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《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

  • 由 電玩巴士 發表于 武術
  • 2021-12-22
簡介獻給所有人的新鬼泣總體來說,《鬼泣5》的遊戲體驗是純粹且迷人的,它的節奏毫不拖沓,並把所有的內容都圍繞在“風格化的戰鬥體驗”這一核心身上,另外RE引擎讓角色們的偶像個性和時髦感十分顯眼,這種藝術表現與戰鬥風格相輔相成,組成了一個另新老玩家都

鬼泣五怎麼使用手臂

《鬼泣5》是獻給所有玩家的一份大禮,也是一個經典系列重回巔峰的時刻。

現在就談“年度動作遊戲”還為時尚早,但最起碼,《鬼泣5》給了一個不錯的候選答案。

這次的5代是闊別11年的正統作品,有了導演伊津野英昭的把控,還有調整到極佳狀態的卡普空RE引擎,《鬼泣5》在發售前就已經堆疊起了成功的籌碼。而在令人滿意的體驗版試玩後,正式版本徹底散發出了迷人的光輝。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

這種迷人的地方非常純粹,它只需要兩個詞語來形容:酷炫,以及爽快。

核心就是戰到“爽”

《鬼泣5》的整體體驗毫不拖沓,沒有任何冗餘感,插敘的劇情推進了戰鬥,BGM烘托了戰鬥情緒,尼祿、但丁、V這三位個性鮮明的角色讓戰鬥方式產生了明顯的差異化,而自主選擇解鎖連續技的設計是《鬼泣5》最值得研究,也可能是最花時間心思的地方。

所以,《鬼泣5》幾乎將所有的精力都放在了戰鬥部分,除了要找到隱藏的封印挑戰任務,它沒有任何會讓玩家放慢節奏的元素,包括物品收集,做一些可有可無的支線,或者在地圖的設計上給玩家造成奔波的疲憊感。無縫銜接的好處讓玩家的戰鬥情緒始終保持在高點,而劇情插敘的手法讓三個主角輪番出場,不會因過長使用同一個角色而乏味,並且在主機幀數的穩定上花了很多心思。

為了不打亂這種節奏感,剝離不該有的東西是很聰明的做法,只需要把玩家的注意力集中在三個地方:解鎖技能、戰鬥、和看劇情。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

說到解鎖技能/購買手臂,這是《鬼泣5》中唯一讓人情緒稍微平穩些的地方,沒事兒去看看機械師Nico在幹嘛,其實也不錯。

從過程來講,遊戲把進入解鎖選單的次數控制在了兩次左右,一次是章節與章節之間,另一次是在戰鬥推進當中,透過打電話或者後期遇到的雕像處進入,基本在熟悉了一個新連鎖技後,又會迎來一次新的消費紅魔魂石的機會,如此循序漸進,在初始的兩個難度通關後,對技能的學習也算是小有成果。

除了學習技能的節奏很合理,戰鬥的多樣性也完全撐起了遊戲的耐玩度,先不說鬼泣老玩家的熱情,苦手玩家雖然可以在“human”難度以及技能自動釋放的關懷下直接通關,但想挑戰高難度,讓戰鬥風格更酷的想法還是會有的,而《鬼泣5》設計了六個難度,還關聯了相應的獎盃,要說第一次通關,也只是剛剛爬上了挑戰自己的梯子而已。

這種戰鬥的多樣性,不是增高難度、堆積連鎖技數量就能實現的,它更加依靠的是一種風格上的表現。

先說尼祿,他的機械臂可以更換,可以一次帶多個,在戰鬥中可以消耗掉,攻擊方式也有所不同,而尼祿本身主要是使用魔劍和左輪的,再加上鋼絲的輔助,一場戰鬥除了要搓出連續技,還需要不停切換武器讓戰鬥連貫起來。

但丁也是同理,而他的武器則更具風格化,連摩托車都抄起來打了,甚至還有帽子,三節棍,每場戰鬥感覺都是但丁的“雜耍表演”。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

至於新加入的V,他的戰鬥風格很新穎,但有時很讓人困惑。暗影負責近戰,獅鷲負責話癆和遠端,夢魘偶爾鎮壓全場,而V自己只要來回閃避和負責致命一擊就可以了,一場戰鬥下來更像是指揮一個戰術小隊在作戰,這種完全區別於尼祿和但丁的做法,已經證明了它的可行性,而且非常成功。

但相對來講,V的戰鬥反而較難掌控,他讓玩家的注意力分散到了每一隻使魔身上,因為使魔並不是無敵的,需要時刻關注生命狀態,而且它們的攻擊判定需要反覆觀察才能大概清楚一些。除此之外,還要照顧V本身更不能受到攻擊,否則直接影響戰鬥評價。

三位明星的酷炫“電影”

除了技能解鎖、戰鬥兩方面,遊戲的藝術表現非常具有衝擊力,這其中包括了劇本臺詞,還有人物的造型和服裝,都是三位角色魅力值的極大加分項,在這一點上RE引擎可謂功不可沒。

其實在生化2重製的時候,就能看出RE引擎對建模的處理和光影表現非常有意思,比如這次《鬼泣5》中,像現代化都市的電話亭,大樓的殘垣斷壁,還有克蘇魯風格的敵人造型,以及一些武器的金屬感,包括對水的細節處理。只是簡單地說“遊戲畫面很好”有點太粗暴了,因為RE引擎在各種視覺細節上為《鬼泣5》披上了既驚豔,又相當酷炫的一層“外衣”。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

在戰鬥的時候,大部分的時間是在欣賞所觸發的動畫特效,不過這些細節一旦被玩家注意到,那種愉悅感是不言而喻的。

RE引擎另一個出色的地方是人物表現,這個在發售前就已經被廣泛關注了,當然也發生了一些令玩家不滿的地方。

從即時演算和CG部分來看,一些特寫鏡頭的處理給人留下了深刻的印象,另外每一個角色,包括三個女性角色在內,他們的動作、神態細膩程度都很足。讓人產生了迫不及待欣賞劇情和對話的動力,當然還包括了那些福利鏡頭,沒有萬惡的車燈就更好了。

時髦和耍酷,是《鬼泣5》在戰鬥之外想要表達的東西。尼祿像“孩子”一般熱血有活力,但丁更為嬉皮士,V則更陰鬱一些,三位主角各自圈粉,都是走在了偶像路線上,至於機械師Nico,她的個性表現十分搶眼,而歷代出現過的兩個女性角色雖然戲份偏少,但也十分有趣。

《鬼泣5》評測:毫不拖沓,戰到“爽”就對了

為了服務於這種藝術風格,劇情方面做出了一定的讓步,準確來說應該是襯托人物而生,從邏輯上看,遊戲的劇情顯然是經不起推敲的,它的價值更多地被放進了突顯人物和戰鬥章節的推進上。

令人頭疼的載入

《鬼泣5》唯一令人不滿的地方,就是載入次數過多。不知是出於穩定還是其它考慮,一些看起來連貫的場景還是被分割成了一個個小塊,這還不算上進出商店的載入次數,還有在商店試用技能時的載入次數。

相較於PS4初代機,PS4 PRO和Xbox One X的載入速度要快一些,所造成的分割感不至於那麼明顯。但有時候,載入的內容只是一段不到10秒的劇情,然後又進入了載入頁面。這種情況如果無法透過技術手段來減輕,那麼扣分是必然的了。

獻給所有人的新鬼泣

總體來說,《鬼泣5》的遊戲體驗是純粹且迷人的,它的節奏毫不拖沓,並把所有的內容都圍繞在“風格化的戰鬥體驗”這一核心身上,另外RE引擎讓角色們的偶像個性和時髦感十分顯眼,這種藝術表現與戰鬥風格相輔相成,組成了一個另新老玩家都會愛上的新鬼泣。

《鬼泣5》是獻給所有玩家的一份大禮,也是一個經典系列重回巔峰的時刻。

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