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《探靈》為什麼好玩:聊聊都市傳說與遊戲體驗

  • 由 TapTap運營 發表于 垂釣
  • 2021-09-29
簡介《羅盤》章中有三條劇情線,每一條都會經過三四個小故事,而我們玩家作為“探靈人”,也就是一個相當於調查員的角色,逐個體驗已經過去的故事

蓮蓬的英語怎麼讀

來說說《探靈》為什麼好玩吧。

一個粉絲的自言自語,粗略分析。

PART1 都市傳說

我們來說一說《探靈》的特色“靈異”。

我覺得,談《探靈》就繞不開“都市傳說”。《探靈》的文化背景源自於廣泛流傳的各種都市傳說。

不過我感覺,“都市傳說”這個詞在國內算是個不太常見的概念。

我們就先聊聊“都市傳說”。

都市傳說(英語:urban legend),又稱現代傳說、都市怪談,是一種主要以現代化生活為背景,由敘述者煞有其事地講述,以新奇、怪誕或嚇人情節為主要特色的短篇幅民間故事、傳說或傳奇。

——維基百科

都市傳說在美國、歐洲和日本等經濟繁榮、都市密集的地區廣為流傳,究其原因,一來是這些傳說中時間,地點的細節及故事來源等資訊頗具可靠性,二來是故事內容貼近生活,很能符合本時代民眾的閱讀口味和審美旨趣。

說到底,都市傳說就是一種日常生活的談資,一種流傳中不斷“變異”的新穎故事。

這種變異在學術界被稱為F·O·A·F現象,即“friend of a friend”,從一個朋友到另一個朋友。

都市傳說的特點有什麼呢?

先來拿一個我們都聽說過的“四角遊戲”舉例。

“四角遊戲:四個人在一個黑暗無光的空房間中,關閉大門,每個人手中都有一個關閉的手電筒。四個人分別編號,站在房間四角。然後從一號開始,按照順序沿著牆邊走到下一個牆角,並且拍那個人的肩膀,被拍的人接著走。由於第一個人先走,他原先站的位置就是空的,當第四個人走到下一個角的時候,應該是沒有人的。”

看起來很真實對吧?這就是都市傳說的真實性。

不過不管相信還是不相信,這種遊戲最好還是不要玩的好。

雖說叫“都市”傳說,但都市傳說不是僅限於在都市流傳的或起源於都市的傳說。事實上都市傳說泛指一類新式的故事傳說,“都市”這個詞也不能概括故事的特徵,雖說是“都市”,但故事的背景可以是廢棄的工廠,也可以是野外的公路。

換而言之,只要有著現代文明痕跡的地方,都可以發生“都市傳說”。而這個現代文明痕跡,也區別開了傳統故事與都市傳說。

都市傳說往往並沒有一個確切的指向,正是這種模糊性給了它一層保護,使得它難以被驅散又持續給人以壓力。因為人們總會覺得這樣的故事是真實的,是實實在在發生我們生活環境下的。真實感也是都市傳說顯著的特點之一。

“如果傳說具備以下三個基本元素:很強的故事性、一定的可信度、一定的警示意義,它們就可以作為鮮活的口頭民俗保留在我們的文化中。”

——《消失的搭車客》

“都市傳說是一種用口耳相傳的故事雜談,由現代發祥,根據曖味不明的東西內容多數為能夠潛入在現代都市生活的人心靈之間的空隙,擁有著奇妙的真實感的東西然後同時能夠感受到恐怖。但是我們人類越避忌恐怖反而越覺得擁有魅力,這就是都市傳說的本質。”

——《真流行之神》

《探靈》為什麼好玩:聊聊都市傳說與遊戲體驗

起源於上個世紀八十年代,在現在,都市傳說已經成為了一種文化,有著自己的特徵與傳播方式,有著自己的故事型別、故事結構,還有一定的象徵和寓意。

對於都市傳說文化的研究,應該是起源於《消失的搭車客》這本書。這本書被稱作“學術暢銷書”,的確,都市傳說也可以算作民俗文化的一部分。在書中,有100多個都市傳說故事,並就故事加以解讀,挖掘出都市傳說後面的社會問題。都市傳說中的形象,或多或少都包含的隱喻成分,諸如按照美國習慣說法,“鱷魚”便可暗示某些男性的焦慮(笑)。

“‘人們花時間講述和聆聽傳說,不僅僅是因為其奇異有趣的情節,更深層的原因是它傳達了真實的、有價值的、與自己息息相關的資訊。’不只是為好奇,還要有用。”

人們可能純粹是因為有趣而傳播都市傳說,但誰又能否認都市傳說中包含著對社會黑暗角落的對映呢?

都市傳說最突出的表現是各種蒐集、調查傳說故事的網站、介紹傳奇故事的電視節目,以及對於都市傳說證偽的實驗、推理(《流言終結者》?)。

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《某科學的超電磁炮T》中的“不在金屬”

各位對都市傳說的印象都來自哪裡呢?

就我而言,《某科學的超電磁炮》系列中的佐天淚子,熱衷於尋找、追蹤都市傳說,“幻想御手”、“暗影金屬”,這些奇怪的名詞裡面,大多有一個清晰的故事,有廣泛傳播的資訊流,還都有著一群熱衷於考證的踐行者。

不過,似乎都市傳說都是真的呢。(笑)

現在《某科學的超電磁炮T》正在放送,我看爆!

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都市傳說也確實有一定的文化影響。

就遊戲而言,《流行之神》是一款誕生於都市傳說中的遊戲。其以都市傳說為核心構建故事,取材於真實存在的傳說,如“試衣間裡消失的客人”、“下水道的怪物”之類。在遊戲中,對於同一個事件有“科學線”和“靈異線”兩條路線,透過不同的視角看待所謂“傳說”案件,《流行之神》對於人物的刻畫可謂十分到位,往往還暗喻某種心理問題、社會現象,對於這方面的解讀,感興趣可以搜尋一下,就不過多描述了。

雖說核心為都市傳說,但《流行之神》中也有日本特有的本土文化,比如犬童蘭子,這位警部實際上還是一位驅魔師(陰陽師),她所對抗的是“犬神”,一種日本民間流傳的妖怪。

說起“下水道的怪物”,《流行之神》中是充滿毛髮的可怕兇獸,但在廣泛流傳的故事中,其大多以鱷魚的形象出現。在《GTA》中也有相應的彩蛋。甚至,《愛洗澡的鱷魚》也可以看作是這個都市傳說的產物。(哈哈)

當然,在遊戲中往往也流傳著一些傳說,比如《我的世界》中廣為流傳的白眼史蒂夫“him”的傳說,口袋妖怪(寶可夢)中的“紫苑鎮”等,這些傳說流傳廣泛,在網路上也有一些求證影片,看起來還頗有意思。

我最早是從敖廠長的影片中瞭解到有些都市傳說的,比如說windows95 EXCEL中的3D小遊戲彩蛋,比如說《Killswitch》的怪異傳說。

遊戲史上,真的有不少謎。

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在動畫中,都市傳說也從來不缺乏出場機會。

除了我們所提過《某科學的超電磁炮》中那些原創的、和故事緊密相關的都市傳說之外,更多的則是運用現有的都市傳說。

比如說《暗芝居》,這個主打“詭異”的泡麵番,每集短短几分鐘,卻可以營造出優秀的恐怖氛圍。怪誕的手繪畫風,平淡的旁白說明,似乎是有些無趣,但每看完一集,細細回想一下,往往可以get到那些奇怪的念想,捕捉出故事中暗藏的資訊。頭皮發麻。

這種“細思恐極”的效果,也可以算是都市傳說的一種特色吧?

如《暗芝居》般的奇特可能並不能嚇到所有人,也不能讓所有人都感興趣。那以都市傳說傳達溫暖的思考,則可以帶給每個人一份感動。

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OP中的“mob”彩蛋,上為最終拼寫,下為字母變換中的一瞬

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第二季第二級的中途過場,中間為妃姬子

這份感動來自《靈能百分百》第二季第二話,令我印象極為深刻。這一話中出現了“妃姬子”、“渦輪婆婆”、“紅雨衣”、“人面狗”的都市傳說。而原作漫畫中則是“裂口女”。

在這一話中,主角mob和他的師傅接到委託追擊都市傳說。最終揭示了都市傳說是來源於內心的恐懼這一思想,當mob面對“衝刺婆婆”也無能為力時,其實我還有些許興奮:

我看到了超能力者也無法對抗的恐懼。實際上,主角也只是一個有超能力的普通人而已啊。“不知道為什麼,我無法使用超能力啊”

《靈能百分百》的觀看體驗如何,請原諒,我的語言實在有些蒼白,難以描述。我只能說,這是一個氛圍壓抑卻又溫暖無比的故事。它的有趣,是我很難用幾句話講出來的。可能並非以都市傳說為核心,不過“靈”與“靈能力者”也可以看作民俗文化的一部分,這方面看,《靈能百分百》還是一部以民俗為載體的超能力熱血漫。

至於骨頭社的製作,同樣可以吹爆。《靈能百分百》第二季應該是我在2019年最喜歡的動畫了。不要被one老師的畫風勸退,強烈安利!

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《無頭騎士異聞錄》的角色,中間為無頭騎士

我還想到了《無頭騎士異聞錄》,出現在池袋的無頭騎士,這當然也可以算作是都市傳說。只可惜由於群像戲在開頭部分有些讓我摸不到頭腦,我並沒有看完,這裡也就不多說了,抱歉。

不過第一季的op真的太抓我耳了,當初單曲迴圈了好久!有機會我要認真補一下。

PART2 《探靈》的劇情安排

我是在推薦《探靈》,但我實在不想簡單概括一下劇情。如果喜歡推理,那《羅盤》一定要玩,其中的細節非常豐富,作為故事的開端,與後面的故事或多或少都有些聯絡。

如果不喜歡純文字描述,那就玩玩《夜嫁》就好了,體驗極佳。這裡讓我們說一說探靈的優點吧,探一場敘事之旅。

2.1 怪力亂神,避而不談

我們在《探靈》中可以看到很多熟悉的都市傳說,比如“筆仙”、“微笑殺手”等等。

說到底,這些傳說還是荒誕的,只是人內心深處的恐懼與不滿的產物。就如碟仙這種故事,完全無法追究任何的合理性。因此《探靈》將這種真正的超自然力量安排作了一個簡短的環節,避免過多的影響劇情的發揮。

雖說無法將整個故事建立在超自然傳說之上,但將其作為一個個小故事串聯起一個大故事是個不錯的選擇。《流行之神》就是這麼做的。

《探靈》也是這麼做的。

《羅盤》章中有三條劇情線,每一條都會經過三四個小故事,而我們玩家作為“探靈人”,也就是一個相當於調查員的角色,逐個體驗已經過去的故事。

這樣處理的妙處就是,玩家始終處於一個旁觀者的位置,遊離於主線之外,玩家還可以有自己的活動空間,可以進一步擴充套件對“城市探險隊”、“陰婚”等種種元素的認識,認識途中自然又會埋下新的疑問,不斷推動遊戲程序,不斷完善世界觀,遊戲節奏也絲毫不會割裂。

至於世界觀設定,則是一個充滿著各種靈體的現代都市,其中還有專門探尋靈異的“城市冒險隊”,《羅盤》的故事完全圍繞此展開。雖說有通靈能力,是記憶灌輸,可是我們仍然會被惡靈所害,誰能想到,這些由“城市探險隊”佈下的遊戲這麼兇險呢?莽著膽子去通靈,到頭來卻被嚇得出現“利己實驗”這種結局,可真是滑稽呢。

很多此類遊戲都有幕後組織的設定,《探靈》也不例外。

就目前的劇情中,我們還只是捉住了陰婚、羅盤背後操縱者的影子,這種有組織的幕後黑手,頗有些神秘的感覺。

而似乎無所不知的關老,有些腦洞大開的玩家也推測其絕非善類,發展如何,萬分期待。

再說一句,《羅盤》的超多結局,可不是那麼簡單哦 。

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“有感而發”——

實際上,都市傳說的知名度,肯定是遠遠比不上流傳已久的民俗故事的。所以《探靈》將系列故事的主體引入了民俗之中,再輔以部分都市傳說,這樣可以提高故事的資訊量,還可以將玄幻的民俗故事與現實生活加以結合。

我們早已說過,都市傳說影射的,是都市生活的焦慮,以及人內心的恐懼。當我玩到《夜嫁》以及最新的《微笑》時,我感受到了突破靈異噱頭之外的思考。

不過說回來,在現在,民俗與都市傳說的界限似乎越來越模糊。

我們偶爾可以看到新聞中的失蹤訊息,總會有人跳出來說,“這是被黑心的販子拉走配陰婚了吧”,接下來便是種種推斷……這些事件令我不寒而慄。某些恐怖的傳統習俗與現代都市相合,某些道貌岸然的罪犯仍然活躍在城市角落。

我希望,我們可以破除這樣的都市傳說,掃清愚昧。傳說,偶爾談起就好了。

當然,以前還流行過“探靈”直播,記得在已經倒閉的熊貓平臺,我還看過一陣子這種直播,不過是搏人眼球,也的確需要過人的膽量以及不錯的身體能力。不過後來種種逾越底線行為的出現,這種直播涼透了,當然也是一件不錯的事。

實在抱歉,扯遠了。

拉回《探靈》,我們在遊戲中扮演“探靈人”的角色,以通靈來體驗靈體的記憶。有趣的是,遊戲中是有擊穿次元壁的設定的。

《羅盤》中,我們在最後會與幕後黑手直接對話,這種“齣戲”的設定,實際上也使我們不再置身事外,而是扮演一種“調查員”的角色。無論是《羅盤》還是《夜嫁》,我都有這種感覺。

我突然想起了克蘇魯神話的一系列故事,主角同樣是調查員,同樣是追查神秘事件。在故事結尾,調查員往往會陷入瘋狂或是失去生命,而《探靈》也是如此。當我們完成通靈,總會精神衰弱,大病一場,甚至會在通靈中會“引鬼入室”。

我有時會想,《探靈》的故事,是否可以成為一個“故事宇宙”?

私以為溫子仁導演的“招魂宇宙”就可以看作一個“傳說宇宙”。如果《探靈》可以做到那種感覺,那真有些克蘇魯的意味了。請原諒我有些多餘的聯想。

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天下小姐姐還是很好看的

2.2 閃回的資訊拼湊

《探靈》的演出手法中,我最滿意的應該就是閃回的應用,這個手法在《羅盤》中尤為明顯。

閃回在《探靈》中,主要表現為幾個靈異事件中的幻覺。比如說“鏡中人”這個靈異遊戲,我們可以在對話中獲得大量資訊,比如“平行宇宙”等概念,一下子有很多資訊拋到我面前,我也不由得集中注意力,開始思考這些資訊的意義。

這個鏡中人“幻覺”就可以看作是閃回:在主線故事中插入了一個關於未來的虛構空間。不過,這種似乎應該叫“閃進”?

在電影中,閃回是一種常用的手法,通常用於發掘線索、渲染氣氛。遊戲也同樣可以這樣做。

當完成一個結局,我們可以從之前的故事線重新開始,做出選擇,搜尋線索,而探靈人“我”的行動也會有所不同。

這種線索的最突出體現,就是《羅盤》中的“雲尚公寓”密碼,這是解鎖真結局的必要條件之一,但其解鎖,則需要結合此前的故事,不管是“我”蒐羅的資訊,還是靈魂溝通時的所見所聞,都是其線索,看了論壇大神的探索過程,真的是欽佩那些破解密碼的玩家。

當然遊戲的一些伏筆,也需要我們“手動閃回”才能發現,提前把提示埋好,等到遇害時才讓我們回想起。“解脫”結局帶來的就是這種懊悔感啊。

將這種分散的線索加以拼湊,我們可以發現《探靈》的故事是非常清晰的,不過這種站在虛幻上的故事,恐怕很難撐起超長篇幅,否則很可能會出現“關公戰秦瓊”式的串戲。

這裡也有我的一些擔憂吧:希望《探靈》能將故事嚴密地推進下去。

不過即使出現漏洞,就目前的故事,也很容易圓回來,這裡的劇透成分,就不多說了。

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通關《羅盤》真結局的必要條件:線索

我們畢竟是在“漫談”,我又雙想到了《428:被封鎖的澀谷》,一款Fami通滿分的神作。這是一款由綁架案開始的視覺小說遊戲。說起“閃回”,《428》的“jump”功能和時間線功能也可以看作閃回,而這恰恰是其傳神之處。

“jump”是指在不同角色間跳躍,時間線則是將整個故事排開,一目瞭然。《428》的5條故事線是交錯在一起的,因此“命運交叉”體現的淋漓盡致,這一人物不經意的小動作很可能就會影響到其他角色,以至於出現“BAD END”。不過不必懊惱,BE是遊戲過程的必經之路,只有不斷體驗BE才能理清人物的關係,最終通向結局。

這樣的設計,既避免了玩家體驗在一直選擇中變得無聊,也避免了生硬的時間跳躍帶來的體驗感割裂。可以說,時間線的設計提升了遊戲的操作空間與敘事水平。想想看,當一條線索埋的過於隱秘,玩家的體驗可以說是極差的。因此,時間線的設計也算是在平鋪直敘與隱秘線索之間達到了平衡。

種以小時為單位的敘事,也加快了遊戲節奏,再加上人物間的“jump”,緊迫感不斷襲來,爽點就在於此。

《428》可以說是視覺小說遊戲的巔峰了吧。

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前段時間的《聖歌德嘉的晚鐘》就是這樣的設計。採用多視角POV敘事,時間線以“半天”為單位,不斷體驗BAD END獲取“命定值”來干涉時間線改變結局,故事也同樣緊湊精彩。

還有詞條“註釋”帶來的世界觀構築與完善。當然不可缺少的還有人物間的跳躍,蝴蝶效應的不斷影響。吹爆!

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PART3 沉浸感構築

靈異類的文字互動遊戲為何冷門?

很簡單,靈異類遊戲需要做到高度沉浸感才能使玩家充滿好奇,以至於會被文字嚇到。就沉浸感而言,《探靈》實在是優秀!

一般的恐怖遊戲愛用jump scare,也就是我們俗稱的“閃圖”來嚇唬人。在黑暗的道路里安靜走了許久,突然音樂響起,看到突然跳到臉上的怪物,我通常會嚇得雙手離開鍵盤受死,真的是膽子小啊!

不過這種俗套的的嚇人方式也引起了很多人的反感,畢竟在沒有防備的情況下,這種jump scare是很容易嚇到人的,氛圍營造?根本不需要的嘛,當玩膩了這種套路化的jump scare,很多恐怖遊戲玩家還是更喜歡氛圍上的恐怖,比如壓迫感帶來的精神緊張,這一點《層層恐懼》做的還不錯。

然而就實際而言,jump scare還是一個恐怖遊戲必不可少的一部分。

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《探靈》雖然是文字遊戲,但恐怖感還是到位的,營造好氛圍,再突然來一個jump scare,雖然那個“閃圖”並不算多嚇人,但總能嚇到精神緊繃的我。

那這種令玩家高度沉浸的效果怎麼達到的?

以《夜嫁》來說。

開頭就是一段夜路行車,還是在一條山路。聽著收音機,傳來的卻是“有哪位觀眾來講講奇怪的事情?”“陰婚”。

果然,撞到了一個人,卻又無屍體可尋。緊接著,又是同伴的聲音“凌哥,我們不會是遇鬼了吧?”車怎麼開不了了!“凌哥,前面怎麼有個人!”

雖說俗套,但就氛圍來講,我怕了。筆者的恐怖遊戲經驗不算豐富,這一段,著實讓我有些發冷。

以“夜路行車”為背景,本是常見的故事,但用作開頭,開門見山,配合上同伴的語言以及第一人稱視角的畫面,眼前若隱若現出現虛像、幻覺纏身……一連串的“驚喜”直接糊臉,或許單拿出一點來,並不嚇人,可真是一下子接受這麼多高能資訊,我們都會慌,我們都會進入遊戲的環境中,這樣,遊戲也達到了其目的:渲染氛圍,再來一個jump scary,遊戲正式開始。

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逃跑的選擇

當後面探索村落,同樣是有驚心動魄的場景。走進門去,螢幕一紅,一張紙人臉對著你,接著就是一個限時選項,打還是奪路而逃?我艱難做出了抉擇,卻發現我在慌忙中做出了最壞的決定。

此處的沉浸構建,在於“壓力”二字。

本就是荒村破宅,夜探路徑,走進門去,卻冷不丁一個現實抉擇,配合一閃一閃的螢幕,營造緊張的環境。再輔以流傳甚廣的紙紮人,我相信在一瞬間,我們都會被捲入到一場“對決中”,以至於直接憑藉本能做出選擇。

讓我們陷入到這樣一種恐懼,《探靈》成功了。

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或許開頭的緊張感會隨著流程的推進而消失,但隨之增長的,是酸楚感。選取了“陰婚”這個主題,可能就是《夜嫁》最成功的地方。

當我看到紅衣女鬼看望女兒的腳印,當我遇到山路上抱著娃娃的女鬼,當我沉塘因嬰兒而故,當我發現神秘的奪魂法陣,我明白,這背後是一個個受害者:有女性,有孩子,還有普通遊客。有骯髒的人口生意,也有貪婪的所謂“皇帝”法陣,還有高價詭異的陰婚。

故事背後,卻是真實存在的恐怖,同情心、憎惡感瀰漫於後期的流程,這可能就是《夜嫁》最有衝擊力的地方。藝術來源於現實而比現實更加醜惡,遊戲的魅力也是來源於此。

相比《羅盤》,《夜嫁》增加了畫面以及配音,這些元素對於代入感的提升主要體現在一種“觀影感”。

走在山路上,鏡頭隨著行動而晃動,畫面不斷推進卻又保持一種靜態,緊接著畫面突然切換,鏡頭劇烈晃動,音樂開始變化,一瞬間的手機振動——文字遊戲嚇到我了。而全程人物配音,則將代入感進一步加強,不得不說,配音真的十分優秀。

其實《探靈》帶來沉浸感的一個重要原因,就是將我們放在一個略有耳聞卻又不大熟悉的傳說中。

什麼是“陰婚”?簡單而言就是為死去的人結成婚事。

鬼打牆的傳說我們都聽過吧?車開不動了,被困在山路上,這些或多或少有所耳聞的事透過畫面直觀的體現,置於一個在思想中早已存在的情況中,我們很自然就代入進去了。

《探靈》還寫了很多民間說法,例如“人的三盞燈”“奪魂法陣”等玄學要素,雖說可能處於不同體系,但處於不同故事階段中,再配上“關老”等人物的講解,邏輯關係倒也說的過去。

不過就這些民間說法,都有著不少嚴格的限定,後面對抗幕後黑手也必定少不了這方面的內容,希望製作團隊把控好。

PART 4 製作組的嘗試與執著

最後要吹的,是製作組。我一定要吹爆。

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開發日誌

說起都市傳說,靈異事件一類,國內其實有一個很大的社群。

天涯論壇有一個版塊叫“蓮蓬鬼話”,這裡是國內靈異愛好者的聚集地,無數人在這裡分享自己的親身經歷或是道聽途說的靈異故事,其中不乏相關的職業工作者講述工作經驗,也有作家大神發表精彩的故事。

說起來,我也有一段時間喜歡逛逛這種充滿著“邪門事”的社群,就“十大靈異帖子”,我還算是知道一些,看看推理、故事,精彩。

無數泡在蓮蓬鬼話尋求刺激的年輕人中,有兩人對“左央事件”(不太好找到)產生興趣,並以此為靈感,產生了製作一款靈異類遊戲的想法。“雖然不敢親身嘗試,但我們可以讓玩家在虛擬中體驗通靈遊戲。”於是,便有了最初的《探靈實錄》。

《探靈實錄》是三個人的團隊運用蝶夢編輯器製作完成的。遊戲中,我們的手機化作“靈異探測器”,探索靈體。並透過“通靈”的方式經歷靈體生前的故事。

在文字互動遊戲中,靈異恐怖類似乎並不多。可能是因為文字+恐怖是一個吃力的命題吧。而在看互動對話式小說時,即便是靈異類,我也常常感受不到脊背發涼的驚悚感,為何如此?

或許是因為主角設定的過於強大,又或許是因為雜亂的“玩笑”破壞了氛圍,再或者是由於感情描寫取代了“驚悚”元素的主要地位。

總而言之,是娛樂性削弱了恐怖氛圍,導致了較差的體驗。

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嚴肅不失幽默

《探靈實錄》全然不是如此。

整個遊戲的文字非常正經,但又略帶幽默,豐富的環境描寫營造了很強的壓抑感。比起現在的各種“瑪麗蘇”劇情,《探靈實錄》無疑更吸引人,劇情也更具有張力。對於熱衷於瞭解各種靈異故事的筆者,《探靈實錄》可以算得上是非常有趣。

早期的探靈實錄故事線比較短,只有“無聊到死”的一條故事,但從中我們也可以一窺今後整個作品的多分支路線玩法。

值得一提的是,遊戲中,我們的手機化作了“靈異探測器”。相比較其他文字互動遊戲中將手機作為主角求生工具亦或推理交流工具的設定(如《生命線》、《異次元通訊》),“靈異探測器”無疑為我們的行動添加了自由成分。

拿著“靈異探測器”,我們沒有需要拯救的目標,這就是一次單純的靈異探測實驗,隨心來就好。

遇到魂靈,開啟精神連線,與他(她)聊聊天;

筆仙?那肯定得好好試試,不能鬆手;

四角遊戲?想想就刺激,那就去試試。

“作”,才是《探靈實錄》的真實體驗。

《探靈實錄》的魅力就在於此,今後的《探靈》也紮根於此。畢竟,收集失敗結局也是一種樂趣。

最初的這個Demo版本可以算是簡陋,儘管只有簡單的文字敘述,卻也憑藉嚴肅的風格創造出了恐怖的氣氛,讓靈異愛好者們在常見的遊戲中感受到了脊背發涼的驚心。

但這還遠遠不夠。“最初的探靈僅僅有著單一故事線,但我想,從一個角度看整個事件似乎太過單一,因此我又設計了另外兩條線,寫出了一個網狀故事。”

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源自於製作組的追求,《探靈》誕生了。《探靈:羅盤》比起Demo有了長足的進步,從單一故事線到三條平行的故事線,遊戲內容由簡單的線性拓展為網狀。對於配角的描寫也更上一層樓。

從蝶夢到Unity引擎,遊戲出現了畫面,配合文字,《探靈》的恐怖氛圍被渲染的非常好,當玩具熊盯著我看,我甚至會感到脊背發顫,不得不讚譽一句,《羅盤》相比Demo的進步實在是太明顯了。

而製作組的野心並不僅僅止步於此。《羅盤》只是作為探靈世界的一個引子,一個開端。

“我覺得人物有了生命,甚至在口罩小哥那裡我情不自禁哭了出來。”後面的《夜嫁》《微笑》,才是真正的展開,從三個人物出發,破解環環相扣的陰謀,這才是《探靈》的主線。

從《夜嫁》開始,《探靈》的玩法也在發生一些改變。《夜嫁》設定了隨機線索以及好感度系統,用好感度干涉結局。《微笑》憑隨機事件為依託,設定信任值、勇氣值、叛逆值等,將故事碎片化,以隨機性、多樣性見長,頗有些《蝴蝶效應》的意味。

可以說,《探靈》的每一章都在發生變革,我相信未知的第四章也會有一種全新玩法。

現在的Phoenix Studio仍是隻有五個人的小規模製作組,但從《羅盤》到《夜嫁》再到《微笑》,文字量越來越大,就目前的測試版《微笑》而言,內容僅是大綱的三分之一,文字卻已經達到十萬字,相信未來的正式版將會十分充實。

我希望,《探靈》能為我們帶來一個精彩絕倫的“宇宙”。

就說這麼多吧,嘮嘮叨叨討論了許久,卻沒真正盤點下《探靈》的優點,不過我相信那種評測也並不難找,純粹有感而發,興趣使然,內容可以展開的地方還有很多,但是我也把控不好,還希望各位支援。

《探靈》為什麼好玩:聊聊都市傳說與遊戲體驗

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