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這個遊戲好玩嗎?我採訪了50名口袋迷,並聊了聊G8劍盾的遊戲設計

  • 由 遊漫日記 發表于 垂釣
  • 2021-12-31
簡介最終總結出以下五個值得寫入評測,並能引起玩家們痛點的內容方向:1:全國圖鑑斷代影響了哪個群體2:建模與技能組讓遊戲定位尷尬3:寶可夢世界生態首次得以展現4:開放地圖曠野地帶或野心勃勃5:劇情需要的神獸像是敷衍了事全國圖鑑斷代影響了哪個群體任

劍盾怎麼獲得雪拉比

引言:50名口袋迷的訪談工作

《寶可夢:劍/盾》擁有很多聽起來響亮的名號:任天堂Switch首款正統寶可夢遊戲、寶可夢繫列第八世代(G8)續作、道館系統迴歸之作、去皮去伊的3D畫面完全體、首次大膽融入開放地圖設計……不可否認《劍/盾》在某些方面的確具備了劃時代的意義,如果沒有那些全國圖鑑斷代、濫用前作建模等因為遊戲設計而產生的輿論風波,《劍/盾》在玩家心中的高度很有可能和初代四色《紅綠藍黃》相媲美。

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寶可夢劍盾

然而關於寶可夢的故事總是充滿了戲劇性,原本有實力封神的《劍/盾》最終落得差強人意的下場;原本做了兩年“寶可夢”的口袋迷,最終卻拿到了一款可能連自己最喜歡的精靈都不存在的遊戲。Game Freak是否像傳聞一樣,已經開啟了消費粉絲群體的模式我們不必去揣測,那畢竟是遊戲公司的抉擇,有朝一日寶可夢繫列終究會走到窮途末路,曾經它帶給玩家們的無數快樂時光才是最彌足珍貴的。身為一名深愛寶可夢IP的口袋迷,老談能做到的只是儘可能站在客觀立場,為還沒有接觸G8《劍/盾》的玩家帶來最有價值的遊戲評測。於是在進行了諸多準備後,我採訪了圈子中足足50名寶可夢玩家,並與他們討論關於《劍/盾》的遊戲體驗和對新遊戲設計模式的看法。

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寶可夢劍盾

採訪前期的資料統計

初次試水這種採訪調查的評測模式,50名玩家的訪談工作並不輕鬆,除了定時定量的問答環節之外還需要大量時間整理訪談應答內容,以便在最終遊戲評測中呈現出視覺化的資料說明。本次採訪物件共計50名玩家,成員分佈情況為:輕度玩家16名(只玩過1~2款寶可夢遊戲),中度玩家17名(接觸過2~4款寶可夢正作),重度玩家17名(至少GBA時期開始接觸6款以上寶可夢正作)。關於《劍/盾》遊戲版本的購入情況則高度匹配玩家對寶可夢的喜愛程度,最明顯的一條資料便是:76。4%的重度玩家選擇《劍&盾》雙版本遊戲。

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採訪玩家分佈環形圖

關於《劍/盾》採訪所需要準備的問題,我著手於從最具有話題性的“全國圖鑑斷代”、“寶可夢及NPC建模”,延伸到新作增加的極巨化、開放地圖“曠野地帶”遊戲設計;從伽勒爾地區的寶可夢形象,明暗雷遇敵的受歡迎程度,延伸到備受玩家讚揚的寶可夢生態系統……最終總結出以下五個值得寫入評測,並能引起玩家們痛點的內容方向:

1:全國圖鑑斷代影響了哪個群體

2:建模與技能組讓遊戲定位尷尬

3:寶可夢世界生態首次得以展現

4:開放地圖曠野地帶或野心勃勃

5:劇情需要的神獸像是敷衍了事

全國圖鑑斷代影響了哪個群體

任天堂在E3展前釋出會中關於寶可夢圖鑑和Home的介紹,徹底將《劍/盾》從萬眾期待的理想狀態拉進人人喊打的死亡深淵。“現在寶可夢圖鑑編號已經超過了800……劍盾和Home之間可以相互傳送,但只限於在伽勒爾地區登場的寶可夢,我們將會根據冒險的舞臺,決定讓哪些寶可夢登場。”增田順一在直播中的發言,標誌著“全國圖鑑斷代”的輿論風波正式開始,哪隻寶可夢能在G8《劍/盾》中倖存,成為了口袋迷每天討論的重點內容。

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E3寶可夢Home概念

第三世代寶石系列之後,那些在前世代遊戲中的寶可夢便可以透過通訊傳輸的方式轉移到新作當中,由此玩家始終可以在新作中使用到自己最喜歡的那隻寶可夢。截止第七世代完結,精靈圖鑑中共收錄809只寶可夢,而《劍/盾》只允許伽勒爾地區出現過的400只寶可夢(新寶可夢81只,編號到890)相互通訊,這意味著官方不再提供任何方式將未收錄的490只寶可夢帶進新作。對於G8《劍/盾》來說,全國圖鑑斷代宣告該作成為了寶可夢歷史上首個退環境的作品。但對於玩家來說,全國圖鑑斷代究竟影響到了哪個群體的利益?

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斷代玩家的反向

重度玩家對斷代反向最強烈

當我向被採訪者丟擲這個問題後,所獲得的回答基本與預期相符——重度玩家群體反向最為強烈。資料表明重度玩家中70%沉迷聯機對戰,88%對斷代感到不滿;而在50名玩家整體取樣中斷代的影響率驟降至54%,也就是說剩餘的23名玩家(尤其以輕度玩家為主)認為斷代並不影響他們的遊戲體驗。

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斷代對玩家群體影響分佈情況

絕大部分資深口袋迷們都是從初代開始接觸寶可夢的,對初代圖鑑情懷最深,其次是每個世代標誌性的寶可夢(比如二代的鳳凰路基亞,三代的海陸空等等)。因此當得知《劍/盾》斷代圖鑑時他們最擔心自己心儀的寶可夢無法正常使用。情懷只是這群玩家抗拒的次要原因,主要原因還是重度玩家普遍痴迷於聯機對戰,隊伍的構成在他們看來尤其重要,另外幾乎每名玩家都有自己的本命精靈,隊伍中少了它們的存在會讓玩家感到焦慮。

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斷代圖鑑影響重度玩家群體

而對於輕中度玩家來說,寶可夢的IP魅力固然存在,但所謂的情懷力量卻十分薄弱,認知圖鑑中全部807只寶可夢的玩家鮮有人在。同時大部分輕中度玩家並不沉迷於寶可夢的聯機玩法,他們當中有些購入《劍/盾》僅僅是為了跟隨主流,有些只是為了獲得單週目通關劇情的遊戲體驗,因此全國圖鑑斷代對這個群體的影響微乎其微。

建模與技能組讓遊戲定位尷尬

建模與技能組的“粗製濫造”是《劍/盾》產生負面輿論的另一方向,在斷代問題爆發後慢慢浮出水面。建模方面NPC和舊寶可夢被玩家死摳細節,最終找到大量沿用前作的模板,且大部分新寶可夢的形象設計缺乏IP特色;技能方面則因為國外某名玩家在傳輸寶可夢時,意外發現一些特定招式無法正常使用而被曝光。經過對中重度玩家群體的採訪後得出總結,“建模與技能組”問題的抱怨點大體上分為三方面:

濫用3DS日月系列和Switch去皮去伊的人物動作建模、寶可夢形象建模

伽勒爾地區新出現的寶可夢找不到IP特色,形象無美感且缺乏辨識度

刪除了超過100種寶可夢技能,同時技能組過於簡單,降低了口袋迷們的遊戲性

關於前作建模沿用

如果玩過3DS版本的《日/月》以及Switch首作《Let‘s Go 皮卡丘/伊布》,那你會在《劍/盾》中找到很多熟悉的要素。鄰居“赫普”的慶祝方式和《日/月》哈烏如出一轍、舊世代寶可夢與《去皮去伊》的3D建模幾乎雷同。該話題最火爆的時候曾引起全球玩家批判Game Freak,熱度佔全球排行榜前五名。但客觀來說,前作建模沿用並不應該成為被抨擊的關鍵點,畢竟早在《去皮去伊》發行初期業界就已經猜到了它只是款半成品,根本目的是為了G8續作服務。還記得當時遊戲中寶可夢形象首次進行了“去描邊處理”,這對剛入坑的玩家或許很友好,但老玩家們紛紛表示接受不能。如今在《劍/盾》中所有寶可夢的3D建模都重新迴歸了描邊化,借用被採訪物件“透明的雪拉比”的發言:“寶可夢IP說到底服務的還是我們這群老玩家,GF社能把遊戲做回熟悉的味道,我們才能買賬。”

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劍盾建模與前作高度相似

關於新寶可夢設計

寶可夢的形象設計一代不如一代是玩家有目共睹的,但萬萬沒有想到《劍/盾》會給我們呈現出如此“骨骼清奇”的寶可夢。御三家淚眼蜥、敲音猴和炎兔兒首次登場時就讓無數口袋迷汗顏,且不說其和初代的天壤之別,即便是和不被看好的二代御三家對比都相差甚遠。尤其時當御三家最終進化後的形象,只能用“醜出天際”形容。

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御三家設計醜陋

《劍/盾》伽勒爾地區共出現新寶可夢80只,只有為數不多的十幾只(蔥油兵、布莉姆溫、列陣兵、霜奶仙等)收穫玩家們的青睞。而準神“多龍巴魯託”、神獸“無極汰那”此類憑藉驚人的種族值勉強被玩家接受,但依然掩蓋不了它們形象設計上的缺陷。根據採訪資料顯示,62%(31名)的玩家通關隊伍中放棄了新御三家,58%(29名)的玩家隊伍中存在至少三隻以上舊世代寶可夢,有趣的是這29名成員中輕中度玩家佔比高達68%(20名)。

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寶可夢隊伍統計圖

關於技能大量刪減

《劍/盾》刪減了超過100種寶可夢技能,其中不乏非常經典的報恩、覺醒力量、秘密之力、震級、劇毒……大幅度縮減技能對重度玩家的打擊不亞於寶可夢的斷代。如果只是單週目通關,技能的缺失並不會影響遊戲體驗,但聯機對戰中某些技能不存在意味著一個戰術的丟失、以及種族威力失衡。像是貓手“藉助”、雙打效果顯著的“自由落體”、普通系本系高威“撒氣”等都不復存在,覺醒火、覺醒冰的丟失讓草鋼、龍系寶可夢徹底稱霸。僅針對17名重度玩家調查發現,100%的玩家認為GF社刪減寶可夢技能讓他們降低了遊戲體驗。無論是趕工期而捨棄經典設計也好,單純為了降低遊戲難度也罷,放棄為核心玩家著想的GF社讓《劍/盾》在遊戲難度的定位上滿載尷尬。

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劍盾技能組匱乏

寶可夢世界生態首次得以展現

第二世代之後遊戲迎來了改革性質的“天氣系統”,隨後每個世代都在前作基礎上進行了系統升級,但直到《日/月》時氣候對對戰外寶可夢的生態影響仍然微乎其微,印象最深的是歷代作品可以找到“哪裡天氣變化,哪裡就會有劇情/神獸出現”的梗。GF從來沒有放棄對天氣系統的探索,最終結合曠野地帶終於讓天氣與寶可夢世界產生了強關聯。《劍/盾》共包含九種天氣:晴天、多雲、雨天、雷雨、雪天、冰雹、大晴天、沙暴、起霧。每種天氣對戰鬥系統具有環境效果的影響,戰鬥之外在曠野地帶畫面效果豐富,特定寶可夢只在特定時間和天氣下才會出現,比如捕捉六尾、卡蒂狗這類火屬性精靈,只有在晴天情況下才能遇到。

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寶可夢天氣生態

然而生態系統的逐漸完整化卻和現今遊戲界環境有些違和,早已經適應了“快餐遊戲”的玩家很難再接受需要消耗大量時間的遊戲設定。在採訪時部分玩家就紛紛抱怨,稱一天換一次的天氣系統非常多餘,有戰鬥損傷的天氣下每局戰鬥都會拖很久;捕捉限定精靈如果天氣不對還要手動調整主機時間。此外也有一些玩家給出了聽起來很不錯的建議:希望寶可夢能使用技能(大晴天、求雨)改變野外天氣;寶可夢在不合天氣的條件下可以縮減機率而不是完全消失;春夏秋冬的季節變換應該回歸。

總體來說G8《劍/盾》中“寶可夢世界生態”首次真正得以展現,這是新作在遊戲設計上邁出至關重要的一步。但不得不說它來的為時過晚,已經不足以成為遊戲中引以為傲的亮點。

開放地圖曠野地帶或野心勃勃

自從Switch出現了《塞爾達傳說:曠野之息》這款沙盒遊戲神作之後,很多玩家就夢想著有朝一日能趕上寶可夢繫列的開放地圖設計。這個夢想終於在《劍/盾》中首次見到了希望,曠野地帶的加入讓G8新作突破了歷代作品的束縛,算是一次真正意義上改變型別的嘗試。作為《劍/盾》的重頭戲,我們早就無數次在直面會上見到了它的風采,也因為這個設計讓全國圖鑑斷代等負面輿論的影響降低了很多。開放世界“曠野地帶”可以看做《劍/盾》的另一張地圖(甚至是遊戲真正的內容),任天堂急於將它展現給玩家,因此在遊戲大概進行30分鐘後便開放了入口。開放地圖、極巨化戰鬥、寶可夢生態、寶可夢露營……《劍/盾》所有核心部分都被一股腦塞進了這張地圖之中,精彩到讓所有進入曠野地帶的玩家直呼真香。與50名被採訪玩家討論到曠野地帶時,他們首次展現出了口袋迷應有的瘋狂。

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曠野地帶地圖非常大

曠野地帶在《劍/盾》中的意義

誠然,初次嘗試開放地圖製作的GF社還有很多不足之處,就像上文所指出的天氣系統的不足,以及常被吐槽為“磁懸浮”的強勁大鋼蛇等違反生態的寶可夢行為。此作曠野地帶為玩家帶來的不僅是開放世界的驚豔,重點還是引入極巨化戰鬥和降低一週目難度。其中極巨化戰鬥不只是表面意義上的特殊戰鬥,它還為老玩家們獲得高個體值寶可夢提供了不同的途徑。

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GF社早就自我調侃過“孵蛋”令寶可夢變強的奇葩設計,但他們又不能直接一刀斬斷這個歷代遊戲的傳統(已經吃過苦頭),因此推出新的方式降低玩家對孵蛋的依賴性。有趣的是,我在整理採訪資料後發現76%的重度玩家們仍然沉迷於“孵蛋”,極巨化戰鬥捕獲的高個體值寶可夢只不過是加快他們孵蛋速度的工具罷了。

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極巨化戰鬥捕獲高V寶可夢

曠野地帶在《劍/盾》後的野心

在與幾名資深口袋迷的聊天過程中,我們對曠野地帶的後續版本做出了大膽的設想:“寶可夢總有一天會完全沙盒化,並且它出現的時間不會太晚。”開放世界本就是增田順一想要做出的改變,他希望從這個方面給玩家帶來驚喜。玩家們在探索曠野地帶時不難發現,這張開放地圖區域非常大,一直可以貫穿至比較後面的城市(保證劇情發展禁止進入),因此如果只保留曠野地帶,將所有固定視角的道路設計全部移除、城鎮道館和NPC注入其中,以沙盒化劇情為導向(類似曠野之息)設計完全沙盒化遊戲已經絕非難事,甚至在現有曠野地帶中已經出現了相關設施“寶可夢寄放屋”和若干NPC。如果真被我們言中,那GF社現在欠缺的只是時間而已。

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曠野地帶的展望

劇情需要的神獸像是敷衍了事

《劍/盾》封面神獸“蒼響”和“藏瑪然特”應該算是歷代封面神中槽點最多的一對了。還是那句話,在設計寶可夢形象這條路上GF社或許已經才思枯竭。首次直面會的封面神獸剪影就引得玩家瘋狂調侃,在尚未曝光時神獸被想象成了這樣:

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當GF社揭曉這兩隻狼後玩家仍不想接受它們,高度相似的外形不僅嘲諷了玩家的審美,也首次不再成為玩家選擇遊戲版本的主要參考物件。採訪資料表明購入《劍》或《盾》的玩家56%以限定寶可夢作為選擇版本的依據。

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玩家購入劍盾的依據

“蒼響”和“藏瑪然特”不被重視還取決於另一方面——《劍/盾》的劇情薄弱,神獸戲份可忽略不計。我們經歷過初代那隻“基因寶可夢”給予的深刻印象,經歷過三代海陸空遠古大戰的震撼,經歷過莉莉艾與小星雲的羈絆……以神獸為中心展開核心劇情,早就成為了寶可夢固有的傳統。再不濟劇情相對薄弱也應該做到XY的地步。然而如今G8的劇情部分短小無趣、道館關卡設計簡單粗暴、反派吶喊團唯一作用只有攔路、最後會長的強行跳反玩家更是看得雲裡霧裡。

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劍盾空洞短小的劇情

雖然劇情故事一直不是寶可夢的核心,但這不應該是《劍/盾》將其弱化的理由。對於RPG遊戲(尤其是日式RPG)來說,空洞的劇情會使玩家喪失遊戲慾望,即便這遊戲冠以世界頂級IP的稱號也無濟於事。劇情需要的神獸像是敷衍了事。顯而易見,GF社在這方面沒有做到對口袋迷們的尊重。

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蒼響與藏瑪然特

採訪總結:迎合大眾的最優解

增田順一曾說過《寶可夢:劍/盾》與《去皮去伊》同時研發,而前者足足落後一年才正式發行。“二流的技術團隊,世界頂級IP”,任誰都清楚時至今日GF社已經難以支撐起玩家們一年一款新作的需求。然而為了繼續維持、支撐起這個遠超於公司重量的IP,他們只有付出更多努力與誠意才能換來玩家的肯定。《寶可夢:劍/盾》算是一款值得肯定得作品麼?對於那些有執念的口袋迷來說它還差些意思,但對於輕中度玩家來說它可圈可點。

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二週目完結,期待G9

說到底,第八世代《寶可夢:劍/盾》是一款迎合大眾的正統遊戲,在新老玩家之間竭力維持平衡,以達成最優的解決方案。而作為一名狂熱的口袋迷,我幻想著Game Freak能在G9續作時為玩家呈現那個他們認為真正意義上的寶可夢世界。

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