定普世性的事物對《MARVEL SNAP》進行包裝,讓它更容易走進千萬漫威粉絲之中。

在遊戲上線的當天,他們邀請了扮演神盾局局長尼克·弗瑞的演員——塞繆爾·傑克遜來拍攝一條宣傳短片。短片的大致內容是尼克·弗瑞局長被抄了魷魚,因為神盾局已經找到了比他更適合的人選,那就是能從《MARVEL SNAP》遊戲中召喚出各位超級英雄的玩家。

這則短片看似非常無厘頭,卻能恰到好處地抓到漫威粉絲的共情之處。因為尼克·弗瑞局長這一角色客串過多部漫威電影,並多次擔任將超級英雄領入神盾局門的引路人角色。也因此,比起局長,尼克·弗瑞給人的感覺更像神盾局的“hr”。

而現在,只是因為尋找超級英雄的工作被一個遊戲取代,就導致這位局長要下崗的情節就像是來自官方對這個角色戲份的犀利吐槽。而這份包含在無厘頭短片中的吐槽就是觸動漫威粉絲對漫威電影共同記憶的關鍵。

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除了面向全球漫威粉絲的宣發活動,朝夕光年也注重挖掘非IP粉絲的玩家,並針對不同的地區採用不一樣的發行策略。

比如,在日本地區,他們就採用了畫風迥然不同的宣發方案。

在當地,朝夕光年自然是投放了電視廣告以宣傳《MARVEL SNAP》,但廣告的重點卻不是喚起日本玩家對漫威IP的共同記憶,而是著重宣傳了本作只需要3分鐘的單局遊戲時間,並演示了在各種碎片時間場景下,上班族、學生等人群遊玩本作的畫面,試圖將《MARVEL SNAP》對局時間短的特點與日本玩家的生活痛點結合在一起。

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(一局遊戲只要3分鐘,幹什麼都能順便玩一玩)

在《MARVEL SNAP》的日本地區官方推特賬號上,宣傳推文的重點也變為為遊戲獻聲的知名配音演員。福山潤、三宅鍵太、水樹奈奈等知名聲優都被邀請來為《MARVEL SNAP》配音,並在影片採訪中聊起自己對遊戲的印象與感受。比起漫威文化,朝夕光年還是更加期望用聲優文化勾起日本玩家對遊戲的興趣。

作為一款全球同步發行的遊戲,細緻、完備的本地化工作也是必要的。為此,在上線前的數個月裡,本地化團隊也在緊鑼密鼓地進行相應工作。直到上線的當天,《MARVEL SNAP》的遊戲文字以及遊戲語言已經可以覆蓋大部分重點市場的玩家需求了。

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就結果而言,朝夕光年的各項宣發方案都取得了不錯的效果,他們與塞繆爾·傑克遜合作的短片已經在YouTube上收穫了290萬次的播放量。在漫威文化影響力較弱的日本地區,《MARVEL SNAP》的iOS免費榜排名一度來到第七位。

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可以說朝夕光年對《MARVEL SNAP》上線成績的貢獻是母庸置疑的,與此同時Second Dinner為《MARVEL SNAP》打造的革命性玩法與視聽語言也是撬動其首日成績的關鍵。下面,我們就將正式走入《MARVEL SNAP》的世界。

02

突破卡面的限制

《MARVEL SNAP》用全新的方式演繹“漫威”IP

《MARVEL SNAP》作為一款“漫威”IP改編的CCG遊戲,卡牌的卡面是最重要的IP承載體,卡面的視聽表現將直接決定它能否快速在龐大的“漫威”IP受眾群體中開啟市場。而深諳此道的Second Dinner也確實拿出了一套不錯的解決方案。

透過下圖可以看到每一張卡中的漫威英雄都被Second Dinner添加了簡單的位移動畫,並以人物立繪為中心加入了動態的圖層,讓其中的漫威英雄彷彿置身於一片小天地之中,簡單的位移動畫又賦予了其更加生動的視覺觀感。

不過玩家並不能在一開始就解鎖卡面的最佳視覺效果,而是要透過對局或是付費不斷獲取卡牌的碎片才能逐步升級,將卡牌從一張平整的立繪升級成空間感極強的動態立繪。

由於“漫威”是一個有著80年悠長曆史的IP系列,無數畫風迥異的作者為這個系列進行過創作,這為《MARVEL SNAP》提供了源源不斷的卡面創作靈感,截止到目前它總計有1000張卡面等待玩家收集。

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(在本作中,你可以看到同一位英雄不同年代風格的卡面)

在解決好卡面的視覺表現之後,Second Dinner又開啟想象力,試圖在卡面之外對卡牌的視聽效果進行提升。

當玩家在對局中拖動卡牌的時候,不僅能聽到角色喊出經典臺詞,還可以感受到符合角色設定的視聽語言。

比如,玩家在拖動“鋼鐵俠”時,就會發現卡牌的尾部正在噴射出火焰,引擎的轟鳴聲也會傳玩家耳中。

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(在玩家放下“鋼鐵俠”時,還會有著陸的噴氣)

在Second Dinner的種種努力之下,《MARVEL SNAP》的視聽效果大幅提升,哪怕你只是把其當成一款純粹的卡片蒐集遊戲也可以玩得不亦樂乎。

03

爐石之父再次顛覆CCG玩家的大腦?

移動端上的CCG遊戲已經發展多年,賽道上產品眾多卻也罕見特別有新意的,但爐石之父僅用5分鐘就改變了我的認識。

遊戲的基礎規則

《MARVEL SNAP》的遊戲規則對比過往的產品可謂是顛覆性的,但也並不難以理解。

其革命性的設計,在於遊戲的勝利目標不再是透過打出卡牌消滅對手,而是要在一局遊戲結束時佔領比對手更多的領地。

《MARVEL SNAP》一局常規的遊戲有6個回合。每個回合開始時,雙方玩家可以自由地將手牌打到畫面中央的任一個領地牌上。

(可以看到遊戲基礎的出牌、發牌、能量消耗等規則與常規的CCG遊戲一致)

當玩家結束出牌或回合時間耗盡時,系統將結算一次領地的歸屬權,由於每一張卡牌都有一定的佔領點數,因此係統會在此時計算每一塊領地上雙方打出卡牌的佔領點數總和,總和數更大的一方將在這一回合佔領這塊領地。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

(可以看到,圖片中央的場地上,我方只有一張2佔領點的卡而對方兩張卡合計7點佔領點,故此“Subterranea”領地歸屬於對方)

在遊戲的過程中,場地的佔領權可以反覆易手,被佔領的領地也可以在下一回合結束時,因為場地上雙方佔領點數的大小對比變化而易主。

當遊戲的第六回合結束的時候,會進行最後的領地歸屬權判定,佔有更多領地的玩家將獲得勝利,如果雙方佔有的領地數量一樣多(這意味著有一塊領地上,雙方牌的點數總和一致),則雙方都獲得勝利。

(在結算回合中,我方有兩個領地的佔領權,而對方只有一個,故此我方獲得了勝利)

遊戲的三大策略博弈點

一是,大部分卡牌與場地有可以改變戰局的技能或是效果。

常見的卡牌技能主要是作用在對佔領點數的改變。比如“美杜莎”在被放到中間的場地時,自身的佔領點數自動+2。

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而稀有卡牌技能往往會有逆轉戰局的效果。“鋼鐵俠”就是一個經典代表,其的技能是將一個地區己方佔領點數總和翻倍,當雙方的佔領點數比較接近時,打出一張鋼鐵俠可以一舉逆轉戰局。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

場上的三塊領地在每局遊戲都會被賦予隨機的領地效果,這些效果會大大影響戰局的走向。

有減少出牌所需的能量點的“善意”場地,也會有以25%的機率毀滅進入領地卡牌的“惡意”領地,還會有將領地內的卡牌傳送到隨機領地去的功能型領地。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

(領地的效果會直接寫在領地卡上,比如“Kyin”的效果就是第4回合後,不能放新的卡牌進入該領地)

如何運用卡牌技能與場地效果,是遊戲的核心博弈點,也是所有CCG遊戲的核心博弈點,只是這一次玩家要考慮的是如何讓自己在起碼兩片領地上的佔領數字高於對面,這是過去沒有的思考方向。

二是對局雙方玩家每人只能打4張牌到一個領地內,這意味著玩家要考慮好每次出牌的必要性,因為在多數時候,出牌多的一方才是劣勢方,因為他們改變戰局的機會少於還有出牌空間的對方。

三則是“SNAP”系統。不同於前面真槍實劍的出牌交鋒,“SNAP”系統注重的是提高對局的刺激感。

在遊戲的天梯機制中,玩家的段位等級是以持有的魔方數呈現的,在一局天梯遊戲結束後,勝利者將獲得一個魔方,失敗者則會失去一個魔方。在對局中,如果一方覺得自己獲勝的希望不小且想更快地上分,就可以使用“SNAP”系統。

“SNAP”系統將翻倍比賽結束後的獎懲,且倍率會隨著回合數增加而增加。比如,當玩家在最終回合的前一回合啟動“SNAP”,比賽的勝利者將從失敗者那裡獲得2個魔方,如果是在前兩回合啟動,則比賽的勝利者將從失敗者那裡獲得4個魔方。

(點選魔方就可以啟動snap系統,魔方下方會提示玩家下一回合的獎懲魔方數為多少)

這個系統在一方面透過翻倍比賽獎懲的方式加強了對局的刺激感,在另一方面則變為了心理博弈的戰場,因為一方玩家啟動“SNAP”系統時,另一方玩家很容易產生“對方已經確認自己有足以制勝的優勢”的判斷,如果一方玩家在此時投降,就可以只損失一個魔方。

總的來說,《MARVEL SNAP》是一款規則新穎,易於上手但玩法具有相當可挖掘性的產品。

同時,遊戲豎屏操作的邏輯以及3分鐘平均對局時長讓這款CCG對比其他競品將更加適合當下移動端玩家越來越快的生活節奏與遊戲時間。

04

發行手段與選品能力

朝夕光年已經做好了進軍歐美市場的準備

全球同步發行遊戲在不知不覺間已經成為檢閱出海廠商實力的重要試金石,因為這是將一款有潛力的遊戲化為能流行全球的明星產品的關鍵一步。

而毫無疑問,朝夕光年此次交出了一份不錯的答卷,不論是統一步調的全球性發行活動,還是針對重點市場的本地化發行策略。

在過去,朝夕光年的足跡基本集中在亞洲地區,而隨著《MARVEL SNAP》的上線,朝夕光年終於獲得了衝出亞洲市場的矛頭產品,而初見成效的全球化發行能力也將成為他們海外業務的重要支點,支撐其拓寬在非亞洲地區的使用者覆蓋。

其次,我們也能在《MARVEL SNAP》的發行中看到朝夕光年在選品思路上的變化。

已經被市場驗證的國內產品,是過去朝夕光年出海發行的首選,這些已然有成績背書的遊戲雖然保障了朝夕光年出海業務的增長,但也因為產品的內容與調性,致使朝夕光年難以在亞洲地區,甚至華語地區以外的市場發行這些產品。

而《MARVEL SNAP》是一款完全立足於歐美流行文化並誕生於歐美地區的產品,這樣的產品天然就可以讓深受這一文化影響的玩家所理解、喜愛。選擇這樣的產品進行發行,朝夕光年的出海業務在歐美地區的進展可謂前所未有。

當然《MARVEL SNAP》這樣的明星產品不常有,但與之類似的歐美熱門IP產品卻在市場中非常常見,迪士尼、GW、漫威等知名歐美流行文化IP方每年都在授權更多的團隊進行IP改編遊戲。

一款耗時4年開發的新遊,與朝夕光年的第一次全球同步發行

(在歐美的各類釋出會上,各家IP巨頭總會時不時公佈旗下的新IP改編作品)

可以說,朝夕光年已經找到了一個不錯的角度切入歐美市場,而他們能否在未來透過這個角度進一步擴大自己在歐美地區的發行影響力,就要看當下的朝夕光年能不能把握好《MARVEL SNAP》的長線運營工作。

但至少,這第一步,已經邁出去了。

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