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《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

  • 由 觸樂 發表于 武術
  • 2022-02-05
簡介在這一模式裡,玩家將有機會體驗到《霸主》開發日誌中提到的全部6個國家,包括步兵、弓箭手、騎兵3個類別的特色兵種

騎馬與砍殺步槍怎麼裝填

掐耳垂,拍大腿,如果感覺到疼痛,那麼恭喜你,《騎馬與砍殺2:霸主》(下文中簡稱為《霸主》)將要面世的訊息是真的。雖然距離2020年正式推出搶先體驗版還有段時間,但目前《霸主》已經開放了聯機測試,部分玩家已經能玩到這款“下輩子才能看見”的遊戲。

剛剛拿到啟用碼時,我不斷“摧殘”自己的身體,以保證自己的確清醒。現在,經過10個小時遊戲體驗,我終於能靜下心來,和大家分享一下這次測試的感受,以及那些值得我們期待的內容。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

終於等到你

“菜品一覽”

比起已經展示過的大量內容(這位Up主上傳了不少乾貨),目前《霸主》聯機測試版只提供“自定義伺服器”以及“衝突模式”兩種玩法,從體量來看,只能算是一道“開胃菜”。

自定義伺服器只提供類似團隊競技的模式。在這一模式裡,玩家將有機會體驗到《霸主》開發日誌中提到的全部6個國家,包括步兵、弓箭手、騎兵3個類別的特色兵種。每個兵種都會根據護甲數高低分為輕裝和重灌。此外,玩家還可以透過一個類似技能選擇的功能,自定義兵種的部分武器選項,比如選用騎兵再選用弓箭後,就可以變成弓騎兵,同時擁有遠端偷襲和快速機動的能力。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

每開一局,玩家都有機會體驗到兩個陣營的兵種,有時也會是同一個陣營的對戰

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

自定義伺服器其實不能“自定義”什麼,不過測試版包含一個捏臉系統用來自定義玩家形象,比起前作,這一功能多了戰妝選項,還可以調整身高

僅就玩法來說,互相拼殺本身中規中矩,較小規模的戰場讓騎兵和步兵之間相對平衡,倒是另外一些兵種的存在有些令人費解。比如級別最低的輕步兵,造型和裝備都像是剛剛徵召的農民兵,在戰場上往往遭遇秒殺,以測試階段讓玩家體驗所有兵種的角度來看,這倒有存在的必要,至於遊戲正式開放後……希望還是沒有這樣幾乎“人人都能吊打”的雞肋角色出現吧。

衝突模式則是一個帶有佔點元素、資源分配和團隊戰鬥的獨特模式。在這一模式下,玩家還是要在兩個不同陣營中選擇兵種,只不過這一次兵種有資源數量限制,越強勢的兵種(比如重騎兵)“價格”就更貴,如果玩家頻繁死亡,把資源消耗殆盡,就將無法復活。

地圖上的幾個特定位置上會出現旗幟,玩家要做的就是佔領這一區域。佔領成功的陣營會擁有更豐厚的資源。當某一方陣營的角色全部死亡或丟失全部資源點,另一方就能獲取勝利。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

衝突模式的地圖更加廣闊

衝突模式是這次聯機測試中較為出彩的玩法。根據人數不同,玩家可以透過官方匹配機制體驗到3v3或者6v6規模的戰局。衝突模式的節奏相對緊湊,還包含友軍傷害,比較考驗隊友的默契和配合,如果有人魯莽戰鬥,還急於復活,那麼一局結束花不了太長時間。但如果雙方旗鼓相當,那麼兵種的戰術配合、資源數量配置都需要講究,對局的觀賞性也應該不會太差。

不同國家擁有符合自己背景設定的兵種,這是“騎馬與砍殺”系列的特色。不過在目前的兩個模式中,這一特色對遊戲平衡性產生了一定影響。一些裝備較輕、注重機動作戰的國家缺乏盾牌或是重型裝甲,如果是大戰場也許還能靠速度獲得戰術優勢,但佔點元素把交戰中心相對限制在固定區域內,硬碰硬的過程中,輕裝部隊在面對裝備大量重型裝甲計程車兵時處於天然劣勢。按照“衝突模式”目前隨機生成對立陣營來看,類似強弱懸殊的狀況不算常見,但仍舊需要開發團隊重視。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

也許調整不同陣營的兵種價格是個解決方案

單純的相互廝殺中,遠端步兵的優勢讓步兵變得舉步維艱,一旦弓箭手形成配合,盾牌的空餘(比如下肢)位置就是致命缺口,更何況遊戲中還有身穿重甲、使用弓箭,步戰幾乎兩全的兵種出現。

熟悉的手感

假如你是“騎馬與砍殺”系列的老玩家,那麼《霸主》的操作對於你來說沒有太高門檻。從揮砍到戳刺、馬上衝擊以及弓箭射擊,《霸主》仍舊保持著和上一代作品相似的手感,只是細節有所增加。對於喜歡經典的玩家來說,這是個優點,不過說實話,只論打擊感,《霸主》已經過時了。

大多數武器在《霸主》中的變化都不大,4個方向(左、右、上、和刺擊)的攻擊模式沒有變化,武器的傷害判定只在戰鬥部擁有較高數值(刀刃或者錘頭部分),這一點顯得比前作更加真實。

《霸主》為近戰武器增添了類似於連招的快速進攻選項,當玩家從一個方向揮砍時,在攻擊動作結束前向反方向滑動滑鼠再次攻擊,便可以看到角色將武器從頭頂轉了一個半圓,快速砍下第二次。在戰鬥中,這種技巧能夠為使用者爭取到一定優勢,有可能變成聯機版正式推出後備受追捧的一種技巧。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

連招過程中也可以進行橫砍變豎劈的變招,讓對手猝不及防

作為輔助裝備的盾牌在《霸主》中堪稱煥然一新。首先,盾牌擁有了自己的獨立血條,並且不只是一片直接豎立在玩家面前的空氣牆,而是需要玩家像操作武器那樣使用4個格擋方向來防護盾牌尚未覆蓋的區域。在非舉起狀態,盾牌仍然能阻擋住弓箭和近戰武器的進攻,這讓使用盾牌的玩家在戰場上擁有更大優勢。

不僅是武器,在“體術”方面《霸主》也增添了部分新動作。當玩家使用盾牌時,按下E鍵可以使用盾牌敲打對手,沒有盾牌時則是肘擊、推擊或是較為傳統的腳踹。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

盾牌血量根據盾牌厚度和大小決定

除了馬匹和人物動作更加自然,跳躍、撞停、急停等細節更加豐富,《霸主》的騎槍的戰鬥方式也出現了變化。在馬上戰鬥時,傳統的騎槍衝刺仍舊保留,騎槍刺擊動作相對前作幅度更大。速度高低仍舊會對傷害數值產生影響,站立不動的目標能夠給高速衝擊的敵人造成更大傷害。

在《霸主》目前的版本里,長杆兵器對於短兵器的剋制較為明顯,玩家對戰時需要更加註意走位;盾牌的重要性被增強,遠端武器雖然裝填時間很慢,卻能有效發揮殺傷能力。總體來說,《霸主》目前上手難度較高,新玩家想要跟上節奏,得花很長時間熟悉手感。

在土耳其人醞釀作品的漫長時光裡,我們已經見識過不少冷兵器劍鬥題材遊戲,它們可能沒有“騎馬與砍殺”系列那樣引人矚目,但側重戰鬥部分的特性使得它們註定在特長上甩出“老前輩”幾條街,《騎士:中世紀戰爭》《榮耀戰魂》以及今年人氣很高的《雷霆一擊》都是鮮明案例。透過金屬的碰撞火花、大量飛濺的鮮血以及足夠誇張的聲效和招數,“後生仔們”讓《霸主》延續自前幾作的軟綿綿砍殺動作、相對單調的4個攻擊方向顯得有些跟不上時代。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

“後生仔”之一的《雷霆一擊》,打擊感方面非常出色

保持自己的經典風格從來不是壞事。不過試想一下,如果《霸主》的戰鬥動作能夠更誇張一些,第一人稱視角的內容更豐富一些,視角也減少一些大幅度晃動,人物動作更有力量感……那麼也許玩家的體驗會更加舒服。當然,這只是一種設想,僅就我自己來說,在現有戰鬥部分增添更過癮的內容會是錦上添花,如果TaleWorlds Entertainment想要保留自己的戰鬥風格,我也尊重他們的選擇,畢竟它不是缺點。

那些“藏著掖著”的

《霸主》的測試體驗說不上美好。這10個小時裡,我經歷了頻繁掉幀、瞬間移動、無限射擊、動作卡死、程式崩潰等一些很讓人頭疼的問題,除了前面提到的一些機制平衡問題需要土耳其人重新斟酌外,還有個很有意思的小細節。

在自定義伺服器的戰鬥中,騎兵死亡或者下馬後,馬匹會滯留在地圖裡,TaleWorlds應該是做了一些機制避免它們擋路,如果馬匹沒有死亡或是被奪取,就會撤離戰場中心的空地,跑到固定的角落聚集起來。有時候,這一機制則沒能觸發,當本不寬裕的地圖上到處都是遊蕩或佇立著的馬兒時,還在戰鬥的騎兵就會像闖進早高峰的汽車一樣難以動彈。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

場面堪比野生牧場

對一款還在測試的遊戲來說,《霸主》現有的問題並不值得抱怨,畢竟這次測試的主要目的是玩家直接給廠商反饋問題,真正讓我覺得這道“開胃菜”火候欠佳的,是TaleWorlds還藏了太多東西沒有展示。

截至目前,《霸主》最令我期待的就是領軍模式,可惜這一模式當前並未開放,還只能看演示影片過癮。在這一模式下,玩家可以組建並操控一支由電腦玩家組成的軍隊和其他玩家對抗。即使玩家控制的角色死亡,也可以控制其他AI玩家繼續作戰。

在《騎馬與砍殺:火與劍》以及《騎馬與砍殺:拿破崙戰爭》中,這一模式都證明過自己的受歡迎度。在馬背上飛馳,衝殺的同時還要兼顧排兵佈陣,這種戰爭臨場感可比單機模式按個“F1+F3”(全體成員+全體衝鋒)要刺激得多。

在當前單機遊戲並不紅火的大環境下,土耳其人並沒把所有寶都押在單機模式裡。想要讓自家憋了這麼久的續作賣得紅火,朝著競技方向邁進是個不錯選擇。因此,《霸主》率先公佈聯機測試也許就是有這樣的考慮在裡面。不過,就像前面提到的那樣,在開發《霸主》時,已經有許多同類作品瞄準了相同的方向,就拿競技模式來說,《雷霆一擊》就是個勁敵。

開發並完善一個人人都能接受的競技模式本身就存在難度,想讓自身的硬核戰鬥風格為新玩家降低門檻則是難上加難。《霸主》的前浪還能趕超後浪嗎?僅就目前能體驗的兩個模式來說,《霸主》的前景並不樂觀。我們只能猜測土耳其人的開發進度,也許……他們還藏了更多有趣的競技模式也說不定。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

畢竟地圖這麼大,就算是出個“吃雞”模式我也認了……

我們都知道,“騎馬與砍殺”系列遊戲的樂趣從來不侷限於“騎馬”與“砍殺”,在各個城市和文明之間遊走、在經商中獲取利潤,或者是運籌帷幄拿下一座城市……感受融入這個世界的美好和在戰場上廝殺同樣有趣,只可惜目前的測試侷限於聯機部分。令人期待的是,“開胃菜”終於上桌(下載完畢)後,我驚訝地發現它的本地檔案已經佔據了接近60GB硬碟空間。在地圖(兩張)和兵種都有限的前提下,不排除TaleWorlds已經在聯機測試模式中放置了一部分單機內容,方便參與測試的玩家未來進行單機測試的可能性。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

那樣的話,我就可以再搶先評測一篇單機內容了

“願他長壽”

當等待一款續作的行為被當成網路模因傳播,同題材和同玩法遊戲都被稱作它的“備胎”時,我們很難對《霸主》不給予過度期待,也正是因為這種過度期待,一些玩家對目前放出的實機演示發出了失望的聲音。

平心而論,《霸主》目前展現的樣子的確不完美,甚至已經有些過時。每年放出新訊息——2017年E3期間甚至放出過進入“收尾工作”的訊息,只是以現在完成度來看,離收尾還有些距離——卻又很快跳票的行為也很讓玩家不爽,但至少土耳其人現在願意開放測試,並且將遊戲釋出時的定位設定為“搶先體驗”,也許……我們也應該給這支不足百人的團隊多一些時間和寬容。

卡拉迪亞大陸上,不僅生活著一群喜歡引發戰爭的霸主、想要別人頭蓋骨的海寇,在城市、山地、叢林、海岸間四處奔走,為了生計倒賣物資、為了理想燒殺搶掠的,還有那些從“愣頭青”成長過來的玩家們。

《騎馬與砍殺2:霸主》聯機試玩:一道火候欠佳的開胃菜

你想得美!

我們見過斯瓦迪亞騎士鋪天蓋地般的騎兵衝鋒,也被羅多克的弩手射成過刺蝟;我們在維基亞的大雪裡艱難跋涉,被沙漠強盜當狗一樣攆著逃跑……這些年過去,“騎馬與砍殺”系列已經留給我們太多回憶,帶來過數不清的美好瞬間。按照目前公佈的內容來看,開發商仍舊在往更好、更細緻的方向做出嘗試,所以,即便當前的樣子沒有預期那樣美好,但如果有人問我們願不願意等待這款遲到已久的作品,我相信答案還會是同一個。

TaleWorlds?願他長壽!

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