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從地下工作室到北大課堂,電競行業到底經歷了什麼?

  • 由 遊戲對長 發表于 足球
  • 2023-01-09
簡介”比起傳統競技專案,電競行業顯得更為殘酷,不僅更為看重選手的天賦,選手的年齡也普遍年輕,22歲算老將,25歲退役的選手大有人在,所以一部分人對於從事電競行業有無保障也十分迷惘

在電競館工作好做嗎

從地下工作室到北大課堂,電競行業到底經歷了什麼?

文 | 手遊那點事 | Yyy

電競行業未來需要的不僅是頂尖的職業玩家,更需要產業鏈上下游的複合型專業人才。

不久前,一門名為“王者高校聯賽遊戲教育課程”在北大課堂上開講。從地下工作室到北大課堂,電競行業正在不斷地前行中。

從老一輩人的玻璃球、彈弓、翻花繩到紅白機、小霸王再到現在的電腦、掌機和手機,遊戲模式和載體不斷變化,型別也在不斷豐富。而競技性,卻是橫跨了各時代,成為了每一個遊戲型別中必不可少的元素。

而在電子遊戲中進行競賽,又被稱為電子競技,其是利用電子裝置作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。從這一角度來說,電子競技和其他體育專案並沒有本質上的區別。

但無論是電競產業還是電競選手,在過去發展的過程中都是充滿艱辛和坎坷的。老一輩的電競人在世人眼中是“網癮少年”,永遠頂著“不務正業”的頭銜。但他們擠在狹小的“工作室”中,揮舞著手中的泡麵,拍打著鍵盤卻仍用夢想披荊斬棘,一路前行。

龍神和B神租的是宿舍,晚餐是五毛的包子,訓練到三點要翻牆進去,翻不好,掉進旁邊的河裡人就沒了;

狼頭白天發傳單、晚上打訓練、一套衣服、10平米平方,沒有洗澡的地方;

狗哥生活在網咖,累了就找個角落睡覺,煙癮大卻只能撿菸頭;

坐幾十個小時的火車,帶報紙都沒地,黑心老闆不發獎金、經常跑路。。。。。

在早期電競選手眼裡,這些都是司空見慣的事情。甚至可以說:中國的電競產業,是從一個個地下室和黑網咖開始的。

滄海桑田,隨著電競賽事的影響力日益提升,人們開始發現電競與傳統競技體育的相似之處,並看到電競正面的東西。畢竟無論競技的載體及方式是什麼,競技精神是一致的。電競也越來越展現出積極、健康的一面。大眾對於電競的誤解有了改善,央視也不止一次地為電競行業正名。

電子競技在去年被國際奧委會認證為正式專案,亞奧理事會宣佈接納電子競技進入亞洲室內武道運動會。2018年,電競將會作為表演專案亮相雅加達亞運會,並將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽專案。這也表明社會主流觀點正在接受這個新生產業,電子競技一直都在向前發展,剔除自身糟粕。相信在未來,電子競技能不被視作“精神鴉片。”

從地下工作室到北大課堂,電競行業到底經歷了什麼?

根據艾瑞諮詢釋出的資料,2017年中國電競的整體市場規模已經突破了650億元。但面對越做越大的“市場蛋糕”,電競行業陷入人才緊缺的窘境之中。

其實不少高校、廠商也開始積極地培養電競的後備人才。此前,中國傳媒大學已開設了數字媒體藝術專業,主要培養遊戲策化和電競運營與節目製作人才,該專業從2017年開始正式招生。而北大也在近期與騰訊合作,開設上文提及的相關教育課程。授課的陳教授表示,希望透過相關課程,讓高校學生比較清晰地瞭解電子遊戲的發展規律、認識到開發和運營遊戲所需的要素、理解這個業界的風波和存在的問題。在競技遊戲快速更迭的遊戲行業,培養具有職業素養的專業“電競人”。

從地下工作室到北大課堂,電競行業到底經歷了什麼?

手遊那點事認為,電競行業未來需要的不僅是頂尖的職業玩家,更需要產業鏈上下游的複合型專業人才。成千上萬的新生代們透過自身所學不斷將曾經“瘦骨嶙峋”的電競行業滋潤的“豐潤多姿”,遊戲的美工、策劃、運營,在用自身所學去豐滿電競行業的同時,“電競人”的遊戲觀和自身的職業規劃也在逐漸成熟健康成長著。

隨著電競行業的飛速發展,雖然大眾對於整個行業都有了改觀,但是行業自身還是應該不驕不躁,冷靜的看待現狀。“電競就是吃青春飯。”比起傳統競技專案,電競行業顯得更為殘酷,不僅更為看重選手的天賦,選手的年齡也普遍年輕,22歲算老將,25歲退役的選手大有人在,所以一部分人對於從事電競行業有無保障也十分迷惘。怎樣去緩解年輕選手面對關鍵比賽的心理壓力,以及完成退役選手之後的身份轉換。這也是電競行業需要面臨和思考的一個問題。

最後借用《全職高手》中的一句話來結尾,因為你不瞭解電競,所以你不知道,為什麼那麼多人會嘔心瀝血,追求屬於他們的榮耀!

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