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當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

  • 由 遊戲時光VGtime 發表于 棋牌
  • 2022-09-19
簡介“內購嚴重地損害了遊戲的品質保證,辜負玩家的信賴,但有時開發商與發行商就是意識不到這個問題

遊戲內購什麼意思

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

關於遊戲內開箱子的爭議最近因為幾款遊戲又進一步的發酵,玩家們憤怒的聲音充斥著整個網際網路,但鮮有業界成員發表看法。所以我們在今天給大家帶來了一些從業人士的聲音,希望各位能以多角度瞭解和看待這個問題。

本文來自gamesindustry,原文標題《Loot boxes: Future of AAA or a monetisation misfire?》,作者為 James Batchelor。翻譯:小奈田。

眼看第四季度的大作就要發售了,而這些作品幾乎都內建了自己的貨幣或箱子系統,開發商寄希望於這類內購系統來保持玩家粘性,並持續獲利。與之相對的,你能看到現在各大遊戲網站上充斥著對最新大作內購系統的報道與批評,普遍認為這是榨乾消費者的新手段。

已經發售的遊戲裡包括《中土世界:戰爭之影》《星球大戰:戰爭前線2》《極限競速7》和《命運2》在內的眾多60美元全價遊戲,現在紛紛開始銷售遊戲內道具。為何 3A 遊戲在氪金開箱子的路上逐漸趨同,引發了這場討論。這也使得上萬人發起請願,要求政府將遊戲內開箱子納入博彩法案中。

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

《命運》不是二代才加入的開箱系統,但這次有更多的內容被放到了開箱中

但與此同時,北美評級機構 ESRB 認定開箱子並不屬於賭博,這讓很多人感到不開心。原因很好理解:既然是買斷制遊戲,玩家已經花了60美金/歐元購買,而想要享受遊戲的全部內容,卻還要額外花錢解鎖,當然讓人很不爽。

不同的作品“鎖定”的內容也不一樣,在《星球大戰:戰爭前線2》 的 Beta 裡,多人遊戲的道具解鎖居然也要開箱獲得,這種充錢就能快速變得更強的設定讓玩家尤為不滿。

為什麼內購系統越來越普遍?廠商沒有給出官方答案,包括動視、華納兄弟、微軟、電子藝界和其他一些發行商對這一問題都是“無可奉告”的禮貌迴應。但他們也直率地指出了問題所在:如今遊戲開發與營銷的成本實在是太高了。

與上世紀90年代相比,3A 作品的開發成本如今已經變為五到十倍,但售價卻沒怎麼變化。

——不願意透露姓名的工作室主管

遊戲製作成本這個問題真的是老生常談了,而且所言非虛。以《星球大戰:戰爭前線2》為例,EA 決定取消以往的季票和 DLC 收費模式,遊戲的後續內容將完全免費提供。但這樣一來,本來已經居高不下的開發成本就需要轉嫁到新的收費形式上。

根據一位不願意透露姓名的工作室主管所言——這並不只是成本上漲這麼簡單,而是玩家實際支付的費用,與發行商欲收取的費用,其差距日益增大。

“相比90年代,3A作品的開發成本如今已經變為五到十倍。”這位匿名人士告訴我們。“隨著技術的進步,開發成本變高,團隊也更龐大。無論新入行還是長期從業人員,薪水都比過去要高。”

“但遊戲售價相對過去卻沒怎麼變化——特別是如今這個充滿打折與促銷的時代。”

遊戲打折時你省了多少錢,就意味著廠商損失了多少收益

EA 與 DICE 的前任高管、The Outsiders 的現任 CEO 本·卡曾斯對此表示認同:“主機玩家對於大型遊戲的平均購買量逐年降低,但這些作品的開發成本日益增高,主機遊戲的受眾又沒什麼增長。在這種形勢下,想要繼續開發大型遊戲,就要找到它們的盈利點。發行商們已經為此探索了十多年之久。”

近幾周的資料顯示,《中土世界 戰爭之影》《命運2》《FIFA18》《惡靈附身2》在英國的銷量全都低於上一代作品。其他地區的情況也與此相近。雖然數字銷量能彌補一部分,但銷量降低是不爭的事實。而且,沒有任何跡象表明遊戲受眾有顯著的增長。

與此同時,“促銷文化”也在衝擊著收入。去年的黑色星期五促銷期間,一些當季作品一度打折到30歐元甚至更少,而這些作品就在數週前還賣到60歐元。今年的黑五就在下個月,不用說,這種情況還會上演。

Rebellion 的創始人與 CEO 傑森·金斯利認為,內購系統既能抵消一些成本,又不會讓漲價平攤到所有消費者頭上。

“一些大型作品的銷量,真的不足以支撐開發和營銷的成本。”內購系統則能夠從感興趣的消費者群體中獲得額外的收益。

(玩家的期望)是遊戲比前作更大更好,畫質也與時俱進……這也意味著顯然需要更多的成本來開發。

——傑夫·鮑斯特,Hidden Path

“最大型的遊戲需要上千的開發人員,光靠標準版盒裝的銷量,在經濟上是玩不轉的。”

推動成本增長的不止是龐大的團隊開支和更高階的技術需求。來自 Hidden Path 的傑夫·鮑斯特早些時候與我們探討過這一話題,他認為玩家也在無形中推動了開發成本的增長。

“玩家對系列作品的期望是每一代遊戲都比前作更大更好,有更多的內容和更好的畫質,但他們忽略的是這樣也需要更高的成本來實現。而遊戲製作者只能另尋抵消成本的辦法。”

同時,發行商對每個遊戲也有預期銷量要求。就在前不久,Visceral Games 宣佈關閉後,曾擔任《死亡空間》關卡設計師的扎克·威爾遜緊接著就發推說,《死亡空間2》的開發成本是6000萬美元,營銷成本又需要6000萬美元。這部作品400萬套的銷售數字看起來不錯,實際上則“遠遠不夠”。

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

上百萬的銷量依舊養不活一個3A遊戲團隊

上文提到的“促銷文化”帶來的問題,在這裡就凸現出來;如果所有400萬套遊戲都是全價銷售,EA本可以進賬2。4億美元(原文章評論區分析師尼古拉斯·洛弗爾指出,考慮到零售商分成,運輸,納稅和製造成本等等,實際收入數字較為接近1。5億),看起來這個數字剛好是研發和營銷成本總和1。2億兩倍。

但不要忘了還有零售商提成、遊戲平臺抽成、盒裝遊戲生產和運輸成本,再加上稅,使得發行商的獲利一再縮水。打折促銷並不能抵消這些費用,打折了多少,發行商就損失了多少。

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

《中土世界 戰爭之影》的箱子雖然引發爭議,但開發者保證開箱絕非必須,遊戲對於無氪玩家是公平的。

我們不太在意反對的言論,除非有準確資料表明遊戲的內購系統給銷售與利潤帶來負面影響了。

——本·卡曾斯,The Outsiders

儘管如此,玩家仍然對“充值才能變強”的內購系統心懷不滿,認為這就是貪婪的發行商榨乾玩家每一塊錢的手段。所以很多極端的言論在社交網路上持續發酵。眾多發行商已經強調,內購完全是可選的。增加一個開個箱子功能,真的能夠影響大多數人嗎?或者說,這些聲音雖然大,但只能代表少數人?

“雖然不知道具體數字,但經驗告訴我肯定是這樣。”卡曾斯說道。

他接著說:“我們不太在意這些反對言論,只當它是網際網路上人們的一個談資。除非說,真有準確資料表明了,某個遊戲的內購系統給銷售與利潤帶來負面影響了。”

金斯利補充說:“雖然難以統計,但置入內購系統的做法已經流行開來。一些人覺得這東西性質上有問題,但我認為對絕大多數人來講問題不大,完全沒到他們說的那麼嚴重。”

“玩家對內購系統的看法,基本取決於它是否影響了遊戲規則,或者僅僅帶來一些面板。”

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

內購只賣面板和表情動作的代表:《守望先鋒》

鮑斯特認為玩家憤怒的原因,不在於微交易本身,而是微交易改變了遊戲的沉浸感:玩家已經花了錢來投入到遊戲娛樂中,卻又在娛樂中途不得不聚焦於那些現金才能購買的道具,被強行拉回了現實世界。

“我個人認為,玩家們對某個遊戲的內購系統憂心忡忡也好,強烈抗議也好,其實針對的不是內購系統本身,而是擔心這個遊戲的平衡性、遊戲特性和經濟系統會受到影響。”鮑斯特解釋說。“你可以看到另一些遊戲內建了一樣的系統,玩家們卻很滿意,開箱開得樂此不疲。”

“我覺得這反映了一個根本,就是玩家對遊戲的情感。遊戲是否達到了玩家的預期,是否滿足了營銷時的宣傳,就像 Gearbox 總裁蘭迪·皮切福德經常說的那樣:遊戲對玩家要有‘品質保證’。”

鮑斯特認為,在遊戲續作裡增加原本不存在的內購,往往會帶來問題。這波遊戲內購爭議中的第一個典型例子《命運2》就是這個問題,原作遊戲中具有收集意義並無限使用的 “Shader” 染色道具,現在變成了可以用現金購買的一次性道具,讓玩家頓時炸鍋。

“內購嚴重地損害了遊戲的品質保證,辜負玩家的信賴,但有時開發商與發行商就是意識不到這個問題。”鮑斯特說。“遊戲的體驗與內容雖然還在,但被內購系統扭曲了。如果內購系統對遊戲的影響太大,玩家一直以來對品質保證的信賴,很可能轉變為反感。

在《星球大戰:戰爭前線2》多人遊戲測試版中,開越多的箱子,就會有獲得更大的優勢。被玩家詬病為“充變強”遊戲。

甭管開發成本如何,開發商和發行商肯定要卯足了勁兒掙錢——這畢竟是在做生意。

——奈爾斯·桑吉,Bungie前開發人員

同樣地,一些消費者也把事情想的太簡單了,他們經常意識不到,一款遊戲並不只是藝術與娛樂這麼簡單。電子遊戲實質上是一種商品,開發商與發行商想要持續運作,就需要承擔固有的商業風險與壓力。

“甭管開發成本如何,開發商和發行商肯定要卯足了勁兒掙錢——這畢竟是在做生意。”主視角驚悚遊戲的開發者奈爾斯·桑吉說道。桑吉此前在 Bungie 工作了十年,參與《光環》與《命運》的開發,但他澄清自己從未涉及過內購系統。

“開發者也要攢退休金,有老婆孩子要養是吧……對於不喜歡開箱子和內購的人,很簡單,別買箱子就好了。同樣,一些公司進行虛假的宣傳演示,我也建議大家不要購買他們的遊戲。”

“我現在不再開發高粘度氪金遊戲,而且我也不玩這類遊戲了。我感覺沒必要如此消磨時間和生命。有很多不成癮/無氪遊戲可以玩,除了遊戲以外,生命中也有更多有意義的事可以做”

這也是在一片憤慨之聲中容易被忽略的聲音:多數情況下,內購系統完全是個可選項。就在第一波箱子爭議出現時,Eurogamer 從《中土世界 戰爭之影》的設計主管鮑勃·羅伯特斯處得知,團隊是在零開箱的假設上設計了這款遊戲,確保了對於無氪玩家的遊戲平衡性。

我們那位不願意透露姓名的開發者說,他花錢開箱子時完全心安理得:“這些箱子讓我通關更快。我可不像20年前那樣有那麼多時間玩遊戲了。”

但強調開箱子是可選項,似乎不能減輕消費者的擔憂。

我們經常能看到這些討論:玩家指責開發商故意拖慢了遊戲的節奏,以此帶動內購加速道具的銷售;玩家擔心內購道具的存在,在心理層面上將玩家拖入到卡曾斯所說的“強迫迴圈”。

玩家的接受程度也不盡相同。EA在《星球大戰:戰爭前線2》測試版引入的內購系統飽受批評,但相同的系統在 FIFA Ultimate Team 模式卻獲得成功,每年為 EA 帶來8億美元的收入,成為買斷制遊戲透過內購長期盈利的典範。

無獨有偶,正當《中土世界 戰爭之影》和《極限競速7》在推特上被釘恥辱柱時,同樣猛開箱子的《彩虹六號:圍攻》與《守望先鋒》卻毫髮無損。卡曾斯說:“暴雪好像幹什麼都有免死金牌,Valve 也是。千萬別跟這些公司學,他們是法外狂徒。”

當買斷制遊戲開始流行內購,看看開發者都是怎麼說的

彩虹六號:圍攻

消費者對箱子爭議的反響,可能會非常傷害遊戲的銷量,特別是那些即將發售的遊戲。這樣一來,發行商更難回收成本,也沒辦法進一步探索新收費模式的可行性。不願意透露姓名的開發者指出,平息箱子爭議的一個辦法就是保持沉默。

“玩家猛刷差評,把問題誇大化,最終傷害的是所有人。”他們說。“這就是為何業內人士更願意保持緘默,因為誰也不想被不公正地對待。”

並且,這種聲討的做法完全沒有建設性。我們先把箱子爭議放在一邊,開發商總要不斷探尋新的商業模式。特別是最近報告指出的,“服務型遊戲”這類單機遊戲網遊化的模式,讓遊戲產業價值翻了三倍。

就在上個月,動視的一項匹配技術被獲准通過了專利,這種匹配技術旨在刺激消費者更多充值。雖然發行商聲稱這種技術並沒有實裝在任何遊戲中,但我們仍然要為明天而思考。進行探索總是好的,任何行業進步的都需要不斷的嘗試與探索。

但開發商一定要守住這條底線,無論這條線有多麼模糊。

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