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《從軍》測評:都是拉大栓,那麼它和戰地有什麼不一樣?

  • 由 NGA玩家社群 發表于 棋牌
  • 2022-04-18
簡介總體而言,《從軍》在看起來非常像《戰地1》的情況下,也十足的呈現了自己在拉大栓方面的特色:“小隊”的“養成”這一點上,算是做到了極致,把全部的小隊解鎖、技能樹拉滿、滿改裝備換完需要的時間也許不比在《極限競速地平線》中解鎖全部內容要來的短,這

地平線雷霆牙怎麼覆蓋指令

作者:NGA-hjyx01

《從軍》測評:都是拉大栓,那麼它和戰地有什麼不一樣?

模仿《戰地》,《從軍》需要的不僅僅是勇氣

如果您是一位喜歡二戰背景與海陸空“三棲作戰”的玩家,那麼很有可能聽說過一款以載具多人對戰為主題的MMO:《戰爭雷霆》——這是由俄羅斯Gaijin Entertainment開發併發行的一款載具射擊題材的網路遊戲。

《戰爭雷霆》的叫好又叫座讓Gaijin Entertainment有機會開疆拓土,那就是他們在2016年將剛剛成立的拉脫維亞遊戲工作室Darkflow納入麾下,宣佈以Darkflow為主體,使用Dagor引擎開發一款次時代的二戰題材遊戲《從軍》。

《從軍》測評:都是拉大栓,那麼它和戰地有什麼不一樣?

類似於賽車遊戲有偏向於真實的dust和偏向於娛樂的NFS,在主打PVP的FPS遊戲領域,其實也開始出現兩條不一樣的發展路徑——越來越魔幻的比如《守望先鋒》或者《APEX英雄》,比較注重擬真感的比如《戰地》或者《使命召喚》。

要越來越魔幻可能還有比較大的操作空間,但是要越來越“擬真”卻並不容易:雖然從《戰地5》以來,DICE的MA在玩家的口中就很難得以持續的保持安康,但《戰地》超大規模的多人對戰與複雜的戰場元素是一種種想想就很難實現的遊戲設計。

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《從軍》英文名為“enlist”,事實上理解為“入伍”可能更契合。

它想走的是《戰地》的路子——一個率領“小隊”參加的戰地戰鬥,這顯然並不是一個容易完成的任務,《從軍》想要成為競品(事實上他們幾乎照搬了來源於《戰場1》的玩法與背景設定)需要的不僅僅是勇氣,還有非同一般的技術力與執行力。

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對於戰熊民族和他們的東歐舊部而言或許從來就不會缺乏勇氣,那麼技術力呢?——《從軍》本體的誕生有那麼一些“姍姍來遲”,甚至在2019年還推出了一款基於《從軍》遊戲素材、使用吃雞玩法的《廚房大逃殺(Cuisine Royale)》。

但《廚房大逃殺》體現的毛式幽默並沒有得到來自任何一個維度的欣賞,遊戲本身的素質也只能算是平平,那麼不禁讓人對正餐《從軍》的質量也有了那麼一些擔心,5年過去了,這款“小隊版戰地”的遊戲究竟體驗如何呢?

一個好漢,也許不止三個幫

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排除掉上圖中的三個教程模式,《從軍》的玩法分為“孤膽英雄”和“兵團出擊”,“孤單英雄”就類似於常規的《戰地》征服玩法(加上了隊友誤傷)。

而“兵團出擊”則是由玩家控制數支小隊參與的征服模式,每個小隊有數名士兵組成,當其中1人陣亡後你還可以繼續使用其他人參戰(只要還沒有團滅),而在一整隻小隊覆滅以後,會動用一方的“後援兵力”來完成兵員的補充——但會是其他預備中的“小隊”輪流參戰。

如果是“偵查班”會自帶狙擊手,如果是“坦克班”會附帶坦克載具、“戰鬥機班”會附帶“戰鬥機”——是的,也就是基本不存在戰地系列“搶載具”的元素。

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戰鬥的背景設定在二戰期間的莫斯科戰爭和諾曼底戰爭,但國服目前的測試版出於不明原因被簡化為“紅隊”vs“藍隊”。

值得一提的是本作的匹配使用的是類似戰地的“候補制”,你有可能匹配進正在作戰中但是有人掉線或者離線了的對局,此外也可以指定只匹配紅藍中的一方,如果不指定的話,就意味著你需要為紅藍方各自準備一套應戰班底(會大大增加養成所需要的資源量)。

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對戰的方式類似於《戰地》的征服玩法:雙方在地圖各自的插旗點出生,然後去爭奪戰場中的標的物,佔領全部標的物或者一方的“後援”力量為0時則分出勝負。

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但不同在於,這是“一個好漢三個幫”的玩法,你可以透過槍械配裝實現充分的小隊自由度。

比如你可以把一個原本定位是衝鋒的步槍班全部換成衝鋒槍(步槍班的初始兵員更足),當玩家控制一個士兵時,其他計程車兵處於“AI託管”狀態,託管狀態下的AI甚至可能偶爾幫你“搶到人頭”,不過主要還是會優先進入就近的掩體保障生存。

但是有一個很尷尬的情況就是在很遠處被狙擊和坦克炮火攻擊時不會觸發AI的“生存預警”。

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那麼這種“小隊突進”優點何在呢?首先它至少保證了一個小規模的作戰單位是“同心同德”的,要衝鋒就一起衝,要在後面蹲點就一起蹲,其次,它給與了更主動的進攻玩法一定的容錯率。

這種基於一戰或者二戰背景的多人FPS對戰對於防守一方往往是相對便利很多,而如果你是一個喜歡進攻的玩家,那麼衝鋒的路上就死於不明AOE顯然不是什麼太好的遊戲體驗,那麼身邊有一群“隊友”作為額外的“血條”可以大大的增加容錯率。

豐富,和過於豐富的養成內容

對於《從軍》而言,相比於戰地或者其他FPS遊戲有一個很大的優勢在於它的養成內容十分的豐富,因為你需要武裝的不是一個士兵,而是一整隻小隊!

但另一方面,也許又有些“過於豐富”了,因為在紅藍雙方你要參戰的都是4-6只小隊——而這些小隊分別需要升級、配裝和相應的技能樹解鎖。

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在遊戲中會隨著“戰役等級”(完成對戰或者任務後會有相應的經驗值增加)而不斷的解鎖越來越強大的小隊,比如14級所能解鎖的47型迫擊炮在陣地戰防守中對於衝鋒中的薯條毫無疑問是降維打擊、15級所能解鎖的G-2戰鬥機更是弱小可憐又無助的轟炸機的夢魘,但是。。。

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可能是為了增加玩家的“累積感”,初始無論是小隊還是士兵,交給玩家的都是非常初始的狀態。

比如初始的步兵隊只有4名隊員,每人只有一把初始的大栓,沒有副武器、沒有手槍、沒有特殊引爆物,但在點滿小隊升級後,你可以擴編成一隻由7人組成的全副武裝攜帶著各種滿改高階武器的精英部隊。

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但是可怕的問題在於,越來越強大的小隊解鎖會不斷的增強玩家的戰鬥力,讓“肝有所得”不假,但對於養成需求帶來的壓力也是越來越大——拿上圖的單兵養成舉例,看起來我沒玩多久就能幾乎點滿一個小隊的單兵職階養成。

可是類似於《極限競速:地平線》系列中的車輛“愛用度”養成,在《從軍》中每個小隊的養成內容是完全相互獨立的!

而且這個養成過程還不像《極限競速:地平線》系列屬於你用就行,能在使用的過程中自然養成,而是會需要消耗公共的資源——金幣、武器的金銀銅提貨卡和人物的金銀銅提貨卡。

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而上圖中的職階養成和小隊養成僅僅是“突破限制”——裡面的內容填充需要玩家在軍需庫和戰鬥中完成:

軍需庫可以購買到各種高階的武器裝備(銅提貨卡換取隨機裝備、銀提貨卡換取指定裝備,金提貨卡換取特殊裝備),但並不是“解鎖武器”而是“購買武器”。

也就是說對於你的眾多小隊而言必然會面臨“僧多粥少”的困境,在很長的遊戲時間段內也許你並沒有辦法武裝起你的全部參戰人員。

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除了武器裝備的提升,小隊在戰鬥中可以獲得經驗來“升級”,“升級”可以提升一些被動技能:比如蹲伏前進的速度、切換姿勢的速度、屏息射擊的屏息時間等等。

某種意義上,“滿改槍械”+“高階技能”的高階部隊戰鬥力是遠遠勝於開始的白板角色的,遊戲事實上呈現出來的是一種類似於《逃離塔科夫》的不對稱對抗——和高階大佬對槍可能你難有勝算,需要利用手榴彈或者載具的攻擊才能有機會偷雞成功。

看起來只要肝功能夠好就能解決的額外內容

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好訊息在於——儘管遊戲的解鎖內容無比豐富,但看起來只要肝功能夠好就能搞定一切:遊戲中的各類提貨卡是“限量供應的”(目前商城還沒開放,我估計商城是肯定能氪的)。

但提貨卡所起到的內容更多是“加速”——比如人員的銅提貨卡可以用來給士兵升級,如果你不想慢慢的靠戰鬥提升等級,那麼也可以用提貨卡來“一步到位”。

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提貨卡的供應雖然有限,但“金幣”的作用卻幾乎是無所不能的——甚至金色提貨卡的部分內容也可以靠750金幣來購買,除此以外在“通行證”中擁有著幾乎無窮無盡的任務,可以解鎖各式各樣的獎勵,各類“簽到”類的任務獎勵也都非常的豐。

而將“通行證”變為“高階通行證”也可以使用金幣,如果這樣的設定在正式上線時還得以保留的話,可謂是非常良心了。

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甚至從目前看來,在後援補給中最好的單位反而是金幣購買——比如4星5技能的35型戰鬥機&飛行員報價是4250金幣,這是新人難以企及的“天價”不假,但好歹刷下去也是有個盼頭的。

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不過有一點看起來不太合理的是“高階賬號”——這是使用金幣購買的“限時增值服務”:

也就是說哪怕全解鎖以後,“高階賬號”也可以成為“金幣粉碎機”來維持遊戲的經濟體系平衡,但高階賬號除了提供翻倍的經驗、小隊成員和載具的容量,還能提供預備的兵員數量,這未免就有些太過於破壞平衡了。

逼真,和過去逼真的載具體驗

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本作對於“坦克操控”採用了嚴格的第一人稱視角,炮手能看清的就只有眼前一個圓,側邊能觀看到的就只有側邊觀察口裡的視線,你可以探頭出去獲得完全的視野,但是也有被對方的狙擊手抓個正著的危險。

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相對於戰地寒霜引擎尷尬的物理破壞效果而言,原本就是用作載具對戰的Dagor引擎在這方面毫無疑問強了很多——遊戲內的大多數場景都是可以摧毀的,此外也存在著坦克的“部位破壞”,比如履帶被炸燬,但依然尷尬的點在於“刀槍不入”的鐵樹。

相對於作為“步坦協同”戰略核心的《戰地1》而言,《從軍》的坦克會因為密密麻麻又無法摧毀的樹木很容易陷入尷尬的境地,這或許是製作組為了不讓載具存在感過強刻意為之的平衡的,但總體而言,坦克孱弱的機動力與並不厚實的身板在複雜地形中的體驗並不算好。

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飛機由於效能差和身板脆,同樣不會有太好的體驗——《從軍》中的轟炸機主要是戰略性對付叢集蹲坑,很容易被一梭子機槍掃落的飛機同樣難以在步兵面前過於忘乎所以,而一個俯衝與拉昇的距離沒有把握好自己開炸了也是家常便飯。

其他一些問題

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遊戲目前還存在不少BUG,主要集中在模型互動,比如上圖我被“沙袋”卡住了,動彈不得,最終只能以被敵人擊殺來解脫。

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還有浮空的槍支,夢迴《賽博朋克2077》。

小隊版征服玩法,換個口味也還不錯

我並沒有玩過諸如《免費的男人:游擊戰爭》或者《戰爭之人》這樣的遊戲,所以這種小隊參戰的方式還是帶給了我十足的新鮮感。

總體而言,《從軍》在看起來非常像《戰地1》的情況下,也十足的呈現了自己在拉大栓方面的特色:“小隊”的“養成”這一點上,算是做到了極致,把全部的小隊解鎖、技能樹拉滿、滿改裝備換完需要的時間也許不比在《極限競速地平線》中解鎖全部內容要來的短,這對於一個多人線上遊戲而言可稱美德。

但另一方面,《從軍》也沒有能夠針對“小隊”的“隊員AI”或者“協同作戰”方面更進一步,這些隊友既不能像《code vein》中的八雲大哥一樣神擋殺神帶我躺贏,也不能讓我對整個小隊施加一些戰術命令完成一些戰術配合,也就是說,這個“小隊作戰”的概念總體而言還是有些浮於表面。

除此以外遊戲還存在一些戰地系列就存在的問題:比如辨別敵我是個難題,以及所“獨有”的模型互動BUG,但這些內容相信隨著正式上線與玩家反饋會相對容易得到最佳化和修復,在此就不再做進一步強調。

總體而言,作為一款“小隊版”的征服玩法FPS多人對戰遊戲,對於喜愛《戰地》的玩家而言,會是一款可以嘗試的調劑口味的小菜。

+“小隊版”的征服玩法

-並沒有深入的挖掘隊員AI

+豐富的養成內容都可以肝(不一定要氪)!

-也許太過於費肝

+真實的物理破壞效果

-不能傷之分毫的樹木

+不錯的效能最佳化與穩定的幀數

-一些模型互動方面存在的BUG

遊戲評分

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