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「PBE」11.5版本改動名單與解讀

  • 由 LOL帶偵探 發表于 足球
  • 2021-10-28
簡介在救主靈刃系列裝備中,本身劃分應該是這樣的,血手是給偏肉的戰士和坦克的,而飲魔刀是給偏脆的戰士和刺客類英雄的,最後老綠叉(現盾弓)是給暴擊英雄的,分得比較明確,結果在S11季前賽改版時把飲魔刀也改成了護盾值跟最大生命值掛鉤,這就導致本身之前

納爾為什麼叫芮爾

「PBE」11.5版本改動名單與解讀

首先放上英雄名單:

加強:

派克

卡爾瑪

特朗德爾(巨魔)

瑟莊妮(豬妹)

賈克斯

克格莫

易大師

——-

英雄調整

圖奇

加強的英雄裡面其實沒什麼好說的,確實該。稍微值得一提的是當時很多人吐槽說大嘴都RIP了還出面板,果然這就加強了,所以也有人調控說拳頭出面板一定會加強英雄,這個倒不一定。不過有一點能夠確定的是,一般比較弱的英雄出了面板的話,一般那個版本確實會伴隨著加強,但是僅限於弱的英雄(OP的英雄一邊削弱一邊出面板其實是有可能的),這個比較好理解。

然後卡爾瑪,豬妹,巨魔這種之前因為時不時上過比賽,並且尤其是在11。4野區改變,工具人打野有望迴歸的情況下,再伴隨著這種加強,是很有機會讓這種英雄重回賽場的。

然後老鼠的改動之前已經出來了(不一定是最終版本)

瘟疫之源 圖奇

被動

每層毒每秒的AP加成由3%降低至2。5%(最大每秒傷害AP加成由18%降低至15%)

R

攻擊力由25-55提高至30-60

持續時間由5秒提高至6秒

之所以單獨把老鼠改動說成調整,應該就是希望平衡一下AD和AP老鼠之間的強度,因為老鼠的被動持續時間是6秒,並且有6層,其實算下來AP老鼠總的被動傷害還是被削弱了不少,不過對於AD老鼠來說大招的加強也確實是實打實的。因為現在AP老鼠主要是活躍在低分段,這種玩法有點偷雞的感覺,但是很多時候是真的能把人打得措手不及。而高分段一般還是以常規AD為主,但是這個版本強度又不太行,所以才進行了這種改動。

然後是英雄削弱

烏迪爾

拉莫斯

薩科(輔助位)

芮爾

阿茲爾

賽娜

古拉加斯

薩勒芬妮(主要是走AD位的玩法)

然後還是老規矩,

來分析一下每個英雄為什麼會被削弱。

烏迪爾龍龜

我放在一起說了,這兩個英雄都是吃了大版本的紅利,本身渦輪鍊金罐的降價就使得這種英雄變相受益,然後最近野區改版更是對這種對經濟需求不高的英雄更加友好。因為這兩個英雄實際上之前版本都遭到過小幅度的削弱,結果削弱後他們的表現反而更好了,說明大環境本身對他們的加強甚至比對他們本身的削弱還要多。其中,烏迪爾更是非常過分的那一個,現在基本上是全分段制霸,因為一般一個英雄要是隻是路人局或者比賽其中一頭比較強,都不一定會被平衡團隊重點照顧,但是這種全分段制霸的,基本上都活不了多久。

小丑

這個削弱說實話我還覺得挺意外的,因為大部分伺服器裡面,小丑輔助只在黃金和白銀兩個分段比較強,但是也沒有特別過分,勝率52%出頭,但是從鉑金段開始小丑輔助勝率開始迅速跌落至50%-51%之間,高分段更是無人問津。說實話,我個人覺得這種資料其實是在強度的可接受範圍之內的,尤其是考慮到小丑輔助還是偏冷門的玩法,要是小丑這個資料叫強的話,說實話比小丑資料更好的英雄其實都有,所以我對這個削弱表示質疑。

當然,先等具體方案出來再下結論。

芮爾

這個削弱說實話我覺得就合理不少了。雖然當時很多人表示不是芮爾強而是劉青松強,但是如果真的仔細看比賽的話,是能感覺到芮爾這個英雄機制的強大之處的(芮爾的控制鏈非常強,反正橫向對比主流硬輔牛頭和日女的話,芮爾的機制既擁有牛頭的群控能力和先手穩定性,又擁有日女那種超長的控制時長)。當然,芮爾對配合的要求確實更高,所以當時可以說確實有一部分原因確實是很多人還不熟悉這個英雄,現在熟悉之後這個英雄的強勢之處相信各位還是能體會到的。

最重要的是,芮爾現在也隱隱有那種制霸路人局全分段和職業賽的苗頭了,還是那句老話,這種英雄不可能活得久的。

然後賽娜的改動比較有意思,因為這個改動其實改的不是賽娜本身,而是羊刀,只是針對賽娜。

鬼索的狂暴之刃

現在,暴擊轉化普攻特效傷害效果的上限為100%暴擊率。

現在,羊刀的特效傷害數值會受到暴擊傷害修正的影響。

首先就是,在賽娜攻速收益加強之後,開發出海妖羊刀這一套玩法的人確實非常天才。因為曾經賽娜給人的印象就是靠長手在後面偷輸出,順便給團隊一些功能性,但是賽娜本身並不擅長像射手之間的對點。但是這套出裝就給了賽娜很強的對點能力,並且本身雖然賽娜的暴擊率理論上可以無限成長,但是暴擊率這東西本身到了100%後面的就沒用了。不過之前羊刀貌似是可以把賽娜所有積攢的暴擊率都轉化為特效傷害,這就使得賽娜一旦魂層數夠高普攻附傷將非常驚人。然後設計師認為這算是個機制漏洞(跟當時兄弟和羊刀差不多),就改掉了,當然應不應該改掉就見仁見智的。

但是第二個改動我覺得就有點強行了,因為實際上第一個改動就已經限制了賽娜出羊刀的收益了,這個改動就是那種確實不想賽娜出羊刀的感覺了,而且實際上自帶暴擊傷害修正的不止賽娜一個,雖然他們現在一般也不出羊刀,但是為了一個英雄去改裝備機制其實是埋下了隱患的。

酒桶和沙皇

這兩個我一起說了,這兩個英雄基本上純粹是因為職業賽改的,並且確實非常相似。

沙皇

在目前版本可以毫不誇張地說就是職業賽上的中單一哥,雖然這個版本其實職業賽能用的中單英雄不少,包括髮條,辛德拉,佐伊,卡牌,維克托,甚至蘭博,瑞茲和一些其他工具人這些都能用,但是基本上沒有一個像沙皇這麼萬金油的,反正沙皇現在在各大賽區表現都算是很強勢,像LPL春節後開賽第一天沙皇的威力就完全顯現出來了。當然,我個人認為這是因為設計師在11。2版本誤判了沙皇的強度,在沙皇本身比賽強度還行的情況下硬是還加強了一波,才導致變成這樣,所以我覺得也不要別的,就回調那次加強就行。

酒桶

也是比較類似的萬金油,在上路基本上和誰對線都不虛,可以出肉,可以出輸出,非常靈活,並且還可以搖去輔助,當然就是酒桶有納爾這種競爭對手的情況下,酒桶被削弱了納爾卻沒有被削弱我覺得還挺意外的。

最後,薩勒芬妮改動也已經出來了(不一定是最終版本)

被動

後續音符造成全額傷害

隊友身上的音符只造成25%傷害

R

CD由160-120秒上調至180-120秒

現在,歌姬在各大賽區都是熱門選角,很多時候第一輪必須按掉,否則必被搶,甚至值得一搶,並且這英雄同時在路人局也非常強。這就是因為這英雄本身強大的功能性,以及三路搖擺的靈活性。所以肯定得對這個英雄整體也進行了一些削弱,並且同時還對歌姬走AD位這種玩法進行了額外關照,大概是因為一個是這英雄走雙人路確實隊友身上的音符的傷害完全是白賺的,並且因為她本身的很多技能特性必須依賴雙發才能做到,但是配上合適的組合的話單發都能輕易達到,這個確實有點過強了。

然後是裝備改動,這次的很少,並且現在都出了,就不分類了。

黑色切割者

價格由3300下調至3100

生命值由300提高至400

屠夫被動移除(滿層切割後的增傷效果),替換為狂暴

對英雄造成物理傷害後,獲得等同於5*目標已被切割層數(最大30)的移動速度,持續2秒。

在新黑切一個“具有創意”的特效宣告失敗後,黑切基本上被重做回了老版的樣子,雖然稍微比老版要弱點,但是即使是這樣,我認為黑切肯定也沒辦法像過去那樣了。

這裡就要提到一個理念,大件成裝的意義。因為LOL中絕大多數英雄正常出裝都是一件一件成裝這麼來,那就說明成裝比起散件肯定更有優勢。但是如果只考慮面板屬性的話,很多散件甚至比成裝要靈活一些,而成裝最大的價值,其實在於那些獨特的效果。比如血手的爆發性護盾,女妖和夜之鋒刃的技能格擋,颶風的分裂箭這些。這些特效是散件無論花多少錢都買不來的,這也是成裝的意義。

而之前黑切之所以幾乎都是第一件出,就是因為說黑切就是一件偏向於提供綜合面板的裝備,所以一般只在第一件各種英雄還需要綜合屬性的時候出,因為到後面大家就開始追求各種效果了。還有,一般很少有英雄三相黑切一起出的真實原因也是這個,這兩件裝備對很多英雄都是偏提供全能面板為主,而不是獨特特效,所以定位重複了,而像很多人說的狂暴被動重複其實倒是其次。

然後,因為今年第一件有神話裝備了,並且神話裝備的屬性基本上也已經替代了黑切的作用,所以即使黑切改了回來,但是作為一件基本上只適合第一件出的裝備來說我覺得它的定位依然會尷尬。

瑪莫提烏斯之噬(大飲魔刀)

價格由3100下調至2800

說實話,一件裝備直接降價300屬性還完全沒有折損的加強其實很少見,因為300已經是個很大的數目了。但是現在大飲魔刀的尷尬地位或許是需要這麼做。

在救主靈刃系列裝備中,本身劃分應該是這樣的,血手是給偏肉的戰士和坦克的,而飲魔刀是給偏脆的戰士和刺客類英雄的,最後老綠叉(現盾弓)是給暴擊英雄的,分得比較明確,結果在S11季前賽改版時把飲魔刀也改成了護盾值跟最大生命值掛鉤,這就導致本身之前會飲魔刀的人群一下子收益低了不少,而適合新版飲魔刀的英雄很多又更願意出血手,才顯得這裝備非常尷尬,說實話,這種加強純粹就是在堆數值去填補設計上的問題,但是我其實不太喜歡這種改動,比起這種強行堆數值,真不如去改改盾值的計算方式。

巨蛇之牙

被動重做

對一個英雄造成傷害後,會施加一個持續3秒的debuff,使這個英雄新獲得的護盾的護盾值要減少25%(如果巨蛇之牙攜帶者是遠端)/50%,並且如果目標身上已有護盾且沒有巨蛇之牙debuff,則目標已有的護盾也會減少25%(遠端)/50%(近戰),第二段效果就是說無論目標的護盾是之後獲得的還是之前就有的,巨蛇之牙能保證能減少並且只能減少一次護盾的量。

此外,巨蛇之牙依然不對魔盾生效。

這個改動其實還挺複雜,因為最近出巨蛇之牙的人其實多了起來,主要是因為其他純穿甲傳說,尤其是幽夢確實有點拉胯,加上大家發現現在一局遊戲總有幾個人有點護盾,並且巨蛇之牙面板加強過,價效比也還行。所以這個重做我覺得倒不完全是加強。

因為之前巨蛇之牙的效果是固定增傷,無論護盾值多少,這就導致巨蛇之牙面對那種大額護盾其實不一定有用,但是面對那種盾值較少的護盾反而有時候能靠特效造成額外過量傷害。而這次改版之後,由於是直接按照百分比減少護盾值,所以不會擔心過量傷害了,然後面對小額護盾實際上不一定有之前好用,但是面對大額護盾(血手,石像鬼這種)確實要有效得多,不說最終強度,我只是覺得從設計上更加合理了。

挺進破壞者

主動

傷害由100%AD降低至75%AD

減速幅度由60%降低至40%

位移距離由200提高至300

一波簡單的數值改動,雖然拳頭寫的這是調整,不過我肯定認為這是加強,因為多位移100碼能帶來的影響很多時候真不是那點數值能比的。

極冰碎片/黑霧巨鐮

插眼距離增加300碼的改動被回撥。

特別宣告,設計師說了,這個改動在近幾個版本確實會上線,但是現在就上線確實為時尚早。

其實這個我是同意設計師的,因為這個改動如果就這樣上線的話,那將會是LOL歷史上最激進的改動之一,甚至會徹底改變輔助這個位置的格局。

職業賽上基本上全是硬輔原因有不少,但是視野絕對是很重要的一個原因,因為無論是做視野時的安全性,還是視野戰中對視野的利用能力,軟輔基本上都要差一大截。但是一般路人局一般沒這麼注重這些,而如果只拼數值這些的話軟輔其實還好,所以又不太好直接從數值上加強軟輔。

解鈴還須繫鈴人,既然是視野引發的問題,就得從視野上來解決,所以就有了這個改動,但是不得不承認的是,300碼的額外插眼距離其實有點過分了,不僅使遠端輔助做視野時風險大幅降低,同時還使得一些之前很難做的眼位成為可能,如果這個改動就這麼貿然實裝的話,很有可能輔助的格局會瞬間逆轉,變成遠端輔助才是更方便做視野的那一方。

這其實就是一種矯枉過正,拳頭雖然是希望改變這種情況,但是矯枉過正終究是不好的,所以這個改動不貿然上線我是支援的,尤其是我是認可這個大方向的,但是像300這個數值是否需要稍微下調一些都還需要從長計議。

這就是今天的所有內容,明天應該詳細改動內容會出來。

在經歷了11。4的野區改動後,由於職業賽還沒有更新到這麼快,所以現在環境到底如何還有很多位置因素,因此不好做太大的評判,所以11。5就是一個相對保守的小版本。

本帖完結。

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