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火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

  • 由 人人都是產品經理 發表于 垂釣
  • 2022-09-28
簡介近幾日,相信不少網際網路人都可以在網路社交平臺上看到“羊了個羊”的相關熱搜,這款小程式遊戲一方面難度高、通關率低,但另一方面,上述特點不僅沒有把使用者“嚇跑”,反而吸引了更多人參與其中

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今天,你玩“羊了個羊”了嗎?近幾日,相信不少網際網路人都可以在網路社交平臺上看到“羊了個羊”的相關熱搜,這款小程式遊戲一方面難度高、通關率低,但另一方面,上述特點不僅沒有把使用者“嚇跑”,反而吸引了更多人參與其中。為什麼“羊了個羊”會這麼火呢?作者從產品等角度進行了分析,一起來看一下。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

我不知道《羊了個羊》具體是什麼時候火起來的,不過今天是我第一次體驗這個款遊戲,這篇文章就來說下我的一點點思考。

背景

昨天(週三)下班時候,看到同事拿著手機邊走路邊玩遊戲,沒來得及問是什麼遊戲,當時也沒想到遊戲會如此火爆。

今天(週四)早上起床,翻微信朋友圈的時候,發現有人發了張照片,並配文說“一夜也沒有透過第二關”。上了地鐵後,瞥了一眼旁邊小姐姐的手機,發現在玩一個遊戲,跟昨晚同事玩的遊戲很像。

中午刷產品經理網站時,接連看到了好幾篇文章都是關於《羊了個羊》這款遊戲的。下午微信群裡,還時不時有人分享小程式。後來刷影片,看到了有博主在分析這款遊戲。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

幾輪資訊傳播下來,我的好奇心就這麼被激起來了。於是到小程式裡找到遊戲,玩了幾把。最直觀的感覺就是“確實難度很高”,而且與之前的玩過的遊戲還真有點不一樣。

一、產品玩法

1. 門檻低

本質上來說,《羊了個羊》是一款消消樂遊戲。消消樂的特點就是門檻低,沒有複雜的操作,使用者只要點幾下就可以了。第一關太簡單了,更多的是為了教學而服務的。

也正是因為簡單,我不知道“卡槽裡的3個相同的卡牌,即使不相鄰也是可以消除的”,不過玩了幾局後我就明白了。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

2. 單局時間短

微信小遊戲有一個特點就是時間短,使用者可以隨進隨出,單局不會佔用太多的使用者時間,但是玩起來後也容易上癮。這似乎與短影片非常相似,本想著只看一個影片,也就3-5分鐘,不會浪費太多時間,但是一旦開始了,根本停不下來。

前幾天,在我兒子的引導下,玩了一個賽車遊戲。剛開始想就玩一局,結果是一局接一局,中秋放假2個晚上都玩到了深夜。

3. 難度高

《羊了個羊》與傳統的消消樂遊戲又有些不同,增加了疊牌設計、卡槽消除玩法。看起來簡單,玩起來實際上非常燒腦。

疊牌的玩法就是使用者必須要消除上層的卡牌,才能啟用下層卡牌。有了消除的先後順序,就要求使用者必須有一定的策略,才可能通關。

卡槽用來放置使用者選擇的卡牌,卡槽中出現了3個一樣圖案的卡牌則可以消除,當卡槽滿了,也就意味遊戲失敗。即使卡池上存在3個一樣圖案的卡牌,但是卡槽中沒有了空位,遊戲仍然失敗。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

所以使用者不僅要關注卡池中的卡牌層級,還要關注卡槽中卡牌情況。

因此,遊戲在宣傳方面打出了“通關率只有0。1%”的口號。為什麼搞這麼高的遊戲難度呢?

二、第二關都過不去的難度

任何遊戲都必須要有一定的難度,否則使用者玩幾局就會覺得“缺乏挑戰性,沒意思”。但是隻到第二關的難度,我也是第一次見。這種難度給遊戲帶了什麼呢?

1. 話題性帶來流量

雖然很多遊戲會有獲得成就引導分享,或者分享朋友圈、好友圈復活玩法等等,但是使用者要麼不做分享,或者都是非常被動的分享。而這次使用者發朋友圈,或許都是主動而為。

最大的引爆點就是遊戲難度,有難度才會有話題性,使用者才有分享和互動的慾望,才能引起更多人的關注。而朋友圈、分析文章、短影片各種渠道掀起的話題,肯定為遊戲帶來相當大的使用者流量。

2. 使用者挑戰慾望

如果有人對你說,“有款消消樂遊戲挺好玩的,要不要試試?”,你也許只會微微一笑,甚至嗤之以鼻。

但是如果有人對你說,“有款消消樂遊戲,你第二關都過不去”。你會怎樣?

大機率想“怎麼可能呢?我要挑戰一下”。使用者嘗試的慾望就起來了。結果,使用者越是挑戰不成功,越想挑戰。

3. 方便廣告植入

遊戲難度最終是商業化服務的,使用者多次嘗試後不成功,就會求助道具或者啟用一次復活機會。特別是單局已經投入了較多的時間成本,眼看快要成功通關的關鍵時刻,沉沒成本促使大多數使用者犧牲30秒的廣告時間,換取一次復活的機會。

只要看廣告的人越多,錢也就賺得越多,遊戲的難度也是為了“如何讓玩家看更多廣告”而服務的。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

4. 減少遊戲投入

對於遊戲這種產品來說,真正的熱度應當來自於遊戲內容,以及其帶給玩家精神層次的愉悅體驗、世界觀、價值觀構築等方面;而遊戲公司透過製作優質內容的遊戲,獲取商業利益,再持續開發更多遊戲吸引更多關注。

所以傳統的關卡遊戲可能是幾十上百關,甚至更多,大家也都習以為常了。隨著關卡增加,遊戲會慢慢加入新的玩法,吸引使用者不斷地玩下去,最終讓使用者長期上癮。希望像擠奶牛一樣,持續性地挖掘使用者的價值。

《羊了個羊》則完全反其道而行之。

似乎是考慮到當下小程式遊戲非常容易相互模仿。一旦一款遊戲火了,之後就會冒出各種相似的遊戲,就會面臨激烈的競爭。所以《羊了個羊》改變了遊戲策略,透過拉高關卡難度,讓使用者一直停留在第二關(也許有更多關,因為我沒有玩過第二關),從而減少遊戲的開發成本。

這種更像是快餐模式,不用過多地擔心遊戲風潮會過去,也不用擔心使用者流失,畢竟遊戲的投入並不高。

而一些當時風靡一時的小遊戲,例如“跳一跳”、“打紙飛機”、“旅行青蛙”等,確實在大火之後迅速降溫。想想自己這幾年也曾經玩過一些小遊戲,不過基本上都是“3分鐘熱度”,玩一段時間就放棄了。

或許這也是《羊了個羊》拔高遊戲難度的一個原因吧。

三、關於激勵機制

當然,在《羊了個羊》遊戲中也有傳統遊戲必備的激勵機制。例如有省區代表隊排名,“最強王者”等榮譽勳章稱號。但這些激勵機制在目前的階段,似乎並不重要,通關成為了使用者最大的目標。用馬斯洛需求層次理論來解釋就更加合理了,溫飽還沒解決,談什麼個人榮譽呢?

使用者當前最大的需求就是“該如何衝過第二關”。

火出圈的《羊了個羊》,到底做了什麼?

以上就是我的一些思考,歡迎大家評論區留言交流~

專欄作家

子牧先生。公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產品經理專欄作家。產品體驗設計師。8年網際網路行業經驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、互動設計研究。

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題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供資訊儲存空間服務。

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