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「 全面解析」《破曉傳奇》:破曉時刻的光與影,傳說系列的樂與路

  • 由 夜遊者鑑賞家 發表于 棋牌
  • 2022-10-05
簡介由於JRPG會存在海量的“日常”對話內容劇情,因此如果按歐美RPG那樣去製作實時演算過場,那麼對於遊戲的開發成本將是災難性的負擔,而“站樁對話”顯然又顯得過於老土,所以《破曉傳奇》使用的這種過場算得上是一種很好的折中方式,由於遊戲中的各種服

情熱傳說好玩嗎

本文作者:夜遊者-hjyx01

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引子:破曉傳奇的閃亮登場

對於喜愛遊戲的玩家朋友來說,九月會是一個幸福滿滿的月份,我們連續迎來了《開拓者:正義之怒》、《死亡迴圈》這樣的大作,但其中最受JRPG粉絲期待的還屬當由萬代南夢宮製作和發行的《破曉傳奇》。

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破曉傳奇成為了傳說系列史上最快突破100萬份銷量的遊戲

從媒體評分來看,毫無疑問破曉已經重鑄榮光,MC87分已經破歷史新高;從銷量上看,系列達到百萬的速度同樣歷史最快;從評價上,steam在擁有JRPG創紀錄的6萬線上和高達91%的好評率。可以說《破曉傳奇》取得了叫好又叫座的滿堂彩首發成績。那麼傳說系列有著哪些不為人知的故事,《破曉傳奇》對於傳說系列和JRPG而言又存在著怎樣的突破和不足呢?

傳說系列的前世今生與至暗時刻

如果一個系列遊戲能夠傳承數十載保持穩定的銷量和遊戲品質,那麼它一定尤其獨到的過人之處。這樣的範例有廣為人知的《最終幻想》系列、日本國民級RPG《勇者鬥惡龍》系列,也包含本文將要講述的《傳說》系列——在當初《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》獲得了現象級的成功以後,在日本國內眾多遊戲廠商也試圖開發出可以與其對抗的IP,比如《勇氣默示錄》以及《傳說系列》,這些遊戲的出現共同構築了那個曾屬於JRPG的黃金時代。

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幻想傳說與宿命傳說確立了傳說系列的玩法特色

作為《勇者鬥惡龍6 幻之大地》這樣“惡龍”級別作品的挑戰者,身為勇者的《幻想傳說》在銷量上難言成功。但個性鮮明的角色、出色的立繪、頗有特色的戰鬥系統等優點讓其從一眾後來者中脫穎而出,得到了萬代持續的關注和投入。

製作組堅持了系列的風格並不斷將遊戲內容予以改進。宿命傳說,永恆傳說等後續作品在PS平臺大獲歡迎。尤其是作為PS平臺“壓軸大作”的《永恆傳說》即使以現在的眼光來看,依然有很好的可玩性,這部作品在2000年獲得了現象級的成功,並且開啟了傳說系列番劇化的先河。

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宿命傳說與仙樂傳說呈現出了卓越的遊戲品質

從《永恆傳說》開始,即時戰鬥系統LMBS、並行動畫與宏大世界觀中的夥伴冒險成為了傳說系列的“標籤”一樣的存在,而系列在保持高產的同時,也持續穩定的輸出了很多高質量的作品。《仙樂傳說》在PS2平臺達到了另一個高峰獲得了系列遊戲中歷史最高的媒體評分,在LMBS系統上予以改進的《宿命傳說2》同樣有著非常不俗的表現,《宿命傳說2》也開啟了“系列內續作”的先河。

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在發售前的所有宣傳海報和PV中,上圖中的艾莉夏公主都是無可爭議的C位

然而在傳說系列的漫長曆史中,並非每一部作品都是風調雨順。作為新時代的接棒者,在PS3時代的《薄暮傳說》依然保持了不錯的質量和口碑,但後續的《情熱傳說》卻差一點讓傳說系列成為了歷史。

從售前宣傳到動畫PV無論怎麼看都是C位的艾莉夏公主,在序章後被永久離隊。此事引發了玩家山呼海嘯般的抗議。但編劇馬場英雄在這件事情的處理上犯下了不止一個錯誤,他迫於壓力在DLC中讓艾莉夏公主迴歸,卻假角色之口評論公主不是“真の仲間”——原文大意為不是我們真正的隊友,這樣的處理方式毫無疑問會引發更加激烈的輿論反噬,最終的結果是《情熱傳說》不僅創下歷史最低的72分MC評價,對於系列口碑的傷害導致於質量上佳的續作《狂戰傳說》銷量慘淡。

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集全社之力,承載了大量希望的《破曉傳奇》

作為萬代南夢宮的金字招牌,顯然傳說系列這個IP不可能就此放棄,於是就有了集全社之力製作的《破曉傳奇》。該遊戲由《噬神者》製作人富澤佑介擔任監督,同時富澤監督手下的原“吃神組”大量成員也在本組製作《緋紅結系》的同時兵分兩路,調往“傳說組”協力開發;由《逮捕令》和《我的女神》聞名的漫畫家藤島康介和社內資深角色設計師豬股睦實所組成的黃金搭檔聯合負責了《破曉傳奇》的角色設計; tri-Ace的御用音樂人櫻庭統帶領的團隊傾力打造了本作的全部配樂;《破曉傳奇》的過場動畫也同樣保持了業界的最高配置:由出品了《鬼滅之刃》的ufotable負責完成,可以說無論從哪個角度出發,《破曉傳奇》都匯聚了業界最為頂尖的才力與心智。

次時代的視覺體驗:破曉傳奇的嘗試與進步

萬代南夢宮是在技術革新方面相對最為“時髦”的日廠之一,對於UE4引擎的應用而言,他們是第一批吃螃蟹的日廠之一,在今年相繼推出了使用這個引擎製作的JRPG《緋紅結系》和《破曉傳奇》。

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在《破曉傳奇》中,人物彷彿置身於畫中世界

在UE4引擎加持下,我們所熟悉的“二次元”畫面風格又展現出了完全不一樣的視覺觀感:首先體現在人物建模的精度,在《緋紅結系》與《破曉傳奇》中,我們都能清晰的感受到遊戲中的實景演算的模型精度要遠遠好於動畫過場,這在過去的JRPG中是難以想象的;另一方面,UE4對於環境可以進行批次化的渲染操作,從而達成一種類似於“相機濾鏡”一樣的視覺效果;而最為重要的是萬代南夢宮的Atmos Shaders技術對於煙霧與粒子效果的呈現,這種技術效果的呈現就是讓《破曉傳奇》的遠方景觀處於一種油畫質感。遊戲將遠景渲染成有著透明觸感的繪畫風格,同時也將近景和角色的質感表現得更加自然的獨特表現方法——這些視覺效果要素的融合在整體上形成了一種“動漫角色投入真實世界冒險”的畫面觀感。如果說早前出的《緋紅結系》只是牛刀小試,那麼在《破曉傳奇》中我們可以發現萬代南夢宮對於其應用已經更加純熟,具體體現在對於環境貼圖與物品的建模觀感提升了很多,。因此,遊戲在獲得了高精細度和真實感的同時,也實現了能夠讓玩家輕鬆地投入到“融合了幻想風格的世界中”的遊戲體驗。

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仔細觀察可以發現,其實環境的貼圖精度並不算高

這種畫面表現風格的另一大優勢在於:把“好鋼”用在刀刃上,讓這樣次時代觀感的畫質在PS4上也可以流暢執行,在PC版中高配僅需要970顯示卡,並沒有透過一味的堆砌素材來增加畫面的表現力。

事實上我們觀看上圖可以發現,在背景中的樹木和遠方的路口其實並沒有太高的貼圖精度,遊戲將畫面的細節呈現放在了玩家最為關注的區域——希儂精緻的衣裝、髮飾,而這種“精緻”與“模糊”的對比並沒有顯得突兀是兩個原因:

首先是因為本作的“畫中世界”濾鏡風格,原本就不需要高畫質晰度的還原;其次是因為製作組在UE引擎庫的基礎上進行了大量的人工修正。這一點可以仔細觀察上圖中的“地面”區域,在技術力相對薄弱的廠家作品裡,我們看到的地面區域會是一個“大平板”,缺乏自然環境的高低差和錯落感,但在《破曉傳奇》中,可以看到地表環境的細節有非常高的“擬真度”例如地磚與淺草的細節。

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《破曉傳奇》中與環境的互動有不錯的物理反饋

另一點讓玩家在《破曉傳奇》中得到舒適視覺體驗的原因是其大幅增強了與環境互動的物理反饋。其中最為明顯的是,當玩家控制的角色從高處跳入水中時,根據高度的差異入水的深度也會有所不同,與環境互動的物理反饋是歐美RPG中已經較為常見,但在JRPG中還屬於罕有的技術表現力,一個典型的例子就是同樣可以“高臺跳水”的《萊莎的鍊金工坊2 失落傳說與秘密妖精》中,當玩家從高處跳入水中,就會感覺到水僅僅是貼圖而已。

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《破曉傳奇》中出色的煙霧與粒子效果

《破曉傳奇》中出色的煙霧與粒子效果《破曉傳奇》在視效方面做出的另一項努力是煙霧與粒子效果的呈現,在上圖中我們可以清晰的看到當遊戲中的“strike”技能發動時火焰燃燒的煙霧效果,在希儂的身畔則有“星靈力”的粒子效果環繞。

並沒有太多的遊戲嘗試從這個角度來增強視效,因為它對於視訊記憶體會有相當明顯的佔用,如果最佳化不當就會造成掉幀。一個典型的例子是《賽博朋克2077》,為了烘托出賽博朋克社會的氛圍,它在煙霧和粒子效果上做出了“過猶不及”的努力,最終卻遭遇了最佳化上的滑鐵盧。

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透過遠景模糊與動態模型精度的取巧實現的視效與效能的平衡體驗

那麼《破曉傳奇》是如何平衡視效與效能的呢?訣竅在於“景深處理”。這是一個育碧慣用的技巧,在育碧的雪絨花引擎製作的遊戲中,會設定動態FOV來控制玩家的視距以最佳化效能需求:

簡單來說,人的注意力90%以上是集中在視線的焦點區域,所以不值得為“餘光”所及的範圍浪費太多的視訊記憶體資源,為此育碧為所有的建模都準備了從8K的原型模型到360P的馬賽克級別的多套配置。《破曉傳奇》沒法做到育碧那樣的流水線工業制式,但顯然學到了其神髓,就是在大量涉及到視效元素的場景都在背景中大幅度的降低了模型進度,這也許對擁有高配PC的玩家而言並不公平,但對於在主流配置上可以暢享最好的視覺體驗這一點大有裨益。

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在服飾和動態表情輔助下,漫畫風格的過場演出讓人愉悅

最後要提一點關於《破曉傳奇》在增強視覺體驗方面做出的努力那就是在“漫畫式”過場演出時,在其中角色說話時在對應的視窗增加了人物動態和表情,這樣相對於《緋紅結系》中的定格畫面的表現力就增強了許多。由於JRPG會存在海量的“日常”對話內容劇情,因此如果按歐美RPG那樣去製作實時演算過場,那麼對於遊戲的開發成本將是災難性的負擔,而“站樁對話”顯然又顯得過於老土,所以《破曉傳奇》使用的這種過場算得上是一種很好的折中方式,由於遊戲中的各種服飾細節都可以體現到這種過場方式中,因此給玩家的體驗和代入感方面並不會有不利的影響。

解放面紗下的故事核心:告別名為“過去”的枷鎖

在這個世界中,存在著丹納和雷納兩個民族,這是一個星靈能量驅動的世界,擁有“星靈術”的雷納人成為了奴隸主一般的壓迫者,而沒有“星靈術”的丹納人則是出賣苦力與靈魂勞動到死的奴隸,他們生存的價值僅僅是在繁重的體力勞動中為各國雷納領將的主靈球收集靈力做一點貢獻,而領將們則依賴所收集到的靈力來決出下一任的雷納之王。於是以男主角奧爾芬遇到女主角希戎開始,為了解放丹納人民他們召集夥伴踏上了革命之路。從主題上來看,《破曉傳奇》講述了一個壓迫與解放的故事,但事實上這個解放的物件作為遊戲中的五個國家而言並沒有得到很好的呈現,某種意義上如果把劇情的進展視為角色各自揹負的心理負擔的解放會更加順暢一些。

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單薄膚淺的沃路朗是《破曉傳奇》解放主題塑造失敗的縮影

《破曉傳奇》對於“解放”主題的描寫並不到位部分原因可能是被寒酸的過場演出所拖累。例如一個國家中的包含沒有姓名的角色合起來也只有幾十號人,場景規模也沒有體現出應有的宏大感,這樣的演出顯然缺乏足夠的說服力。

更重要的問題在於,對於解放這樣相對“高難度”的選題顯然不是JRPG編劇所擅長的領域,解放的劇情想要打動人心需要對社會階層和階層矛盾都做出細緻深刻的描寫,而《破曉傳奇》對於雷納與達納的階層對立刻畫的細節太過於缺失而顯得浮於表面,另一方面需要在權謀方面足夠出色的反派撐起劇情,比如《冰與火之歌》中的泰溫蘭尼斯特。

但《破曉傳奇》中的大反派沃路朗顯然塑造的並不成功,無論策略、計謀、殘忍度還是魄力都難堪重任,於是整個遊戲的“解放”主題就顯得浮於表面讓人很難產生代入感。

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六名角色都面臨著來名為“過去”的枷鎖

雖然以國家為物件的解放在劇情的演繹效果上並不突出,但其實“解放”的主題還是有其在劇情中的合理之處,不過並非是對丹納這個民族的解放,而是對於角色個人的解放。在遊戲中,奧爾芬在多年前的召靈儀式中失敗、希儂被荊棘纏身、諾被父親拋棄、琳薇兒幼年慘遭滅門之禍、齊莎蘭最愛的哥哥成為了“叛徒”、米歐哈林姆承載著錯手殺死好友的心理重擔——每個角色其實都面臨著名為“過去”的枷鎖,而遊戲的劇情進展不僅僅是這一對對角色彼此建立羈絆的過程,也是斬斷各自內心枷鎖的過程,其實某種意義上,這依然是一種“解放”。

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諾的“閃現擋刀”可能是近年來JRPG中的下限級演出

所以《破曉傳奇》的劇本有其可惜之處,那就是編劇在“解放”主題上的操之過急,由於急於表達“解放”的中心思想導致情節中出現了大量不合理之處。比如諾“閃現擋刀”的劇情從各個意義上都是近年來JRPG的下限級演出。

當風將把一國的人在主角團面前化為“虛水”以後,認出她是自己滅族仇人的琳薇兒怒不可遏向其發動了攻擊,但這一發致命的攻擊被身為同伴的諾捨身擋下,這是一幕無論如何也無法解釋的通的場景:從理性角度分析,吃過“赫蓋”果實的人攻擊風將才會虛水化,但琳薇兒還有專門的劇情特寫表明她沒有吃;從感性角度分析,風將惡貫滿盈其罪當誅;從場面上來看,一國的人被其一己私慾所害情緒氛圍已經烘托到高點;從人物關係上來看,這是一個親者恨仇者快的行為;從方式來看:大可以用抱住或者拉手的打斷方式而不是以身犯險;從時機上來看:主角團與風將的戰鬥誰能獲勝尚未可知,就算要“原諒”也應該是勝利者的行為。。。

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要想講好故事,需要以小見大打動人心

我們並不難理解這一處劇情安排得用意,但它採用的方式顯然並不恰當。作者會花費更多的筆墨來描繪人物的性格特色與外部環境,讓其的行為水到渠成而不是成為編劇表達“中心思想”的傳話筒。顯然《破曉傳奇》在這方面的處理存在相當大的問題,也讓人對此感到特別的遺憾。

“雙軌制”戰鬥系統的成與敗

在每一代的傳說中戰鬥系統都在進行著不斷的調整與改進。在《破曉傳奇》中改為任用《噬神者》專案的監督也表明了萬代南夢宮想要“不破不立”的決心。

事實上在富澤監督的加入以後,破曉的戰鬥機制其實做了相當多的“加法”,那就是以部位破壞和倒地為核心的“怪獵”風格玩法,這樣的風格加上劇情附帶的火劍系統,整體玩法理論上應該是更加有趣。

然而在加入了以倒地為核心的新系統之後,由於系列傳統是以破防為核心的連擊戰鬥風格。製作組必須面臨一個問題就是系統間的整合,但遺憾在於為了避免“排異反應”的發生,《破曉傳奇》使用了簡單粗暴的雙軌制。

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在BOSS戰中基於連擊的傳統作戰方式被擯棄,這顯然無法讓系列老玩家感到滿意

所謂雙軌制是指以strike技能為核心的連段系統在打BOSS時由於全程霸體的設定基本淪為擺設,人物增幅技能製造倒地配合各種強輸出技能灌傷害成為了唯一可行的玩法,而連段系統只能虐一下雜兵時使用。這種一刀切的粗糙整合方式顯然不值得稱讚,但問題更大的點在於遊戲中的技能數值極度不平衡。

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連擊依然可以打出火花帶閃電的酷炫效果,只是沒有多少實質性的傷害

大概是製作組覺得浮空技只要AP足夠就可以無限連會破壞平衡,於是通通改成了刮痧級別的傷害,在遊戲的大後期,當玩家的角色擁有最好的裝備和全部的星盤加成的前提下,所使用的空中連段卻徒有連擊數次但沒有傷害,哪怕是以同級別的最脆皮的蚊子進行完美連段以後,也只能起到觸發strike合擊的作用而不足以將其擊殺,如果說廢除和削弱連擊系統是為了遊戲平衡,那麼轟霸、霸道、雷陣、風刃這些技能高到離譜的傷害顯然不支援這個論點。如果玩家在中低難度下選擇復讀這些招式的功利玩法,那麼BOSS的血條甚至不太夠用。

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倒地為核心的戰鬥玩法在對戰巨體怪物時體驗其實還不錯

以挑飛為起手的連擊打法被製作組自我閹割後,以倒地為核心的遊戲玩法是否顯然不夠有趣。

倒地的方式是在怪物非藍光強霸體的前提下使用增幅技能,根據各個角色的增幅技能與怪物的剋制關係產生倒地效果,比如齊莎蘭的舉盾可以擊倒衝鋒的怪物、希儂的射擊可以擊倒飛行的怪物、林薇兒的法術竊取可以擊倒施法中的怪物、杜歐哈林姆的藤蔓可以擊倒閃避中的怪物、諾的拳擊可以擊倒舉盾的怪物、而奧爾芬的火劍拔刀斬則可以無差別擊倒。這種打法在“巨體”戰鬥中其實算得上是還行,對於部分有兩種或以上破綻的巨體怪,只要在星盤裡BG回覆相關點的好,可以打到它持續倒地起不來,還是挺有快感的。

但問題在於對於絕大部分BOSS戰,這個倒地機制也只剩奧爾芬的強倒地有用。更有甚者的情況是冰湖採花那個任務,就向我們展示了當一個BOSS“油鹽不進”時對於戰鬥互動感體驗的摧毀:變為純粹的“你打你的、我打我的”的換血過程,而這個過程還無比的冗長。

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作為宣傳PV中的重頭戲,火焰巨人並沒有讓人滿意的BOSS戰流程設計

在基於“倒地”的玩法並不足夠有趣的情況下,《破曉傳奇》顯然塞入了太多的戰鬥內容,尤其是在最後兩個迷宮達到登峰造極的程度。但我個人最失望的點不在於此,在於預告中無比激動人心的火巨人BOSS戰,在BOSS招了3波小怪後,直接被劇情殺了。這樣的處理方式毫無疑問讓人大失所望。

結語:傳說系列的新起點

破曉的時刻是黎明的開始,在這朝陽即將升起的時刻,我們會相信著一切都還有希望,美好的事情總會發生。經歷了《情熱傳說》的陰霾,萬代南夢宮迫切的想要透過《破曉傳奇》傳遞那一束來自天際的光,宣告這一段傳奇旅程的重新開啟。最終的成品而言,《破曉傳奇》的表現有如撥雲見日的那個瞬間,光與影同時存在。在劇情和戰鬥方面留下了諸多遺憾,但是也讓我們體驗了次時代水準下的JRPG可以呈現的音畫體驗。

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以《破曉傳奇》作為起點,也許次世代畫質的JRPG時代會就此到來

時光荏苒,傳說系列已經走過了20多個年頭,在這漫長的歲月裡,它講述的那一個個熱血昂揚的冒險故事帶給過我們希望與心痛,其中歷歷在目的角色們帶給過我們歡笑與哀愁。

曾幾何時,隨著歐美廠商的“3A化機械鐵騎”的高速突進,依然“白馬長槍”的JRPG在技術力與畫面表現力上已經逐漸落於下風。但 JRPG的新時代也終將來臨,前有以次時代建模效果走入我們視野的《FF7RE》,後有以畫中世界冒險旅程視覺觀感的《破曉傳奇》。而在其遊戲的深處,依然是我們所熟悉的味道,那是破曉時刻重新啟程的光與影,那是傳說系列恢弘冒險的樂與路。

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