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C4D自學筆記26-簡單的迴圈動畫

  • 由 始終不變的情懷 發表于 足球
  • 2022-01-25
簡介pos新增XPresso,將pos的X位置拖入,因為想讓X每位移100,同時進行一次翻轉,就要新增數學除,將X位置除以100,得到翻轉的次數,不過現在除以100得到的是一個小數,現在新增浮點函式運算器,選擇地面模式(floor,向下取整),

c4d怎麼選擇迴圈邊

學Motion Design School的AE教程的時候就做過迴圈動畫,現在學Motion Design School的C4D教程怎麼能少得了迴圈動畫。(很久沒有更新了,拔牙了之後很久才找到學習狀態,然後看了建模寶典,很不錯。不過裡面的東西還沒有領悟到真諦,等我領悟到了精髓,會寫一篇)

(教程:Motion Design School Cinema 4D Journey

C4D版本:R20 )

C4D自學筆記26-簡單的迴圈動畫

建立翻轉的方塊

1。新建立方體,長寬高均為100cm,沿著Y軸向上移動50cm(使低面位於座標原點所在的平面),新建兩個空白物件,第一個命名為pos(控制位置),第二個命名為pivot(控制方塊旋轉),將pivot移動至(50,0,0),按如圖調整圖層關係。

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2。pos新增XPresso,將pos的X位置拖入,因為想讓X每位移100,同時進行一次翻轉,就要新增數學除,將X位置除以100,得到翻轉的次數,不過現在除以100得到的是一個小數,現在新增浮點函式運算器,選擇地面模式(floor,向下取整),得到的結果用來控制立方的體旋轉,將立方體旋轉B拖入,這時,直接連線是不對的,因為得到的一個是整數,一個事角度,這時就要在中間新增範圍對映輸出為角度,對映的輸入下限為0,輸入上限為1,輸出下限為0°,輸出上限為90°。

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3。繼續調整PIOVT的位置X和旋轉B,新增數學減,來自於上一步的數學除與浮點函式運算器,透過兩個範圍對映,分別輸出給位置X與旋轉B,旋轉B的範圍對映,與上圖一致,位置X的範圍對映如圖,這樣設定,始終使座標點位於一側,調節pos位置X的關鍵幀,0幀時為0,,9幀時為400。

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4。因為可能在值是0的時候發生問題,這時可以將POS的X位置X加上一個很大的數,這樣就不會範圍之內發生問題。最終整體的連線如下圖(結果節點是不必要的,只是為了方便檢視每步計算的是否正確)

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迴圈動畫

1。複製一份POS整體,進行打組,命名為scale(縮放),將scale縮放為S。X、S。Y和S。Z均設定為0。1,同時將原POS改名為big,將scale下的pos改名為small。

2。在BIG最下方新增空白物件,將空白物件的所有引數歸零,調整引數如圖,此物件用來約束scale的位置。對scale新增約束標籤,選擇PSR,物件選擇剛才的空白物件

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3。對大小兩個立方體新增攝像機,調整好一個角度,為了使大小兩個立方的的角度相同,對小立方體的攝像機新增Xpresso,使區域性矩陣與焦距相對應。結構樹如圖

C4D自學筆記26-簡單的迴圈動畫

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4。新增一個相機為主相機,對主攝像機新增攝像機變換標籤,源模式為簡易變換攝像機1為small,攝像機2為big,對攝像機變換新增關鍵幀,在0幀時混合為0,90幀時混合為100%。新增物理天空,為了使開始和結束光照相同,對物理天空打組,再新增兩個空白物件分別命名為world和big cube,將bigcube旋轉B設定為-90。對物理天空的組新增Xpresso,具體連線如圖,裡面可以設定的只有混合中資料型別為向量。

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5。最終就達到了這個效果

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6。這裡調節小立方體在大立方體的位置可能需要變化否則可能在最後一幀出現如圖情況,這樣整個就會穿幫,為了使整個看起來比較平順,要把所有關鍵幀的曲線變成線性,這樣就不會因為緩動等形式在開頭結尾處有頓挫感。

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