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學習遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都要掌握嗎?

  • 由 3D遊戲建模師 發表于 足球
  • 2021-12-06
簡介想從事遊戲行業的建模的話,模型和貼圖的知識都得學,MAYA和3DMAX只能說是基本要學的,Zbrush能夠提升個人價值,之後能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是一個遊戲建模方面能幹活的合格從業人員

3dmax怎麼貼ao貼圖

想從事遊戲行業的建模的話,模型和貼圖的知識都得學,MAYA和3DMAX只能說是基本要學的,Zbrush能夠提升個人價值,之後能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是一個遊戲建模方面能幹活的合格從業人員。

新手入門的話,個人建議從MAYA學起。

真正工作的時候MAYA和3DMAX都要會一點,3DMAX和MAYA其實已經可以模型互導了,而且雖然行業裡用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界來看,國外遊戲動畫院校、遊戲公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是說如果你將來想參與外包一類的工作,很可能為了對接國外的客戶還得用MAYA。再加上其實MAYA和3DMAX在遊戲建模方面的核心思路比較相近,熟練一個之後轉學另一個會比較容易上手。大概像下圖這樣:

學習遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都要掌握嗎?

學習遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都要掌握嗎?

在真正的遊戲製作中,為了製作更好的貼圖,我們會用到其他一些軟體去繼續下一步的流程。

順便一提,未來可能建模師這個工作會更加細分到角色建模和場景建模方向,在遊戲行業裡,角色建模場景建模的流程是不同的。

在角色建模中,要用到Zbrush去進行各種細節的雕刻。在遊戲行業裡Zbrush的主要作用是製作大量細節的高模。像這種:

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儘管這個模型看起來簡單,但是上面的各種紋理細節,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨節的起伏,用僅僅用MAYA來製作就……。過去這樣的紋理很可能是貼圖,有了Zbrush之後,大部分有機形體的角色,怪獸,寫實風格,或者是stylized風格的的角色基本都要進Zbrush雕點細節。

尤其是在次時代遊戲的製作中,Zbrush在進行角色建模的時候是必不可少的,主要用來進行復雜的細節雕刻做高模,project到低模上形成各種圖,尤其是normal圖。

在比較寫實類遊戲建模時,基本都是先在MAYA或者MAX做一個粗模,然後導obj模型進ZBrush裡進行雕刻,比如五官衣服褶皺一類的細節。事實上,現在人物模型穿衣服的情況下,很多還會用Marvelous designer來製作布料一類的模型,來模擬布料穿著在角色模型上能形成什麼樣合理的布紋。

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做3D遊戲模型,僅僅是白模根本不夠,懂得做貼圖很重要。

目前國外次時代遊戲行業的材質貼圖方面的工作基本都是走PBR流程,隨著大家遊戲硬體越來越強大,未來遊戲基本都是朝著次時代遊戲的方向走。

同樣的,如果使用者對遊戲的要求和審美能上去的話,國內遊戲公司也會往這個方向發展。光會做高模也是不夠的,

因為遊戲裡執行的模型都是低模,為了讓低模呈現高模的細節,我們還需要學習各種貼圖的做法

。做貼圖,根據遊戲引擎的需求,我們要學substance painter來製作其他貼圖,選擇Unity或者Unreal,

由於他們兩個不同的工作流程,我們需要不同的貼圖:三張兩種工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)圖,Height圖(高度圖),Normal圖,和六張根據最終引擎製作不同的Metal-Roughness流程的Base Color圖,Roughness圖,Metallic圖 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)圖,Glossiness圖,Specular圖,其中Metal-Roughness流程是對應Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三張圖對應Unity引擎。這些圖基本就如下圖所示:

總之,要學substance painter。

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而如果你將來要從事場景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你還需要學各種材質的建立,比如substance designer,能夠極大提升在場景建模工作方面的競爭力。

主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大體塊的場景建模,之後用Zbrush在這些大體塊結構上增加部分的細節結構,剩下的就是直接丟進unreal引擎,然後把在substance designer裡做好的各種材質丟進unreal,給場景新增植物、石塊甚至一些浮雕的細節。

學習遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都要掌握嗎?

如果這些材質做的足夠好,在遊戲引擎裡效果就會逼真。目前次時代遊戲場景建模已經越來越流行用substance designer來製作各種材質,使用這個軟體製作的各種材質為遊戲節省了大量資源,這也是未來遊戲行業的大勢所趨,這種工作流程的好處主要是在場景中不要再花心思在修正UV之類的工作了,很多3D材質能夠引數化的重複使用,而且能夠做出非常精美的材質。

如果想從事遊戲行業裡的場景設計師,越早學會Substance designer的Procedural Generation製作各種貼圖材質,未來的工作前景就會越廣闊。

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