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《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

  • 由 GameRes遊資網 發表于 綜合
  • 2023-01-29
簡介來自Guerrilla Games 的 Stefan Groenewoud 談及其在《Horizon Forbidden West 》(地平線2:西之絕境)中的工作,討論瞭如何成為一名技術美術,並分享了更大的遊戲對技術美術意味著什麼

美術2段是什麼意思

來自Guerrilla Games 的 Stefan Groenewoud 談及其在《Horizon Forbidden West 》(地平線2:西之絕境)中的工作,討論瞭如何成為一名技術美術,並分享了更大的遊戲對技術美術意味著什麼。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:請先作個自我介紹。

Stefan Groenewoud(Guerrilla Games 的技術美術):

我是 Stefan Groenewoud。我在阿姆斯特丹的Media College學習了4 年的遊戲藝術課程。在此期間,我在 Guerrilla 實習,擔任 Killzone Shadow Fall 的資產藝術家。畢業後,我在一些未釋出的專案上做了一年的自由職業,但也做了一個主要的已釋出專案,如 The Witcher 3 併為GameTextures提供了紋理。然後我被 Splash Damage 聘用,在那裡我有機會參與 Dirty Bomb 和 Gears of War: Ultimate Edition 的工作。將近一年後,我決定回到荷蘭與 Guerrilla 合作,今年夏天將是我加入遊戲行業的第八個年頭!

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:描述下這些年在《地平線2:西之絕境》的工作?你的主要工作任務是什麼?

Stefan Groenewoud:

當我在2014年加入Guerrilla時,《地平線:零之曙光》還未釋出。我看到了許多潛力,但我無法預測這款遊戲會對產業以及它所創造的粉絲基礎產生的影響。我那時的頭銜是Texture and Shader Artist(紋理和著色器藝術家),但我們也會在任何必要的地方提供幫助(不只是Shader)。這包括改善舊資產的紋理,並在製作結束時建立新資產。

一段時間後,我開始編寫指令碼和自動化流程,然後我的頭銜更名為Technical Artist(技術美術),因為這更適合我們處理的各種任務。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:你是如何開始開發《地平線2:西之絕境》的?

Stefan Groenewoud:

作為一個技術美術團隊,我們已經有了要改進某些著色器和工作流程的想法。我們確實是需要改造開發領域,通常使用 Photoshop 的地方,我們將其替換為 Substance 3D 軟體。代替完全手工雕刻岩石,使用攝影測量網格。但我們也希望保持玩家在第一款遊戲中所習慣的風格。所以這是一種平衡行為,需要多次迭代才能做到正確的結果——為玩家提供熟悉但改進的感覺。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:你能向萌新解釋一下技術美術的工作嗎?

Stefan Groenewoud:

我有一個優勢,就是可以利用自己的環境藝術家的背景。我熟悉美術崗位使用的方法和工作流程,並且知道如何高效創作出令人驚歎的藝術作品。作為一名技術美術,你需要努力彌合遊戲開發中的技術層面和藝術層面之間的鴻溝。對於每個工作室來說,這一崗位的職能有所不同。具體到我個人,我建立了新的著色器/材質,幫助最佳化內容以便遊戲順利執行,或者透過編寫指令碼、工具或流程讓美術的工作更輕鬆,舉個例子,讓冗餘任務或需要花費大量時間處理的任務自動化。

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80。lv:你們在製作前作時經常使用 Substance 3D 和 ZBrush,對吧?你們在開發續作的主要工具是什麼?

Stefan Groenewoud:

在開發《地平線:零之曙光》時,我們沒有過多地使用 Substance 3D。然而,《地平線:零之曙光》 DLC 中的某些資產,我們確實使用了Substance的資源包。我們必須熟悉新的工具,因為我們需要雕琢細節並程式化生成它們。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

使用這個系統的最大好處是我們能夠通過幾個指令碼一次匯出所有的資源,來輕鬆地調整和更新紋理/材質。當下,共享節點和能夠從一個地方控制材質的外觀是一個巨大的優勢。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:開發《地平線2:西之絕境》的主要挑戰是什麼?

Stefan Groenewoud:

我認為對於任何跨平臺遊戲來說,很難在質量、數量和可擴充套件性之間找到合適的平衡點。硬體效能有了很大的飛躍,所以要確保內容在新舊硬體上都能執行,需要更多的關注。所以,我們專注於建立與我們的Decima引擎緊密配合的新工具和指令碼。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

80。lv:每個PS5遊戲都在變得越來越大,越來越漂亮。你對此有什麼看法?

Stefan Groenewoud:

我覺得更大、更漂亮的遊戲需要更多的人、更長的開發時間來維持或提高質量標準。遊戲變得越來越複雜,因為它們每年都必須看起來更好,並且感覺更具有沉浸感。

《地平線2》技術美術採訪:如何成為一名TA並且勝任這項工作

對於這種複雜性,我們將找出工具並開發新軟體。我們將看到更多的程式化方法和基於機器學習的工具,這樣我們就可以避免手工製作而進入8年以上的生產週期。

在最近的許多遊戲中,我們已經看到了這一點,照片掃描將成為逼真遊戲的救星,因為它為藝術家提供了一個良好的開端並能夠直接在環境中放置資產,並且使用 Megascans 之類的庫獲得高質量的 LOD ,實現無縫的內容最佳化和整合。

最近給我留下深刻印象的遊戲是《極限競速:地平線 5》(Forza Horizon 5)。最近,Playground Games 與 Digital Foundry 分享了他們的流程。

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80。lv:作為PlayStation大家庭的一員,你能不能給願意加入這支傳奇隊伍的新人一些建議?應該從哪裡開始?

Stefan Groenewoud:

我認為最重要的是找到一個適合自己的位置,一個你熱衷的領域,並在這個領域發展自己的專長。堅持練習,保持動力或渴望學習更多。進入遊戲行業似乎很難(一開始就是這樣),但有許多資源可以幫助你找到切入點。你可以從80 Level、ArtStation Learning、YouTube、Gnomon中獲取相關資訊,這裡就不一一列舉了。

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