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魔獸世界8.15防戰屬性選擇,詳細解讀助你事半功倍

  • 由 遊戲原來如此 發表于 棋牌
  • 2022-01-19
簡介吸血屬性,每40吸血,提高1%吸血,主要來源:裝備升級(閃避、加速、吸血三特殊屬性之一,升級的屬性數字根據位置固定 飾品、戒指、腰帶、手套、鞋 88 褲子 116 護腕、披風 66)、武器FM(虹吸永久+100吸血)、特質(血律提供40吸血

低階吸血有效嗎

首先來講一下,急速對於防戰的重要性體現在哪些方面。

首當其衝的是盾擋CD,其次分別為盾猛、雷霆CD,普通攻擊速度和GCD速度,以及技能重新整理速度。這些要素之間是互相影響的。

盾擋CD不用多說,盾T的生存根本,至少保證戰鬥中無縫3盾擋。

盾猛、雷霆CD、GCD以及普通攻擊速度,可以歸結為一個結果,怒氣獲取。

新版本戰士T怒氣獲取途徑只有3種:1。技能(盾猛15怒氣,雷霆5怒氣,攔截15怒,天神20怒,挫志配合天賦40怒)

2。普攻,每攻擊一次回覆2怒氣,普攻速度吃急速加成,具體演算法待研究。

3。捱揍,每受到一次傷害回覆3怒氣,招架、躲閃不回覆,內建CD1秒,也就是說不管受多少傷,多少怪揍你,1秒最多回3怒氣。

而急速降低了產怒技能的CD、提高了攻擊速度,增加了怒氣獲取,更多的怒氣又加快了天神和挫志的技能重新整理速度,進而產生更多的怒氣,良性迴圈。所以急速為第一屬性。

急速第一步,滿足打小怪,無縫3盾擋,也就說在5層投入戰鬥下,盾擋CD<12S。盾擋CD=16/(1+急速百分比)=16/(1+裝備急速+5層15%天賦+裝備急速*0。15),得出結論,急速必須滿足>16%,才能在小怪隊友大於5只的情況下無縫3盾擋。

急速第二步,在隊伍裡治療或者有遠端不在光環範圍內,也就是說3層投入或者4層投入下,滿足盾擋<12S,計算出來 4層需>19。6%,3層需>22%

考慮到目前稀缺的屬性池,急速在達到22%之後,繼續疊加雖然還會增加收益,但是卻不如選擇其他屬性,沒有質變點只有量變點了,但是就模擬來言,急速收益還是很高的。

綜上所述,我認為急速選擇在19-23之間,根據副本、層數、詞綴進行調整。並且萊贊飾品和壓倒能量特質在保證生存壓力的情況下,都是非常有用的選擇。

魔獸世界8.15防戰屬性選擇,詳細解讀助你事半功倍

2。雞肋的屬性暴擊

暴擊,每72點屬性兌換1%暴擊,基礎5%暴擊,屬性兌換比第二昂貴,每點暴擊綠字提供對應數量的招架值,招架可以兌換為招架率,招架機率對於防戰來說受到力量與暴擊的共同影響,並且存在一個遞減比例,以目前的裝等狀態,415左右的裝等每提升1%的暴擊,提升0。8-0。9%的招架機率。

暴擊在生存向可以提供 1。更多的可招架攻擊招架 2。可暴擊自療的暴擊回覆兩方面收益 而在輸出向只提供,更多的暴擊傷害、免費復仇

為啥說是雞肋呢,第一方面食之無味,兌換高暴擊率勢必會犧牲更多的急速、精通屬性,但是提供的收益向收益不穩定且不理想。防戰是盾T的代表,之所以硬度拔群,來源於一手可以無縫連線的100%格擋buFF覆蓋,而暴擊提供的招架,可招架攻擊一定可格擋,屬於戰坦的強勢部分,可格擋攻擊在經歷過護甲減傷、格擋減傷甚至精確格擋後,受到的傷害已經大幅降低,盲目的追求招架對於盾T,意義不大。

並且力量T的招架與敏捷T的躲閃都是一個不穩定項,假設你當前有60%的招架機率,莊園大樹BOSS,或者兩波隊長+僕從小怪,你就不全程覆蓋好盾擋??不同於DKT、或者武僧T、熊T,他們是自療系和醉拳系,透過招架和躲閃給自己的自療或者奶爭取時間。防戰在高層的硬度主要就是當前僅存100%的減傷機制。

而可暴擊的自療是什麼呢?自療排在第一、第二的豐靈飾品、和無視苦痛都不可暴擊,約有40%的自療可以暴擊的是冷漠、羈絆、吸血,雖然不錯但整體屬性池的稀少,讓相差5%左右的暴擊在這裡表現並不明顯。

第二方面,棄之可惜的原因就是,暴擊可以有效的提高防戰的爆發輸出,進而提高吸血治療,加快小怪進度,進而提高硬度,但於此同時犧牲了穩定的硬度。

所以我的選擇是高壓副本、層數、詞綴,我選擇15-17左右暴擊,降低暴擊來保證硬度,一定注意高壓還包括來自於隊友的壓力,比如DPS容易不躲技能導致奶量分散啊、隊友DPS技能打法毒瘤導致小怪進度不效率啊、治療在技能預判藍量計算不盡如人意啊等等情況。在我完全熟悉的隊友並且聽我指揮的副本里,個人也喜歡將暴擊堆疊到20-23%左右

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3。防戰畢業屬性吸血

吸血屬性,是三特殊屬性之一,雖然是優秀的畢業的屬性,但是不是必須降低裝等追求的屬性,此屬性為錦上添花,而非沒有不行。

吸血屬性,每40吸血,提高1%吸血,主要來源:裝備升級(閃避、加速、吸血三特殊屬性之一,升級的屬性數字根據位置固定 飾品、戒指、腰帶、手套、鞋 88 褲子 116 護腕、披風 66)、武器FM(虹吸永久+100吸血)、特質(血律提供40吸血BUF可疊加、420特質鮮血虹吸提供44吸血)

首先分析吸血屬性的BIS點,是在於高強的聯動性,即怪物越多-壓力越大-同時輸出越高-吸血越高,有的老哥覺得吸血總體佔比不高,是不是吸血屬性沒有我們推薦的那麼厲害。其實不然,吸血帶來的回覆可以說是根據你承受的壓力決定的,並且溢位很少全是有效治療,並且還有一個重要點是在起手這一波解放治療。眾所周知,防戰起手配合天神特質和挫志覆蓋盾擋怒氣充足,跟吃了偉哥一樣硬,如果這時候配上高吸血的血量回復,治療在起手掛上HOT可以放心打輸出。並且防戰的大米節奏,最最佳化的情況是,收割帶BOSS或者大怪,非激勵狀態雜毛小怪帶著BOSS搶時間,收割處理好DOT,傷害不疼不癢,輸出峰值十七八萬甚至二十萬的秒傷,10%吸血就代表著1W多的秒療,對於DK毛毛雨,但是對於戰士,哎呦我去又硬又牛B。

面板治療量雖然不如一個冷漠,但是好就好在他的治療峰值就是在你接觸小怪最多的時候,全程不高,但是在你最需要的時候最高。

那麼怎麼堆疊吸血屬性呢?一個是武器FM,一個是AH裝綁兩件套,如果都湊齊就是6。3的吸血,剩下就看特質和臉了,一個鮮血虹吸1%多一點,一個血律1%。我個人有吸血披風(屬性不好)、戒指暴擊精通、暴擊急速各一、415豐靈吸血飾品、兩個鮮血虹吸特質可選、3個血律可選、415 8號吸血盾牌,很多可選,說一下我的選擇思路吧。

小怪物理傷害型副本自由、拖把、莊園等,包括混傷地淵,堅韌周武器FM必選虹吸,殘暴周根據詞綴選擇急速或者虹吸

其他諸如諸王、圍攻等根據詞綴、層數選擇全能或者虹吸。

高層鮮血虹吸特質要多配,血律一般要配兩個。有很多東西說說不清楚,個人習慣,在我當前418的虛裝下,戒指飾品位置的吸血可以當作一個10裝等的加成,其餘重點位置褲子5裝等,手套、腰帶、鞋不能降裝等出吸血,披風、護腕以5個裝等為限~~

有人會問有測試資料作為依據嗎?我只能告訴你沒有,我還沒想到什麼有效的測試方式。

魔獸世界8.15防戰屬性選擇,詳細解讀助你事半功倍

4。收益爭議中的屬性精通/全能

1%全能兌換 0。5%全系傷害減免 1%自身治療加成 1%傷害加成

1%精通兌換 0。5%格擋機率,1%格擋內的精確格擋機率 0。7%Ap加成 在覆蓋格擋的基礎上,1%精通可以理解為直接提高1%精確格擋機率

(在普及一下格擋,格擋減傷比例只與格擋值有關,格擋值來源於盾牌提供、特質鋼鐵要塞 抵禦衝擊提供 415盾牌提供減去大米怪物高三級的設定,普通格擋減傷46%,精確格擋翻倍但是有85%上限)

很多習慣性的把精通與物理傷害掛鉤,全能與魔法傷害掛鉤,雖然有一些道理,但是我認為並不能完全這樣說。

大米是一個混合環境,以目前裝等來看,在現有層數內,T的硬度不管屬性如何,只要不差太多對於BOSS戰而言除非超出23層的殘暴(我還沒有打成功過,最後都請神了,但是我感覺問題也不大,主要壓力不在T身上~)一般來言都是夠用的,所以主要的壓力來源於小怪,越高層數BOSS、小怪時間越長,所以在衝層時我們都選擇壓榨小怪的節奏來節約時間,所以基本不會單獨的面對物理傷害或者魔法傷害。換言之精通高了,雖然對魔法傷害效果不明顯,但是更多的精確格擋減少了物理傷害也就相當於增加了對於魔法傷害的治療

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