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最終幻想14付費制度問題分析

  • 由 6z6z下載 發表于 足球
  • 2021-10-08
簡介相對而言,交易性質更適合想要在短期內透過攀比競爭獲得快感的人群,利於運營商收割韭菜,但割韭菜獲得收穫會產生飽和度,因此免費遊戲通常會出現新服一個接一個地開,來避免玩家因購買一定收穫後購買需求降低,導致營收斷崖式下跌的情況

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FF14是點卡/月卡兩種形式,點卡是按實際的遊戲時間計費,月卡是包月的形式,不管你期間是否遊戲時間都會被扣除。

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大多數相比金錢,更在乎品牌口碑的運營都會採用這種付費制度。這類遊戲的共同點就是更重視遊戲體驗,追求平衡。在這類遊戲裡,你在遊戲中付出多少努力,就能得到多少收穫,你購買的是玩這個遊戲的權利,而不是免費遊戲中的充錢=收穫的交易,如果購買的收穫是無法透過遊戲中努力來無限獲得的,那就與花錢購買外掛沒區別。

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相對而言,交易性質更適合想要在短期內透過攀比競爭獲得快感的人群,利於運營商收割韭菜,但割韭菜獲得收穫會產生飽和度,因此免費遊戲通常會出現新服一個接一個地開,來避免玩家因購買一定收穫後購買需求降低,導致營收斷崖式下跌的情況。而點月卡制則會致力於玩家的平衡,你有多少運氣,有多少努力,就會有多少收穫,相對更適合遊戲長遠穩定發展,但單純攀比短期營收是跟免費遊戲無法相比的。

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至於買斷制,常見於本質是單機遊戲或局域網遊戲改造成的網路遊戲,其遊戲的設計從根本上就不是網路遊戲,而是作為防止盜版的措施。當然也有些許個例基於歐美的付費習慣而選擇這種付費方式。

至於FF14的付費,WOW作為04年的遊戲,也要75一個月,我個人認為FF14的價格沒什麼不妥。

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FF14遊戲本身,是個團隊核心的MMORPG,但是相比WOW那種重度的團隊核心來說,FF14又非常的邊緣化,你沒有任何團隊配合,甚至不加入任何團隊,也能體驗遊戲絕大部分內容,而這絕大部分內容又是非常休閒的,並且透過這部分內容你的角色並不會比團隊玩家要缺失太多。

製作方想要兼顧核心玩家和邊緣玩家,但結果導致邊緣玩家自己玩自己的,感覺不像在玩網遊,那我為什麼不選擇質量更好的單機遊戲呢?這樣的感受。而核心玩家又因為功利心相對更重,在同類玩家基數較少的情況下玩起來會比較鬧心。但遊戲本身的質量無疑是MMORPG界中翹楚。

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