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電子遊戲絕對不是電子鴉片:遊戲要和教育結合

  • 由 丁道師 發表于 武術
  • 2022-04-08
簡介新聞二:2021年8月3日,經濟參考報釋出《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,文章以騰訊旗下的《王者榮耀》舉例(備註:這款遊戲也是電子競技產業代表產品),說明遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代

遊戲的拼音是什麼

有些新聞一定要對比著看才有意思。

新聞一

:日前,廣州體育學院釋出新增本科專業申報公示,稱經過專家組評審和學校學術委員會審議,決定推薦電子競技運動與管理專業報教育部審批。廣州體育學院未來計劃與騰訊、網易等合作建設電子競技學院,以電子競技各類專業人才培養為核心,共建南方最大電子競技複合型人才培養平臺和全產業鏈生態圈、孵化器。更早之前,教育部發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,增補“電子競技運動與管理”專業。數年來,國內數十所大學先後開設電子競技專業。

新聞二

:2021年8月3日,經濟參考報釋出《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,文章以騰訊旗下的《王者榮耀》舉例(備註:這款遊戲也是電子競技產業代表產品),說明遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。文章釋出後引起各方關注,騰訊、網易、中手遊等企業市值瞬間暴跌超10%以上,數千億市值就此蒸發。

荒誕,何其荒誕!我們把這兩條新聞結合起來,不禁要問:你們這些高校,是要鼓勵學生合法、合理地吸食“精神鴉片”“電子毒品”嗎?

這樣的提問顯然很傻。

電子遊戲絕對不是電子鴉片:遊戲要和教育結合

“電子遊戲”“電子競技”“網路遊戲”是不是網路海洛因、電子鴉片,這種問題早在20年前就已經做過討論,並且已經形成了一批有分量的報道。到了今天,都已經2021年了,我們討論網路遊戲或者電子競技,應該站在更高的維度,比如“電競專業的未來就業出路”“新時期如何打造精品網路遊戲”“遊戲出海和文化自信”等等,而不應該還停留在20年前的議題,重複老路。

舉個不恰當的例子,比如我們今天要討論《紅樓夢》《天龍八部》《哈姆雷特》等名著,如果還停留在研究創作技巧層面算什麼主流?不應該把重點放在藝術性和思想性的討論嗎?

2021年8月3日,我先後接受《環球時報·英文版》《證券時報》《商學院》等媒體採訪,就近期這個熱議話題談了我的一些觀點和看法。

1、電子遊戲絕對不是電子鴉片

經常有人問我怎麼看待電子競技、電子遊戲?在我看來電子遊戲不是很多人以為的“動動手指”的遊戲,對於普通人來說,經常習練,可以鍛鍊人的手腦協調能力、空間解讀能力以及團隊協作配合能力,電子競技就像跑步、足球一樣,是非常健康的體育運動。

以備受爭議的《王者榮耀》為例,這是電子競技遊戲行業的常客,它有很多教人團結、激發團隊精神的元素,它有時候還會和守護精神、支援國貨等正能量聯絡到一起,《王者榮耀》還聯手騰訊公益,做過守護長城的計劃,助力了1000米的長城修復。對於好的遊戲,我們要正確地引導,甚至上升到文化自信,輸出中國文化層面。PS:當然遊戲自身存在的一些問題,比如歷史人物問題、沉迷問題、充值付費問題等等,我們也應該監督,倒逼它不斷改革升級。

電子遊戲絕對不是電子鴉片:遊戲要和教育結合

事實上,電子遊戲的衍生品——電子競技,早在多年前就已經被官方認可。2003年11月18日,電子競技運動被國家體育總局列為正式開展的第99個體育專案。從此,電子競技掀開了歷史性一幕。此後電子競技在我國高速發展,2005年中國國旗在WCG(世界電子競技大賽)賽場上飄揚;2006年中國參加WCG魔獸爭霸三專案總決賽;2008年十名電子競技選手參加了奧運火炬傳遞;2017年開始,各大高校開設的電競專業正式招生。2018年又是一個新的里程碑,電子競技首次進入亞運會。五星紅旗第一次在電子體育的賽場上升起,中國電競代表隊也和其他體育運動員一樣,享受到了為國爭光帶來的榮耀感。

電子遊戲絕對不是電子鴉片:遊戲要和教育結合

任何事物過猶不及。人體攝入任何東西都要適量,吃飯過多、睡眠過多、遊戲過多都對身體有害。真正應該控制的是劑量,而不是攝入本身。

早在N年前,關於電子遊戲,就有八句箴言“抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”放在今天,這八句話都不過時,適用於我們怎麼應用和看待網路遊戲這個不算新生的事物。

近期,“雙減”政策提到的重點也是“要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。”而不是一棍子打死,宣判死刑。

 2、遊戲要和教育結合

很多人反對電子遊戲,是因為遊戲影響了教育,一些青少年玩遊戲忽視了學業。

其實,遊戲和教育一點都不衝突,反而可以協同補充。《詩藝》就提到“寓教於樂”,意思是把教育跟娛樂融合為一體,使人在娛樂中受到教育。

縱觀中國歷史,遊戲也稱“遊藝”,往往是和教育學習有直接關聯的,《論語述而》:“子曰:志於道,據於德,依於仁,遊於藝,透過遊戲化的模式學習技能本是科學教育的有效手段,今天應該撿拾起來。

有很多人的世界地理知識,就來自《大航海時代》遊戲的啟蒙;《模擬城市》之類的遊戲,可以讓我們學到城市的管理和執行知識;《中關村啟示錄》被譽為經典的商戰遊戲,影響了一大批科技精英;金山打字通自帶幾個小遊戲,有生死時速、鼠的故事、太空大戰、拯救蘋果、激流勇進等,把這幾款遊戲玩通了基本上你就是打字高手……

電子遊戲絕對不是電子鴉片:遊戲要和教育結合

我還是那句話,我們與其對遊戲喊打喊殺,還不如讓遊戲發揮教育的作用和價值。當然,遊戲和教育的結合,它比當前我們狹義理解的網路遊戲,擁有更廣闊的場景應用範圍,可能會涉及到醫療手術教學、農業生產指導、學校多維教育等等多個領域,理論上來說我們當前學習的方方面面,從學校教育到技能教育再到社會教育,都可以透過教育遊戲的模式和技術升級,做一些改變。

比如打破學科界限的STEAM教育模式,在歐美早已經風靡,在中國也開始得到各級政府和各大機構支援。作為STEAM教育代表的《極客戰記》(美國CodeCombat)產品,透過遊戲化程式設計學習的方式引導學生多元學習,提高綜合能力,引發了各方好評,在全球範圍內累計了數百萬使用者。

前不久,猿輔導推出南瓜科學,秉承的也是寓教於樂的STEAM教育模式,為當前的素質教育提供了一些思路上的借鑑。

再比如VR和AR的應用,讓功能遊戲有了更大的用武之地,之前我在很多文章中提到利用這些更新的技術和裝置,可以虛實結合的進行模擬教學。比如利用相關裝置,體驗者可以模擬進入地震和火災的三維場景,學習和掌握逃生與自救的技能;可以穿上厚重的消防員服裝,體驗消防員訓練和救火的艱辛;可以化身為宇航員遨遊浩瀚的宇宙,瞭解太陽和八大行星的特點;可以扮演敏捷的獵豹在非洲大草原上捕捉羚羊,瞭解神奇的非洲大草原上的各種動物。

前不久,在《側觀“貓館長的校園博物館”活動:博物館教育該如何開展?》 一文中,我又一次呈現了遊戲化教育的前景:在一個幾十平米的空間內,配備了各類高科技產品,連線了無數的博物館和藝術家,讓學生品味到3D全息投影呈現的維納斯斷臂之美,體驗VR科技帶來的古今穿越震撼,直觀的感受中華文明5000年的歷史變遷……

這種情景式、沉浸式、互動式的體感學習方式,打破了傳統學習方式的很多侷限,既能滿足孩子們的好奇心和求知慾,還能讓孩子在運動中學習,在遊戲中學習,真正達到寓教於樂的效果。而作為教育遊戲行業代表的網易,未來也應該多方合作推出相關裝置,把最新的技術和裝置應用到教育遊戲的探索中來。

3、企業、監管、家庭缺一不可

世間萬物,有陰就有陽。不可否認,當今中國,有為數眾多的青少年沉迷於各類網路遊戲,耗費了大量的時間和精力,身心受到影響。

提到這點,我們往往會把板子打到騰訊和網易等企業身上,給這些企業扣一個為了錢不擇手段的帽子,就像那篇文章提及的一樣“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”

毀掉一代人的哪裡是產業和產品本身,你讓一個小孩沒日沒夜地學習《黃岡兵法》《海淀考題》,也能毀了他。

關鍵在於一個度,這個度不僅僅要依靠騰訊和網易等公司的防沉迷系統,也不能只等監管大棒揮下,更重要的還是靠我們廣大的家長。我們的家庭教育缺位,我們的家長如果不合格、沒有做好榜樣、沒有盡到監護人義務,孩子沉迷就會成為必然,即便不沉迷遊戲,也會沉迷短影片和資訊流推送的文章。

另外,相比中小學生沉迷遊戲,成人世界的網際網路產品沉迷現象更值得關注。

一個沉迷遊戲/影片的孩子背後,往往會有一個或者一對沉迷遊戲/影片的家長。

有為數眾多的成年人,被各種短影片和資訊流平臺吸引,資訊獲取主要靠推送,追求一時爽快的“奶頭樂”,這種成年人將會教育出什麼樣的孩子,更值得我們去思考。

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