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國產遊戲巔峰:飛翔的完美世界、發工資的征途、不老的夢幻西遊
- 由 品漢說唐觀宋明 發表于 足球
- 2022-02-10
夢幻西遊是什麼題材的遊戲
2020年,中國遊戲業的總產值已經超過了3000億元以上。
雖然對於國產遊戲,氪金、換皮、美術五毛錢等等負面評價不絕於耳。但是就像是對中國足球一樣,對於國產遊戲,大家還是愛之深責之切。
哪怕嘴上說得再多,身體也還會很實誠地去玩國產遊戲並且為之貢獻收入者,大有人在。
回顧20年來的國產遊戲歷程,雖然有這樣那樣的不足,但是也有很多遊戲,能夠讓很多玩家記憶深刻——無論是好的記憶還是不好的記憶。
下面這三款遊戲,就是這方面的典型。
一 完美世界:真正可以飛的3D網遊,捏臉、陣營、飛行,直到二十年後,遊戲還是用的這一套玩法。
作為2006年的一款老網遊,完美世界既不是畫面最好的,也不是玩法最優秀的。但一定是設計最獨特的一款遊戲。
獨特到什麼程度呢?當年作為宣傳語,完美世界曾經弄出一個口號叫做五大國際級創新、十大國家級創新。
回頭看來,十大也許沒有,但是五大還真的足夠。
第一款能飛行的3D網遊:
說到完美世界,很多人腦子裡冒出的第一個詞,就是可以飛行。
這的確是完美世界的一大創舉,說是國際級創新也不為過。而且以當年中國遊戲業的技術水平,實現這種真3D的物理化真實空間還的確是不容易。直到15年後的2019年,這個遊戲可以飛,依然是核心主打的噱頭之一。
並且,真正能夠做到真實飛行,實現空地作戰的遊戲,除了完美世界外也依然沒有。
第一款種族特色鮮明的國產網遊:
玩過完美世界的玩家,應該對於完美世界另外一個特色記憶猶新吧。
正統的人族(武俠、法師);虎頭(熊貓頭)人身的妖族;身後長有翅膀的羽靈族。
這些不同特色的種族與對應的種族特性,也讓完美世界成為了當時國內,第一款真正做出種族特色的網遊。
第一款與影視明星互動代言大獲成功的網遊:
想必很多玩家,還記得劉亦菲的羽靈打扮,以及2005年春晚上,水木年華的那首完美世界主題曲吧。
找明星代言,的確完美世界不是第一款,但是明星代言的如此成功,完美世界的確還是第一款。
繼劉亦菲和水木年華之後,誅仙的任賢齊和那首我回來,一樣也讓很多人記住了誅仙。
而與當時最火熱的電視劇武林外傳的合作,完美只付出了200萬的代價更是成為業內有名案例。
第一款可以自由捏臉的網遊:
除了能飛外,完美世界給國產網遊帶來的另外一個巨大影響,就是真自由捏臉。這種直接調節3D模型本身,並且可以自由捏成各種臉型的捏臉系統,同樣到今天依然是遊戲的主要噱頭,並且令人哭笑不得的是,與飛行一樣,自由捏臉到了今天,也依然只有完美世界裡可以實現完全自由。
也不知道這十幾年裡,各大遊戲廠商都在弄些啥。
二 征途:取代傳奇,真正把國人骨子深處喜好挖掘出來的遊戲。
如果說完美世界開創了許多新穎的玩法並流傳至今,那麼征途就是把把握玩家心理做到極致的另外一個典型代表。
和完美世界主推的遊戲玩法特色不同,征途真正厲害的地方,不是在PK上比傳奇打得更激烈。而是對人性的把握做得更好。
誰叫這款遊戲,是以做腦白金起家的史玉柱重點琢磨出來的呢。
第一款開放自動操作的網遊:
畫面不咋地,玩法其實也挺簡單,但是征途最牛的地方,就是在洞察人性上做了很多正確的選擇。
傳統網遊的概念,是希望玩家能夠有更強的代入感來沉浸到世界中。而探索,自然是代入感的重要組成部分。
但是在征途裡,史玉柱卻恰恰相反。更多考慮的,是如何提升玩家的操作便利。減少那些冗長且頻繁的日常行為。好把精力都集中在最核心的戰鬥中。
所以征途開創先河地推出了大量自動化操作內容,從自動尋路,自動打怪再到自動做任務等等。
而這套理論果然十分符合國人的訴求,在那之後,日常行為自動化基本上就成為了大家預設的一個操作模式。延續至今。
第一款先天鎖定陣營的網遊:
和完美世界出於世界構架而提出的陣營不同,征途中的陣營,則是以現實地理為噱頭,推出的一套先天鎖定陣營玩法。
這個玩法,立刻激發了玩家的歸屬感與相互攻伐的使命感。
而也就是靠著這套陣營體系,征途一下子取代傳奇,成為當時國戰型別PK網遊的一把手。
從此,也開創了國戰型遊戲的先河。
第一款發放工資的網遊:
至於這第三點,也是一個結合現實人群需求的典型案例。
作為一度被譽為只有最黑,沒有更黑的高消費網遊,征途在高調賺錢之餘,還打出了全員發工資的宣傳口號。
而在遊戲內,征途也的確推出了繫結金,可以用來購買和充值獲得的交易金同樣價值的物品,只是屬性上會進行繫結操作。
這個思路雖然被人罵是套路,但是不得不說,在這方面征途的策劃的確非常瞭解普通玩家的訴求。而繫結人民幣道具的這個玩法,也和自動尋路一樣,變成了後來網遊的標配。
三 夢幻西遊:不老的傳奇,一款遊戲運營20年,依然是國內巔峰。
與前兩者不同,夢幻西遊是一款回合制的MMORPG遊戲。論畫面表現,不如完美世界,論遊戲人性理解,不如征途。
但是,夢幻西遊卻是這三款遊戲中,巔峰時間最久,收入最高,人數最多的一款。
第一款社交性的網遊:
如果說征途是體驗人在大團體中的興奮點與樂趣,那麼夢幻西遊就是體驗人在小團體中的友情與習慣。
夢幻西遊給人留下最深印象的,無外乎兩點。其一是這是一款組隊遊戲,其二,就是能邊玩遊戲邊聊天。
別小看這兩個特點。就是因為這兩點,夢幻西遊從2003年上線以來,到今天18個年頭依然處在巔峰期。
而2015年推出的夢幻西遊手遊版,也繼承了這兩個特點。在變幻更為快速的手遊市場上,6年中牢牢佔據著暢銷榜前5的寶座,直到今天。
第一款日常行為固化的網遊:
不誇張地說,現在主流的遊戲,恐怕每一款都在日常玩法上,受到了夢幻西遊的影響。
師門,跑環,捉鬼;雖然名字各個遊戲都不同,但是這套固化的日常行為玩法,卻是夢幻西遊中最為成功的玩法模型。
而習慣了這套玩法的玩家,到其他任何遊戲中,都會按照慣性想要這套日常的存在。
所以從夢幻誕生以後,後續推出的遊戲、無論什麼題材什麼型別,都不約而同地加入了日常行為迴圈。
這也算是夢幻西遊,對後來網遊市場的另外一個貢獻吧。
除了以上這三款以外,還有很多很突出的國產遊戲,譬如王者榮耀,天龍八部等等。
但是要說到對後來遊戲影響最大,也是對玩家行為影響最大的,還是要以這三款為首。所以我們在玩現在的遊戲時,總會覺得有些地方似曾相識,應該就是收到了這些遊戲的影響。
不知道2021年的遊戲市場上,又會誕生出那些不一樣的作品?能跳脫出這三款遊戲的範疇呢?