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《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

  • 由 GameRes遊資網 發表于 足球
  • 2022-10-07
簡介從根本上這一套玩法吸取了當時很多流行遊戲中的元素,但是都進行了一些簡化,比如說裝備分層級而且每個裝備都有不同的屬性就明顯可以看出是借鑑了暗黑破壞神系列,但是《刺客信條:起源》裡面的裝備只有三個層級,而且裝備的屬性複雜程度也遠不如暗黑破壞神系

博爾赫斯屬於什麼文學流派

文/飛雲

2017年是遊戲界神仙打架的一年,那一年誕生了《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》、《茶杯頭》、《艾迪芬奇的記憶》等諸多神作佳作,以至於同一年出現的《刺客信條:起源》這款對於刺客信條系列來說具有重大突破意義的遊戲的光芒都被遮蓋了不少。

今年正好是刺客信條系列15週年,並且最近該系列的最新作《刺客信條:幻景》也公佈了,看起來這個系列現在依然生機勃勃。

但是放在五年前,如果《刺客信條:起源》不是以一種重大變革的姿態出現,那麼這個系列是否現在可以保持現在這種生機和活力,這恐怕得打上一個大大的問號。

那麼,《刺客信條:起源》到底是如何透過各種創新和變革來使得這個系列突破了過往的瓶頸呢?這對我國的遊戲開發者又有什麼啟示呢?

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

一度陷入瓶頸的刺客信條系列

刺客信條的徹底走紅主要是因為2009年發售的2代,這款遊戲在初代的基礎上做了更多的拓展和創新,當時受到了媒體和玩家的諸多好評,甚至在今天還有很多玩家都認為該作是系列中最好的作品。

或許是因為2代實在太過於成功,所以育碧方面將這一套模式不斷進行延續,在接下來的很多年裡面以極高的流水線操作方式推出了多款續作和外傳作,這些作品雖然也有一些小的創新,但是整體上還是2代那種玩法的換皮。

例如在《刺客信條:梟雄》中加入了鉤索這種裝備使得玩家可以更快的來往於建築之間,《刺客信條:兄弟會》中則加入了招募隊友進行培養的玩法,《刺客信條:黑旗》中則加入了大受好評的海戰。

但是這些都沒有脫離2代定下來的那一套規則,甚至近戰時候那種令人感到奇怪的粘滯感和詭異的打擊感也一直傳承了下來,千篇一律的清問號清據點以及到處開箱子這些祖傳玩法也一直延續到了這套玩法當年的最後一款作品《刺客信條:梟雄》中。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

育碧方面其實也透過問卷調查等形式收到了各種反饋,例如在2011年《黑暗之魂》橫空出世後,就一直有很多玩家抱怨為什麼在刺客信條系列和上古卷軸系列裡面無法有類似的戰鬥體驗。

2015年發售的《刺客信條:梟雄》的銷量下滑也一定程度說明了過去那一套模式延續了太多年已經令很多玩家感到膩味了。

《刺客信條:梟雄》首周銷量就偏低,最終銷量大概是600多萬套,就係列正統作而言可能是銷量最低的,以至於育碧罕見的沒有在接下來的2016年推出系列新作,而是花了更多時間去打磨開發中的《刺客信條:起源》,而在2009年到2015年這些年,幾乎每年都會有一款系列新作出現,有時候甚至會是一年出現兩款,例如2012年就推出了《刺客信條3》和該作的外傳《刺客信條3:解放》。

另外值得說明的是,其實《刺客信條:起源》早在2014年到2016年就已經進行早期開發了,從這個時間來看,育碧並不是在《刺客信條:梟雄》銷量失利後才意識到這個系列需要巨大變革,或許早在2014年發售的《刺客信條:大革命》前後就意識到變革的迫切性了。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

這是非常關鍵的一步棋,因為育碧如果不是早在2014年就開始思考如何進行大變革,那麼在《刺客信條:梟雄》後登場的續作如果還是默守陳規的保守之作,刺客信條系列可能會很快跌入深淵之中。

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作為一個發展已經很多年的系列,《刺客信條:起源》當時面臨的問題是如何保持系列原有的特色的基礎上去進行巨大變革,而且這種變革還要能獲得大多數玩家的認可,既要吸引老玩家也要能夠儘量多的吸引新玩家,說誇張一點,這對開發組的成員來說是一個艱鉅的“歷史使命”。

而從遊戲的表現來看,開發者們大量遊玩了當時流行的黑暗之魂系列和《巫師3》等諸多遊戲,然後進行了充分的吸收和參考,最後交出了一份不錯的答卷。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

首先,遊戲的世界觀融入了神話色彩,這使得遊戲的氛圍和文化特色變得更加神秘而奇異。

刺客信條系列以往的作品主要都是現實主義題材,往往只有在遊戲結局出現的神器以及遊戲過程中偶爾交代的先行者文明等要素才具有超自然現實主義色彩,這些色彩不過是一種點綴。

例如在《刺客信條:大革命》和《刺客信條:梟雄》中,主角可以使用槍械進行遠端攻擊,而且後者中加入的鉤索有一定的科學依據,而且兩作中都能遇到一些現實中的著名人物,例如後者中我們可以遇到馬克思、狄更斯、丘吉爾等聲名顯赫的名人。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

如果說《刺客信條:梟雄》是這個系列的現實主義方向發展到極致的話,那麼《刺客信條:起源》就是反其道而行之,向神話方向探索發展的第一步。

整個《刺客信條:起源》可以說是古埃及神話的教科書,展現了古埃及托勒密王朝後期那個時代人民的各種神靈崇拜現象。例如遊戲中法尤姆地區流行的對鱷魚神索貝克的崇拜,在我們現代人的眼光看來,鱷魚就是一種殘暴的動物而已,但是遊戲中法尤姆的人們對於索貝克的崇拜非常虔誠,是真的認為有這種神的存在。

而且遊戲中也確實有神秘力量的存在,但或許是因為這是系列初次進行如此巨大的轉型,所以在交代這些神秘力量的時候採取了一種曖昧不清的不解釋態度,反而使得遊戲難得的具有了一種博爾赫斯的那種魔幻現實主義的味道。

當然,或許製作者們深入研究埃及神話故事後認為採取魔幻現實主義的表現手法才最符合當時的那種情境。

例如遊戲中有一個神奇的先知角色,巴耶克第一次遇到他是因為遊戲中一個大祭司的老婆多次流產,在先知那裡進行安胎儀式,大祭司懇求巴耶克幫助調查流產事件的元兇,當巴耶克去找到先知的時候,後者說自己早就預見到了他的到來,並且他就是拯救者,巴耶克喝下了先知給的一份湯藥後進入夢境斬殺了一條神蛇,之後在夢境中還見到了死去的兒子卡慕,醒來後先知說幸虧得到巴耶克相助,現在大祭司老婆肚子裡面的孩子總算保住了。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

之後在另外一個支線任務“灰燼的夢境”中,巴耶克和先知一起進行冥想來進行一個神秘的儀式,在冥想完之後巴耶克醒來,驚奇的發現先知憑空從這個島嶼上消失得無影無蹤。

這些任務不免令人想起各國古代傳奇中那些說不清道不明的故事,我國古代的《聊齋》、《三言二拍》等名著中也有類似的不少故事存在,民間流傳的各種口耳相傳的故事也有類似元素。

至於魔幻現實主義則是上個世紀五十年代前後在拉丁美洲興盛起來的一種文學流派。它不是文學集團的產物,而是文學創作中的一種共同傾向,主要表現在小說領域,發源於拉美地區。

這一流派的作家,執意於把現實投放到虛幻的環境和氣氛中,給以客觀,詳盡的描繪,使現實披上一層光怪陸離的魔幻的外衣,既在作品中堅持反映社會現實生活的原則,又在創作方法上運用歐美現代派的手法,插入許多神奇,怪誕的幻景,使整個畫面呈現出似真非真、似假非假、虛虛實實、真假難辨的風格。這種把現實與幻景溶為一體的創作方法,拉丁美洲的評論家稱它為“魔幻現實主義”。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

魔幻現實主義著名作家馬爾克斯,他最有名的作品就是《百年孤獨》

從這個角度來看,本作中這些真假難辨的事件確實具有一種魔幻現實主義的神秘感,例如這個先知看起來像是個跳大神的騙子,但是巴耶克在遊戲中經歷的夢境又是那麼的真實,至於大祭司的老婆肚子裡面的孩子是不是因為巴耶克斬殺了神蛇而保住的,這也是個很難說清楚的問題。

這對國內開發者其實有著重要的啟示,最近這些年國內推出的大量遊戲過於急著表現各種神靈和神力,反而使得遊戲中缺少了一種神秘感,仙人出場和辦事其實本質上和凡人無異,只有早年《仙劍奇俠傳》中酒劍仙這個角色的行為處事倒是和《刺客信條:起源》中這個先知有些異曲同工之妙,都是來無影去無蹤,辦事也是瘋癲荒誕,只不過近些年這種角色在國產遊戲中不太能見到。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

至於國內開發者假如想要探索打造遊戲中的魔幻現實主義感,即便有《刺客信條:起源》這個參照物,想要在這方面有所作為,恐怕也並非易事,這需要對中國乃至於世界各國的古代傳說和故事進行大量的文化研究。

或許是因為《刺客信條:起源》的本體在神話色彩方面的初次嘗試獲得了好評,所以在遊戲的第二個DLC《法老的詛咒》中,製作組進一步加強了神話色彩,遊戲中的反派獲得了神器後召喚出了亡靈為禍人間,而且還出現了四位法老的亡靈世界,這些亡靈世界突破了系列以往的現實場景風格,具有了濃厚的幻想風格,令人沉醉。

《法老的詛咒》發售後大獲好評,或許對於後來的《刺客信條:奧德賽》有所啟發,在該作的第二個DLC《亞特蘭蒂斯篇章》中,主角會遇到宙斯和波塞冬等希臘諸神,並且也能見識到神話風格的各種場景。

誇張一點來說,神話風格的引入使得刺客信條系列插上了幻想的翅膀,脫離了以往現實題材的各種束縛,使得這個系列可以表現出類似於《巫師3》和《黑暗之魂》抑或是《上古卷軸5》中那樣的史詩級BOSS戰以及神奇的幻想化場景了。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

其次,本作在戰鬥系統上進行了巨大的變化。

在《刺客信條:起源》中,戰鬥系統也來了個翻天覆地的變化,主角可以使用的武器有劍槍矛斧等各種冷兵器,以及遠端的各種弓箭,還能持盾進行防禦以及投擲火焰瓶,並且還有閃避動作,如果完美閃避還能觸發慢動作時間,在學習高階技能後一旦完美閃避還能獲得神秘力量,對強大BOSS進行一擊反殺。

並且遊戲還引入了經驗值和等級系統,做主線任務和支線任務可以獲得大量經驗,刷據點和發現新地方也能獲得一定經驗值,每升一級就能獲得一個技能點,遊戲中的技能樹則分為了三大類別,即戰士、獵人、先知。

此外遊戲中的武器和盾牌還分為了幾個層級,即藍色裝備、紫色裝備、金色裝備,其中金色裝備是最高等級的傳奇級別,而且玩家可以在鐵匠商人那裡提升這些裝備的等級,當然越到後期每次升級的花費都會更高。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

至於服裝則全部是套裝並且數量極其有限,沒有那種可以單獨裝備的服裝部件。

這一整套戰鬥系統的變革帶來的體驗更加豐富,經由技能樹以及各種各樣的武器裝備乃至於裝備層級等組合後,玩家可以摸索出自己的一套玩法,既可以做個潛行暗殺的刺客,也可以正面和敵人交戰,也可以兩種玩法兼顧,而且潛行玩法也有不同選擇,例如遊戲中的弓箭分為四種類別,其中一種為掠食者弓,類似於是狙擊槍一樣的存在,這種弓箭使用的時候遊戲會進入第一人稱視角,假如玩家得到了一把金色級別的此種弓箭,並且在遠處瞄準敵人要害部位,即可造成大量傷害,可以達到事半功倍的效果。

刺客信條系列以前的作品主要還是以潛行玩法為主,正面對抗往往收益不大,或者戰鬥起來極其枯燥單調,即便是《刺客信條3》中加大了近戰玩法並且有“狂戰士信條”的別稱,近戰體驗也十分重複。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

《刺客信條:起源》則終於解決了此前近戰無聊的一大難題,雖然不免引來一些老玩家的吐槽,認為失去了刺客信條的原有特色,但是實際上這能吸引到更多的玩家,並且遊戲中並沒有放棄潛行玩法,只是潛行與否完全讓玩家自主選擇。

從根本上這一套玩法吸取了當時很多流行遊戲中的元素,但是都進行了一些簡化,比如說裝備分層級而且每個裝備都有不同的屬性就明顯可以看出是借鑑了暗黑破壞神系列,但是《刺客信條:起源》裡面的裝備只有三個層級,而且裝備的屬性複雜程度也遠不如暗黑破壞神系列,再比如說《刺客信條:起源》中對付敵人可以採用持盾二人轉的玩法,這個很像黑魂的體驗,但是從根本上來說本作是等級碾壓的玩法,所以即便不會用這種黑魂玩法,單純靠刷經驗刷錢把人物和裝備的等級提升上去,大多數時候可以把遊戲玩成無雙。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

最後,本作在地域上的擴充套件使得故事更加宏大和富有史詩氣質。

在本作之前的系列每作大多侷限於一城一地,例如《刺客信條:大革命》發生地是在巴黎,而《刺客信條:梟雄》則是在倫敦,《刺客信條:兄弟會》則是在羅馬,當然有些作品中也不止一座城市,例如《刺客信條3》中出現了紐約和波士頓,總的來說這些遊戲中出現的城市數量不會超過三個。

但是《刺客信條:起源》則是將幾乎整個古埃及全部展現了出來,本體中我們可以見識到著名歷史名稱亞歷山大在那個時代的魅力,還有法尤姆和孟菲斯、昔蘭尼加等眾多區域,在DLC中則可以去到西奈半島和底比斯地區,整個遊戲的地域比起之前的作品擴充套件了很多倍,相應的各個地區的文化和風貌乃至於政治現狀的表現也比之前深刻了很多。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

歷史名城亞歷山大

這其實也是學習《巫師3》的辦法,《巫師3》的成功和這個奇幻世界中廣大的地域以及各式的文化和政治的展現有著重要關係,《刺客信條:起源》中錯綜複雜的埃及人、希臘人、羅馬人之間的爭鬥等關係也令人想到《巫師3》中大國對鄰國的侵略和奴役。

《刺客信條:起源》的革新在口碑和銷量上都獲得了巨大的成功,口碑上大部分媒體都給出了8分以上的好評,銷量上則突破了千萬,在整個系列中都名列前茅,並且一掃前作《刺客信條:梟雄》銷量下滑的頹勢,說《刺客信條:起源》力挽狂瀾毫不為過。

未來如何?

最近育碧公佈了刺客信條系列的最新作《刺客信條:幻景》,但是該作只是一個小體量的作品,並且迴歸了系列過去的那種傳統的玩法,即沒有等級和大量的RPG要素,而且該作本來是《刺客信條:英靈殿》的一個DLC專案,結果演化成了一個單獨的小規模作品。

至於這個系列未來的變革之作則是最近公佈的《刺客信條:無限》,育碧的Marc-Alexis Cté在最近表示:“《刺客信條:無限》本身並不是一款遊戲,它將成為我們的粉絲進入《刺客信條》系列遊戲的唯一入口。《無限》將成為一個樞紐,以有意義的方式將我們所有不同的體驗和玩家聯絡在一起。”

Marc-Alexis Cté表示:《刺客信條:無限》相當於是一個平臺,一個“大本營(hub)”,《刺客信條:幻景》之後的系列新作,不論型別、規模、付費或免費,都將在這裡匯聚。玩家仍然可以像以前一樣單獨購買《刺客信條》新作,不過啟動遊戲後,首先會看到的還是“無限”。

此外,育碧在最近也表示雖然《刺客信條 無限》中即將釋出的《代號赤(RED)》依舊是長流程開放世界 RPG 遊戲,但《代號女巫(HEXE)》並非開放世界 RPG 遊戲,不過並未進一步說明遊戲的型別以及遊戲長度。

從育碧的官方表態來看,可能後面這個系列的新作會在2代的傳統模式和《刺客信條:起源》開創的神話三部曲新模式中選擇一個來進行製作,也可能會在此基礎上打造一個更新的模式。

結語

《刺客信條:起源》並不是《塞爾達傳說:荒野之息》那樣引領時代變革風潮的作品,而是一款吸取大量成功遊戲經驗然後為己所用的產品,對於那些成功遊戲中的經典元素,如何簡化,如何取捨,如何更好的模仿,如果在照顧自己固有玩家群體的基礎上去融會貫通和吸收,這都有很多值得討論的地方,《刺客信條:起源》在這方面做得是相當不錯的。

《刺客信條:起源》如何力挽狂瀾拯救了這個系列?

而且這對國內開發者來說更有啟示意義,畢竟我們必須承認一個殘酷的現實,中國沒有一家遊戲公司可以做到任天堂那種創新勇立潮頭的程度,但是像育碧的這些做法反而是一般遊戲公司可以去參考借鑑的,畢竟大草原上除了有老虎獅子豹子外,也有牛羊鹿等動物,也有自己的生存之道。

另外對於國內開發者來說,在一個系列陷入瓶頸的時候如何勇敢的透過一些革新的辦法來突破瓶頸狀態,這也是一個重要的思考課題,《刺客信條:起源》給出了這個問題的一些答案,值得我們深思一番。

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