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曾被索尼高層痛批!揭秘《生化危機7》VR版開發歷程

  • 由 VR陀螺 發表于 垂釣
  • 2022-09-08
簡介《生化危機》系列的製作人川田將央(右)及Capcom技術部開發工程師高原和啟(左)問:可以說一下Capcom的VR遊戲開發歷史嗎

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編譯丨VR陀螺

提到《生化危機》,想必所有人都不會覺得陌生。遊戲系列作品全球累計銷量達到7700萬部,已經成為了風靡全球的經典之作。而在VR方面,《生化危機7》更是全面支援VR,加入了VR模式。本文主要講述《生化危機7》的製作人川田、以及VR開發工程師高原講述開發歷程。

《生化危機7》影片:

問:請先簡單自我介紹。

川田:

我從22年前,也就是1995年進入Capcom,是《生化危機7》的製作人。

最早進來主要擔任《生化危機》等遊戲的畫師。從PS2版的《生化危機4》開始兼任製作相關的職務,從此之後就成為了生化系列的製作人。

高原:

我是RE ENGINE(《生化危機7》所採用的Capcom自研的開發引擎)的開發工程師,2007年進入Capcom,主要負責遊戲引擎開發的相關工作。我個人比較希望加入《生化危機7》VR版的開發,所以也同時兼任一部分遊戲VR版本的開發工作。

曾被索尼高層痛批!揭秘《生化危機7》VR版開發歷程

《生化危機》系列的製作人川田將央(右)及Capcom技術部開發工程師高原和啟(左)

問:可以說一下Capcom的VR遊戲開發歷史嗎?

高原:

我自己最早接觸VR是在2012年Oculus DK1出來的時候,同事自己買來帶到了公司,當時大家對於VR還僅僅停留在聽說過的階段,不過大家體驗過後,就秘密決定之後要開發VR作品。

當時VR研究並沒有作為一個正式的專案來進行,只是一群志同道合的人大傢俬底下討論,不過之後這個活動的影響越來越大,甚至成功吸引了上層的關注。在這個過程中,在PS VR發售之前,我們還研究過其他各種各樣的裝置。

雖然我們研發的《生化危機7》只支援PS VR,不過由於大家強烈的探知慾,基本上把市場上所有的VR裝置都研究了一遍,包括當時很少為人所知的FOVE以及微軟的MR裝置,結果這個遊戲其實適配了所有的裝置。

曾被索尼高層痛批!揭秘《生化危機7》VR版開發歷程

川田:

雖然上級並沒有明確的指示,但是大家還是非常熱心地進行自主研究,比較幸運的是,最終研究成果還是順利產品化,直接為公司帶來了利益。

收到PS VR的時候,剛好看到他們強行在《生化危機7》裡面加入VR模式,而這並不是上級命令或者為了產品化做的,只是大家認真的在研究。

沒想到的是,當時的研究竟然會成為之後VR版的基礎,或許正是Capcom的文化吸引了我們吧。把“玩”變成工作,並帶來收益,這對於開發者來說就是最理想的狀態。

問:聽說你們是看了《KITCHEN》的VR Demo市場反應之後才決定要做《生化危機7》的VR版的?

川田:

我們在釋出《KICHEN》之前就已經開始了《生化危機7》的開發,而且支援PS VR也是早就決定的事情,先發一個Demo是因為我們想知道透過VR,到底能將恐怖感呈現到什麼程度,所以才會在E3上特意展出。

當然,在1年前討論要不要做這個作品的時候,大家也會有成本、接受度等各種顧慮,不過在玩過《KITCHEN》之後,大家都改變了看法,都認為VR是可行的。當然在E3的時候,我們也準備了一些宣傳資料,並且積極宣傳,但是這次只准備了產品logo和相機。

高原:

那個logo其實是為正式作品埋下的伏筆(其中隱藏著一個7字),不過當時並沒有人注意到。

川田:

VR真的很難宣傳,就算看了圖片,大家也很難理解這部作品到底有多恐怖。所以我們就乾脆就不放任何影像,而是把體驗的人作為宣傳點來宣傳。

每個人感受到恐懼的時候的動作、表情,我們跟他們取得攝影許可後,作為宣傳資料釋出了出去。

這期間我們只露出體驗者的照片,其他關於遊戲的畫面一律不對外,所以在Google上搜索不到任何KICHEN的遊戲畫面,有的只是在Youtube上玩家體驗KICHEN時的影片,結果很明顯,這樣的宣傳方式反而更讓人好奇。

高原:

現場有一個美國大漢坐在椅子上玩的時候,嚇得差點倒在地上。就是《KICHEN》的使用者反饋,讓我們對《生化危機7》的VR版有了信心。

而最初本來只打算將遊戲中的一部分進行VR化,結果也變成讓整個遊戲都支援VR了,而這是我們完全沒有料到的。

問:所以實際上做了2部作品嗎?

川田:

談不上2部,不過差不多有1。5部的樣子吧。

高原:

我覺得說2部也不為過。

川田:

當初我覺得支援VR應該不需要花很長時間。因為本來《生化危機7》就已經從客觀視角變成了主觀視角,如此一來要變成VR版應該也會比較簡單,但是,最後發現,不論是遊戲中的移動速度,還是相機的高度,都需要不斷的調整。

高原:

因為改變玩家的移動速度,會直接影響到敵人的設定,各個負責人都為此做了很大的調整。

此外,為了讓VR體驗更好,我們調整了一切需要調整的東西,比如調整了由於隨身攜帶的武器離視角太近的問題;為了讓移動更加流暢,甚至還準備了專門的地形碰撞資料。雖然很早就開始了VR的研究,但實際操作起來發現還是有很大的挑戰,大家都在摸索。

問:之前SIE的吉田修平曾經在採訪中稱讚過《生化危機》的開發團隊。

高原:

吉田修平在我們開發過程中曾經對我們說過一句話印象非常深刻,“《生化危機7》把VR忌諱的東西體現得淋漓盡致”。最開始聽到這句話的時候我們非常消沉,但最後都化為動力,要做就做得徹底一點,把之前我們認為很難實現的東西都加了進去。

最後再次給吉田修平看的時候,他非常滿意,這給我了我們很大的信心。

川田:

《生化危機7》支援VR之後,我們發現原來這樣的方式也能作為一種新的商業模式,而且索尼也非常積極地為我們宣傳。在此之後,很多公司都開始進入VR市場,PS VR上的作品也越來越多了。

問:在採訪中我發現很多人都會用《生化危機7》來距離,我個人認為,這部作品的VR內容難度實際上有提高。

川田:

我覺得你不需要把所有的難度都玩通關。最近《鐵拳7》也出了VR版,格鬥遊戲按理說VR化比較難,但是原田作為日本VR遊戲的第一人,給我們展示了各種各樣的VR遊戲方式。此外,萬代南夢宮也在做VR相關的線下體驗店,大家都在為玩家帶來有趣的體驗而努力。

高原:

Capcom也是如此,現在遊戲界的各種各樣的嘗試,都是在頭腦風暴,給大家帶來一些新的想法。然後在想法、技術、服務以及VR裝置同步進化的過程中,帶來更好的體驗。

問:VR版中的眩暈問題是怎麼解決的,能否談一下游戲設定以及開發的經驗呢?

高原:

關於遊戲的設定,如果用預設狀態的話是最不會暈的,就像我剛才說的,我們在玩家的移動速度上進行了很多調整。

川田:

預設設定是眾多開發人員不斷試錯後的最滿意的結果,我們甚至隨身常備防暈眩的藥,因為我自己也是個容易暈的人。

整個開發過程簡直跟人體實驗一樣,因為我們必須提高遊戲品質和VR體驗。其中要說有什麼比較有意思的事就是,我們曾經很認真的研究過模擬鼻子。

高原:

曾經有一個說法就是,在VR中加入鼻子能夠降低眩暈,我們甚至還做了各種不同規格的模擬鼻子,結果從資料上來看,好像是對減輕眩暈有一點作用,不過作為一個恐怖遊戲,在遊戲開始前要先選擇鼻子的形狀和高低,這似乎和《生化危機7》的世界觀很不搭,所以最後還是沒有采用這個想法。

問:最近索尼發售了Aim槍,你們打算支援這個嗎?

高原:

我們在開發的時候這把槍還沒有出現。考慮到《生化危機7》的恐怖元素,我們也考慮過使用體感裝置,但我們覺得還是用大家最習慣的手柄來玩比較好。

此外,我們也考慮過瞬移這樣的移動方式,結果完全改變了《生化危機7》的體驗,我們認為這並不適合,結果也放棄了。

另外,如果我們對VR版調整得太多的話,會讓那一部分只玩VR的人和只玩電視版本的人之間的交流產生分歧。雖然不敢說讓他們的體驗完全一樣,但至少希望他們對於同一個遊戲能產生共鳴。

川田:

當初我們還擔心看不到手柄不好操作,結果發現人的適應能力很強。在TGS上展出的時候,幾乎沒有一個玩家因為看不見手柄而提出意見。

所以,至今為止,我們暫時沒有想要考慮其他的操作方式。

問:這款遊戲你們為什麼會想到要用自己的RE ENGINE引擎來做?

高原:

RE ENGINE是Capcome專門為PS 4、Xbox One以及高階PC遊戲所研發的專用引擎。

雖然我們的MT FRAMEWORK引擎也支援PS 4、Xbox One的遊戲研發,但MT FRAMEWORK畢竟是10年前一直做下來的產品,在PS4的遊戲研發上還是比較吃力的。團隊也一致認為,接下來的遊戲需要新的引擎來支援。所以我們決定重新寫程式碼,開發了一款新引擎,而第一個試做的作品就是《生化危機7》了。

高原:

很多人以為RE ENGINE的RE代表的是Residengt Evil,但是其實不是的。它有很多意思,Revolution是其一,然後最有代表性的就是Capcom的公司文化“Reach for the moon”(挑戰不可能),這個logo就是最好的詮釋了。

問:近些年,出現了許多像Unity和Unreal這樣的外部的引擎,但為什麼你們還是選擇用自己的引擎開發遊戲?

川田:

確實有許多人會開始用外部的引擎,但是我們想要儘可能多的給我們工程師反饋,同時也能夠加快製作的流程。基於這一目標,我們認為用自己的引擎會更加好。

當然,我們並不是說外部的引擎不好。在《生化危機7》開始開發的時候,我們在灰盒階段就用到了Unity。

當然隨著程序推進,會出現許多複雜的問題,而此時求助於公司外部的開發者是非常耗費時間的事。從這個角度來說,內部的溝通將更加有效率。

高原:

遊戲開發者和引擎開發者之間的溝通成本可以被降到最低。實際上,《生化危機7》的遊戲開發者和RE引擎的開發者就在同一層樓工作。

這一點讓我們能夠很迅速解決出現的種種問題。每天,RE引擎的工程師都會從我們那裡獲取到最新的反饋。

這種開發的速度是卡普空所特有的,這也是外部的引擎無法取代的。

川田:

這也讓我們相信,未來我們還會打造出更多高質量的、有意思的遊戲。

高原:

我也很自豪,我們自己的引擎在質量上可以和那些外部的引擎相媲美。

問:《生化危機7》已經上市了半年左右的時間。您從玩家那裡收到了怎麼樣的反饋呢?

川田:

在剛剛宣佈這款遊戲之後,就有許多玩家非常的興奮。在他們玩過這款遊戲之後也給出了很正面的反應。這款遊戲的主題是“恐怖”,在設計思路上也是一直在追求營造讓玩家感到恐怖的效果。我個人也一直在提升遊戲的機制和VR的版本,並且也取得了很好的效果。

除此之外,作為遊戲的製作人,我也很高興在盈利方面我們達到了目標。

儘管如此,為了完全的貫徹恐怖遊戲的概念,這部新作實際上並不像之前的作品那樣比較強調射擊元素,這也讓一部分期待射擊元素的玩家會感到失望。

而為了滿足這部分玩家的需求,我正在試圖在現有的遊戲結構之下打造DLC。同時,在去年的東京電玩展之後,我也有聽到聲音說“我是《生化危機》的粉絲,但是這一款遊戲實在是太恐怖了,我都有點不敢玩”,同時我也聽到評論說這款遊戲的宣發實際上並不是做的很好,對此我也感到非常抱歉。

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對於恐怖遊戲來說不是隻要有一堆的“嚇人”的要素就能吸引玩家花時間來玩的,這次推出的《生化危機7》遊戲在原創劇本方面就擁有相當懸疑的展開,我認為這是一個表現有趣的開始,登場角色也儘量保持相當的獨特性

有些人認為這單純是一款恐怖遊戲,但是我想說的是,你能夠在戰勝恐懼感之後體驗到一些前所未有的東西。

高原:

從恐怖元素的那方面來看,玩家肯定會有一種“我做到了!”了的感覺。這種感覺非常奇妙,但這次在準備CERO Z版本時,我也打算做出一些更加小心的改動。然而最終我還是覺得會有一些太過了,實際上取得一個平衡是非常困難的

川田:

關於遊戲異常版方面的表現從開發之初就有意識地不做規定限制,製作方面也是徹底貫徹這一點的結果,關於CERO Z版有些遺憾的是僅進行了少部分修正。但是最近開發關於異常版的表現還是很難說。

就算我想要很自由的表達自我,但是很有可能這樣做的結果就是,當出現大的問題時,遊戲會完全無法釋出。這也是為何業界會出現CERO版本來避免這種情況的原因。

問:如果一些過於恐怖的畫面出現,一些玩家可能就會放棄繼續玩這款遊戲。我認為在這部分上平衡恐怖感和一般的接受度是很需要仔細考慮的。

川田:

我同意。儘管有很多人有一些誤解,但是實際上這款遊戲的非PSVR版本也是非常有意思的。有人曾這麼對我說:“我覺得《生化危機7》看上去很有意思,但是我玩不了因為我沒有買PSVR。”這讓我感到有一些意外。

這個人實際上是《生化危機》的忠實粉絲,之前所有的作品都玩過,但是由於這次我們自己的宣發做的不夠好,才讓他以為沒有普通版本。

我認為,對於那些完全接受不了恐怖感的人,是無法強制他們去面對的。但這種情況也是可以運用在恐怖遊戲中的。因為恐怖感也可以在多人一起在大螢幕上玩遊戲時催化團結感。當然了,這種情況出現的次數有限。

高原:

我也看到過有人在SNS上玩VR,這是一種非常獨特的方式,因為很多人都會分享自己在玩遊戲時的照片和影片。

因為只有在玩VR時才會有這些搞笑的反應,這種“被嚇尿”的反應真的很有意思。我之前也有過這種反應,這種體驗也有助於讓VR引起廣泛的注意。

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川田:

我認為喜歡恐怖遊戲的人絕對是在增加的。而相對於《生化危機7》玩家能夠體驗到前所未有的恐懼感,對於大眾來說,讓他們感受到恐怖遊戲的趣味性或許更加重要。

而且VR給《生化危機7》帶來的恐怖感是非常罕見的,因為沉浸感實在是太強大了,人體對於恐怖的感知會成倍的增長。

所以我會建議在玩過普通大螢幕的版本之後,再去玩VR版。在體驗過遊戲的流程之後,玩VR模式會有很多新的體會和角度。

就算我已經知道了遊戲的內容,但是PSVR所帶來的新鮮感還是非常特別的。

問:你對VR的未來有什麼看法嗎?卡CAPCOM方面在VR上有什麼動作?

川田:

我認為硬體廠商和軟體廠商在VR領域都會有所提升,在未來還將會有更大的進步。

在硬體方面的提升越大,我們也能夠享受到更加好的VR體驗。如果價格能夠降低,那麼VR使用者的數量也會增加,我們卡普空也會提供更好的遊戲。除此之外,隨著VR使用者增加,硬體方面也會繼續提升……隨著這個迴圈的建立,整個遊戲和VR產業就能夠健康的發展。

一方面,我們現在有移動端的裝置,可以很容易的就用手機玩到遊戲;而在主機端,我們要推出更加具有深度和不同色彩的內容,來進一步更好的表達出遊戲想要表達的東西。

提供讓玩家在自己家裡玩遊戲,將這種新特性發揮到極致的VR,是非常有趣味的。

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高原:

像PSVR、HTC Vive和Oculus Rift都在進化,我覺得不斷出現內容這個大的趨勢是不會變的。但是要把VR遊戲普及到智慧手機普及的程度,在目前看來還是很困難的。

一旦出現了這種裝置,我們就一定要考慮卡普空能夠做出什麼樣的遊戲,我們能夠提供什麼樣的內容。

我認為卡普空的優勢在於,我們已經開始研究這一代的VR,比如PSVR上面的內容開發和技術的問題,這是未來變革的基礎。

原文地址:http://svrinfo。jp/detail?p=188155(有刪減)

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