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遊戲設計集 · 詳解關卡設計的平面佈局(Layout)

  • 由 GameRes遊資網 發表于 垂釣
  • 2022-05-12
簡介Eric Kirchmer為《半條命2》中的“Nova Prospekt”繪製的等角佈局圖中的玩法標記《傳送門2》具有謎題的等距佈局圖中玩家的流線,來自Game Informer, 2010年3月關卡布局圖案例《半條命2》,“Nova Pr

怎麼設定直線的粗細

遊戲設計集 · 詳解關卡設計的平面佈局(Layout)

作者:TokyoRed

本文編譯自《The Level Design Book》中《Layout》章節。主要聚焦於:如何繪製自上而下的包含流線、平衡、遭遇戰和型別學的關卡平面圖。介紹了受到建築學啟發的關卡平面佈局設計方法論,並結合了經典遊戲的關卡設計案例加以說明。

為什麼要設計平面佈局?

佈局(layout)在關卡設計中有兩個相似的含義:

關卡的整體結構。比如:”這個佈局太混亂了,我不知道該往哪裡走。”

用於規劃的總覽圖紙,有時被稱為“topdown”的,因為它是從自上而下的角度繪製的。比如:“佈局圖畫好了嗎? 我們需要儘快白模測試。”

佈局圖可以是簡單的,也可以是複雜的;可以是象徵性的,也可以是具體化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一張潦草的餐巾紙,也可以是一張詳細的平面圖,這要視情況而論。

簡而言之,一個“好的佈局圖”可以

指代任何能有效傳達核心設計理念的影象。

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哪一種佈局草圖的風格對你最有效? 你必須做出決定

概括來說,佈局圖是:

重要的合作

尤其適用於多人遊戲關卡

遊戲行業裡,關卡設計師最基本的技能和工作任務之一

平面佈局的概念

在設計平面佈局時,利用以下設計理念:

流線(Flow)是玩家在關卡中移動時的感覺。

玩家移動的速度是快還是慢,是平穩還是突然?

理想的流線取決於體驗目標。意外的流線並不一定是壞事。

概念圖(Parti)是佈局的核心結構/主要思想。

將整個佈局繫結在一起的整體概念是什麼?

清晰的部分可以幫助你專注於設計中最重要的部分。

型別學(Typology)是關於識別常見的佈局模式和功能。

簡化你思考佈局的方式。

共享設計詞彙可以幫助你學習其他關卡和交流。

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如何設計平面佈局

這裡詳細列出了一個完整的佈局過程,作為一個傳統最佳實踐的例子。如果你在設計佈局時遇到了困難,嘗試每一步,看看哪一步適合你。

但設計平面佈局並沒有最佳的方法。每個人(或專案)都可以用不同的方式進行佈局。

前期製作:

定義設計目標

概念圖:

頭腦風暴出一些核心形狀

氣泡圖:

視覺化流程和空間關係

平面圖:

更詳細的具體房間形狀草圖

玩法標記:

新增標籤和設計筆記

對於小型的個人專案,如果你感覺良好,你可以中途停止。對於大型的團隊專案,你應該嘗試在一塊共享的白板上完成所有的步驟。

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繪圖迭代,從抽象網格(左)到平面圖(右),《Architectural Graphics》,Francis Ching

1. 前期製作計劃

設計沒有任何目標的東西是很困難的。在前期製作階段,我們嘗試著在製作之前定義並計劃我們想要做什麼。所以在繪製佈局之前,至少要確定一個玩家體驗目標——在這個關卡中,玩家應該學習、感受或做什麼?

你可以寫下特定的體驗目標(如“教玩家如何在科幻下水道中進行5分鐘的雙重跳躍”),也可以寫得更抽象一些(如“與自然融為一體”)。但是,

更具體=更容易設計。

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Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)

有了玩家體驗目標,你就可以計劃節奏,特定事件和活動的順序,幫助實現體驗目標。

例如,如果你的體驗目標是“逃離可怕的怪物”,那麼你就需要將這種體驗分解成更小的特定節奏——如:

聽到門後嬰兒的哭聲

揭示發出嬰兒哭聲的殭屍熊

跳出窗戶逃離怪物

這個簡單的計劃已經很有用了,現在我們知道關卡至少需要一扇門和一扇窗。

2. 概念圖 Parti thumbnails

在建築學中,概念圖是整個建築的基本形狀/理念,包括:

一個簡單的圖表(縮圖)

用簡短的短語標記它

這一環節需要回答:

什麼型別的基本形狀適合你的體驗目標或節奏。

這個部分可以是象徵性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消減的盒子”),或者它可以專注於人們將如何使用建築(“核心區域公共-私密分離”),或者與周圍環境的關係(“戳進樹林的手指”)。

或者你可以用一些形狀來嘗試,然後再進行梳理。關鍵是要在沒有壓力的環境下進行

視覺化思考

。如果你不喜歡一個概念,沒問題,你可以隨便再寫一個。

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來自Matthew Frederic,《我在建築學院學到的101件事》

對概念圖的建議:

繪製至少5-10個概念圖來生成多種可能。如果你畫了100個,那麼至少有一個是好的,因為設計100個糟糕的建築是不可能的。你畫得越多,你成功的機率就越大。

不要在每個上花太多時間。有時候你只需要30秒的時間就能畫一些線條,這就足夠表達核心思想了。

如果你很難給它命名,那可能是圖太原始了。試著用不同的方式再畫一次,或者試著把紙旋轉180度,從另一個角度想象它。

3. 氣泡圖

將最有希望的概念圖展開成氣泡圖:一組不同的橢圓,每個橢圓代表不同的房間。

為組成的每個部分畫一個氣泡

標記每個氣泡

畫箭頭強調某些聯絡或方向

氣泡圖的目標是在你的關卡中建立比例和聯絡。

比如什麼部分需要變大?什麼部分需要相互連線?

不要擔心細節。最重要的是

理解空間的邏輯。

請看下面的氣泡圖示例。哪些空間與客廳相連,為什麼?為什麼浴室在那裡?臥室在哪裡?如果有人不能走樓梯,他們怎麼才能住在這房子裡?

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芝加哥F10住宅的氣泡圖示例,摘自Masengarb等人的《建築手冊:理解建築的學生指南》。

關於氣泡圖的建議:

前幾個氣泡圖將會不太理想併產生新的問題。有些泡泡可能太大或太小,或者它們可能連線了錯誤的泡泡。也許你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。

一個壞的氣泡圖是好的。這意味著你很早就發現了設計問題,你可以繪製另一個來嘗試另一個計劃。

繪製至少3個氣泡圖來想象多種排列和大小。

你可以脫離原始概念。概念圖的目的是幫你開始畫泡泡。如果它不再對你有幫助,那就不要使用它。

4. 平面圖

在建築學中,自上而下的佈局圖被稱為平面圖。

想象一個平面的切面,想象穿過建築的水平切面

在這個平面切割下畫出結構的形狀——牆段、門、窗戶和重要的傢俱

用虛線或點段線畫上相關物體的平面圖

在下面的圖表中,注意Ching是如何使用各種線條型別、線條粗細、陰影和色調模式來區分平面圖的各個部分的。Ching把牆壁變厚變暗,但用較細的線條標出樓梯或屋子的區域,用較細的線條標出旋轉門的弧線。

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來自Francis D。 K。 Ching的《建築製圖》(第6版)的各種平面圖繪製技術

繪製平面圖的建議:

從大的開始。

使用整個頁面,從大的主要形狀開始,逐漸細化到較小的特徵,如門和窗戶。透過整個圖紙進行工作,不要試圖從一開始就畫出100%的細節。

90/90。

長方形、方框和網格比單角或彎曲的牆更容易建造。一般來說,如果90%以上的角是90度,並與網格對齊,你會感謝自己的。

使用2倍線厚度。

使用不同的線權重來標記不同型別的牆壁和區域。

筆比滑鼠更實用。

如果要快速繪製佈局圖,請使用鉛筆、鋼筆或畫板。如果使用滑鼠進行繪製,則應儘量保持佈局繪製的簡單,並避免微調線條或調整精確的形狀——在這裡,精度並不重要。

我們不是建築師。

詳細的建築圖紙很漂亮,但在關卡設計的這個階段,只需要繪製出能夠表達空間和玩家體驗界限的最低限度的圖紙。

5. 遊戲玩法標記

在你繪製出更具體的房間形狀和牆壁後,在平面圖上做標記——標記出預期的機制、節奏和遭遇戰。

好的佈局應該傳達出玩家的體驗。

當標記樓層平面圖時,不要忘記:

流線。

用直線或一組箭頭繪製或標記關鍵路徑。如果關鍵路徑是非線性或複雜的,那麼至少要標記出玩家的起始位置和退出點。在多人遊戲地圖中,輕微著色或突出團隊刷出區域和主要迴圈。

區域。

標記主要區域、地標和預期的設定。它的主要部分或區塊是什麼?對於競爭性多人遊戲的地圖,你可以開始考慮可能的“標註”,即玩家用來快速指代地圖不同部分的簡短標籤。

物件。

標記重要的目標、npc、敵人、道具、強化物、拾取道、陷阱等,這對於理解玩家體驗至關重要。但簡化不重要或不在關鍵路徑上的次要物件,以避免過多的內容擾亂繪圖。一個忙碌而混亂的佈局圖是無效的。

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Eric Kirchmer為《半條命2》中的“Nova Prospekt”繪製的等角佈局圖中的玩法標記

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《傳送門2》具有謎題的等距佈局圖中玩家的流線,來自Game Informer, 2010年3月

關卡布局圖案例

《半條命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer設計

在單人FPS遊戲《半條命2》(2004年)中,玩家必須在一個名為Nova Prospekt的廢棄監獄中戰鬥。這是一個很長的章節,充滿了許多與快速移動的小隊敵人的近距離戰鬥,旨在充分利用玩家的“蟲餌”武器,即能夠命令飛行的“蟻獅”怪物去攻擊敵對計程車兵。

調研:

靈感來源於加州舊金山的惡魔島州立監獄

型別學:

地面上的競技場兩側有狹窄的通道和監獄牢房,往往有大門

遭遇戰:

設計不同的街區和房間,每個部分提供一箇中心構思,在整個章節中為“蟻獅”交戰空間增加了一個新的轉折

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Alcatraz(左),Nova Prospekt氣泡圖(右),摘自藝術書籍“半條命2:提高標準”

Nova Prospekt (上圖右)是一個相對簡單的佈局圖,標出了區域以及玩家如何透過和前進,同時它省略了每個建築內部的單獨房間和走廊。總之它是一組關卡的佈局圖,而不僅僅是一個關卡。而且它基本上是一個氣泡圖,聚焦於每個區域的程序及其連線性。

對於單個的建築組塊和遭遇戰,Valve概念美術師Eric Kirchmer

將關卡設計和玩法標記直接融入到概念美術草圖中

,這可能是團隊協作設計會議的結果。這些遭遇戰帶有理想化的關鍵路徑“解決方案”,即將每場戰鬥視為待解決的謎題。這些草圖為關卡設計師David Sawyer提供了有價值的設計檔案。

在所有等距佈局圖中,可以看到大量的玩法標記:玩家開始的位置、關鍵路徑箭頭以及大量文字標籤的使用,以幫助我們想象玩家體驗。

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Nova Prospekt 繪製的各種遭遇戰的等距佈局圖,摘自藝術書籍“半條命2:提高標準”

《雷神之錘》,“未命名”關卡,Andrew Yoder設計

在單人遊戲《雷神之錘》關卡中,設計師Andrew Yoder重複了一種設定,即在房間中放置懸掛的籠子。在這裡,Yoder反覆地在平面圖和模型圖之間流暢地切換,有時會脫離整個房間,並使用佈局草圖重新審視設計。以下是他的一些筆記:

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帶有透檢視的關卡布局草圖,Andrew Yoder

我們注意到有編號,大量註釋,草圖中不同部分的標記,偶爾使用透檢視來闡明整體結構。

當關卡布局涉及高度變化時,透檢視尤其有用

,因為從上到下的視角很難繪製高度變化。各種草圖和豐富的標記幫助Yoder傳達他的設計意圖,佈局過程可以幫助Yoder描述和闡明設計問題。

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《雷神之錘》中懸浮籠區域的模型截圖,Andrew Yoder

《看門狗2》,“Automata-電視臺”,luliu-Cosmin Oniscu設計

在開放世界黑客遊戲《看門狗2》中,設計師luliu-Cosmin Oniscu創造了一個包含多個目標、入口和關鍵路徑的任務。在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了帶有大量玩法標記和最小化建築的佈局圖:

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《看門狗2》的“Automata”中WKZ站的佈局,由設計師luliu-Cosmin Oniscu繪製

以下是設計師的建議和意圖:

在這個特定的場景中,技巧在於玩家可以透過鐳射並觸發警報,但他也可以:

當守衛巡邏時關閉鐳射,然後進入紅色區域並無聲地打倒Al。

使用安裝在牆上的攝像機,從一個攝像機的角度移動到另一個攝像機的角度。在遊戲的這一點上,這是一種已經建立起來的偵察內部地點的方法。

使用無人機探索走廊並使守衛癱瘓。

後面的走廊也有一些戰略位置上的接線盒,玩家可以切斷這些接線盒,從而使兩個守衛同時失去能力。

請注意,關卡設計師的繪圖(如上圖所示)比實際的遊戲內部執行(如下圖所示)簡單得多。建築細節,傢俱,甚至一些遊戲玩法元素,如中立的npc和壁掛式攝像機,都沒有出現在佈局圖中。這些都與計劃透過打敗守衛npc而繞過守備區的核心體驗目標無關。

這裡教會我們:

不要讓沒必要的設計功能擾亂你的佈局圖。

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《看門狗2》“Automata”中WKZ站大廳的玩家視角,Luliu-Cosmin Oniscu

《軍團要塞·經典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等設計

在基於職業的多人射擊遊戲《軍團要塞·經典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的團隊合作設計的控制點地圖。《軍團要塞·經典》的CP遊戲模式與《軍團要塞2》或《守望先鋒》中的現代CP模式類似,即兩支隊伍將在中央通道上爭奪所有控制點。

流程:

一箇中央通道和側路,5個控制點和動態的重新整理點

平衡:

對稱地圖,所有9個職業必須是可用的,攻擊/防禦在每個CP都可實現

型別學:

串珠項鍊,一條長長的走廊,為每個CP點綴著競技場。

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將最初的平面圖與最終的關卡布局進行比較,《軍團要塞經典》的“Warpath”

在上圖中,注意編號的控制點和標記。每個控制點區域就像一個迷你競技場,帶有特定的地標:狙擊點、隧道、石拱、兵營等。從最開始就進行命名和主題化地圖區域,標籤還會突出地圖中體驗目標的最重要部分。

同樣要注意的是,手繪圖只顯示了地圖的一半,最後的關卡在中央橋上進行了映象對稱。因為他們已經決定地圖佈局應該是對稱的,所以沒有必要手繪整個地圖。因此,設計的約束條件會影響繪製佈局平面的方式。

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從藍隊的狙擊點架向南部中央橋競技場;《軍團要塞經典》中的“Warpath”

批判思考

繪製佈局平面可以幫助你更好地計劃專案並抓住核心問題。當與他人合作時,它也幫助每個人協調他們的工作,並且相互理解。

但是

佈局圖並不是一個關卡,沒有人能夠測試草圖。

這只是個計劃,而計劃總是會變的。

也許一個完美的佈局圖看似能夠創造出完美的關卡,而不浪費任何工作,但這卻從未發生過。相反地,你不應該僅僅停留在計劃階段,首先“開始繪製地圖”——然後構建地圖並測試它,接著你就會發現它是否有效。搭建實際關卡的過程將有助於驗證設計,而不能僅是花太多時間在紙上設計虛構的關卡。

回顧小結

傳統的設計關卡布局過程開始於設計目標,並以佈局平面圖結束。這張佈局圖只是你開始遊戲設計的最初計劃,你應該期待最終關卡會出現明顯的差異。本文中的重要過程總結如下:

制定一個基本計劃

,定義理想的體驗目標和節奏。

繪製概念圖

,包括簡單的圖示和核心形狀。

用氣泡圖佈置空間

,強調整體的比例和關係。

畫出平面圖

,自上而下的圖紙中具有牆壁和地板。

從大的簡單形狀開始,忽略細節,使用多線型和陰影區域。

對於多層的房間,繪製等距檢視,注意樓層的平面。

對於重要或複雜的房間,繪製透檢視並加以標記。

加上玩家流線和玩法註釋

,幫助他人想象這種遊戲體驗,特別是當你進行團隊合作時,標註清晰的名稱和區域標籤很重要。

PS:我會定期學習,梳理,輸出 【遊戲/遊戲設計/遊戲建築】 相關的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關注我的知乎。如需轉載,請私信。

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