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遊戲新規!3億中國家長痛恨的“精神鴉片”,終於被整頓!

  • 由 電商報 發表于 垂釣
  • 2022-10-17
簡介截止目前,包括騰訊、網易、B站、小米遊戲、三七互娛、遊族網路在內的多家遊戲公司,均出面迴應國家新聞出版總署的《通知》,表示將堅決遵守相關要求,並積極落實

中國為什麼要限制遊戲

遊戲新規!3億中國家長痛恨的“精神鴉片”,終於被整頓!

嚴管!

只能玩一小時遊戲!

史上最嚴遊戲規定!

未成年人一天只能玩1小時遊戲。

最近,國家新聞出版署近日下發

《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網路遊戲,切實保護未成年人身心健康。

遊戲新規!3億中國家長痛恨的“精神鴉片”,終於被整頓!

《通知》中提到,嚴格限制網路遊戲企業給未成年提供服務的時間,並明確規定,所有網路遊戲企業僅可以在週五、週六、週日和法定節假日,

每日20時至21時向未成年人提供1小時的時間。

固定時間,固定時段,固定時長!

這個規定的巧妙之處便在於,具有排他性,只能在規定時間玩一款或幾款遊戲,沒有太多空子可鑽。

新聞出版總署的這份通知,無疑是一劑猛藥,而且是必須喝的那種。

對此,有網友支援:“遊戲罪孽深重,多少學生沉迷遊戲,迷失自我,多少家庭破碎。”

也有網友質疑:“未成年會透過父母身份證進行實名認證的。”

還有網友建議:“能不能先管管短影片呀,和遊戲比起來短影片才是真正的精神鴉片,人均短影片的時間是遊戲的好幾倍。”

除開網友的熱烈討論之外,各大遊戲廠商也出面迴應。

截止目前,包括騰訊、網易、B站、小米遊戲、三七互娛、遊族網路在內的多家遊戲公司,均出面迴應國家新聞出版總署的《通知》,表示將堅決遵守相關要求,並積極落實。

同時,部分公司的股價也可能受該訊息影響,應聲而跌。8月30日,網易美股跌幅超8%,嗶哩嗶哩跌幅超5%。

與嗶哩嗶哩這個長影片平臺不一樣,遊戲是網易的核心業務。網易今年第一季度財報顯示,公司淨收入為205億,其中線上遊戲收入為150億,佔總收入比例超73%。

遊戲公司作為供給者,是遊戲市場的獲利者和開發者。如今《通知》一出,受影響最大的不僅有千千萬萬未成年遊戲使用者,還有一眾遊戲公司!

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《通知》前夜,

遊戲行業的暴跌……

“山雨欲來風滿樓,黑雲壓城城欲摧。”

羅馬不是一日建成的,風暴也不是忽然降臨的。

8月初,遊戲行業已經發生了一次大雪崩。

這得從一篇文章說起。

8月3日,經濟參考報釋出《“精神鴉片”竟長成數千億產業》相關文章。由於該報由新華通訊社主辦,所以一文激起千層浪。一眾媒體和看客紛紛將其解讀為央媒痛批,導致資本市場聞風而動,遊戲版塊迎來大跌。

當天,騰訊、網易、心動公司、中手遊在內的多家遊戲公司,跌幅超過10%。

短短一天時間,遊戲板塊總市值蒸發近3000億。

整個遊戲行業,似乎一下子迎來了至暗時刻。

然而,該文章釋出四小時後便刪除,之後以《網路遊戲長成千億產業》為題釋出,精神鴉片、電子毒品等嚴重用詞也消失不見。

這似乎也給外界傳遞出一個訊號——官方的態度緩和了不少,遊戲行業並非像文章中批評的那麼不堪。

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不過,從文章的廣泛傳播,再到遊戲版塊股市全線大跌,還是引起了一系列連鎖反應。

騰訊率先出面迴應,推出“

雙減、雙打、三提倡”

的七條新舉措。該舉措從時長、遊戲充值、實名認證、防沉迷、年齡限制等多個方面入手,試圖防止青少年沉迷遊戲。

此外,也有遊戲公司CEO提出不一樣的看法。

心動網路CEO黃一孟在知乎表示:

“精神鴉片這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。

對於遊戲行業千百萬為自己的遊戲夢想、玩家的高質量文娛生活、祖國的文化輸出奮鬥至今的從業者來說,精神鴉片這個用詞明顯是不合適的,大家也都絕不會坐視自己的作品淪為精神鴉片。

一概而論的觀點是對優秀從業者的傷害。

如今回看,針對未成年人的遊戲防沉迷政策,似乎早就釋放出了訊號。

只是那時,很多人錯誤地以為,整個遊戲行業都是有原罪的,會迎來巨大的風暴。但如今具體到未成年人的這一份通知,似乎又讓整個遊戲行業稍稍鬆了一口氣。

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以毀掉一代人的方式發展,

才是遊戲的原罪!

遊戲是一塊大蛋糕,也是很多網際網路企業不願意放棄的城池。

中國音數協遊戲工委和伽馬資料顯示,2020年,中國遊戲市場實際收入2786。87億,同比增長20。71%。其中,騰訊和網易佔了大頭,分別為56。01%以及19。59%。

8月中旬,騰訊釋出2021年第二季度財報,並首次公佈12歲以下未成年人遊戲流水佔比。資料顯示,2021第二季度,

16歲以下未成年人對騰訊在中國網路遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人佔比僅為0.3%。

主要收入不來源於未成年人,這個答案似乎可以讓大家安心。

可遊戲最大的危害,並不在於其對金錢的消耗,而在於其對未成年精神氣質的消耗。

先給大家說幾個直觀的影響,生理方面如近視、身體素質下降等,而未成年由於缺少辨別和自控能力,容易沉迷遊戲,分散學習注意力,進而影響親子關係,誘發極少數惡性家庭事件,影響未成年人的長遠發展。

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所以說,遊戲行業本身或許沒有罪,畢竟世界上也有很多優秀的遊戲公司,開創出了不錯的遊戲,給人們帶來娛樂性的享受,成為一代人的記憶。

然而,

“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”

之所以要出臺相關規定,也是為了約束未成年人的遊戲行為,而並非針對遊戲行業本身。至於遊戲行業和相關規定之間的固有矛盾,則需要遊戲企業自我糾正、自我監督、承擔更多責任,保障整個行業和未成年玩家的健康成長。

此外,

預防遊戲沉迷並不是遊戲企業的責任,更是中國家長的責任。

很多沉迷遊戲的孩子,並非是沉迷遊戲本身,而是親子關係出了問題,才會轉而進入遊戲世界,尋求存在感和娛樂性的享受。

最後,借用著名媒體文化研究者尼爾·波茲曼的一句話,希望引起大家的思考:

“人們感到痛苦的不是他們用笑聲替代了思考,而是他們不知道自己為什麼笑以及為什麼不再思考。”

作者:木易

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