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七年餘載,奮戰在Moba品類的手遊們

  • 由 電愉 發表于 棋牌
  • 2021-05-26
簡介《王者榮耀》年收入當玩家感嘆《王者榮耀》的成績單如此耀眼,卻鮮有人知道,在它被稱為《英雄戰跡》時,騰訊旗下還有另一款Moba類手遊《全民超神》

300大作戰卡婭怎麼用魂卡

《英雄聯盟》要出手遊!這條訊息在眾多網友中間炸開了花,引來不少吐槽圍觀,或唱衰、或期待、或口吐芬芳、或安然吃瓜。但在官方閉口不談此事的情況下,我們不清楚LOL手遊將以怎樣的姿態登陸App Store,不妨先看一看其他Moba類手遊。

說到Moba類手遊,就不得不提《王者榮耀》。作為一款2015年10月份出品的遊戲,《王者榮耀》已經走過了4個年頭,但仍然在

2019Q1期內斬獲全球手遊收入榜冠軍

。這份成績對款老遊戲,著實可貴。但是,在Moba類手遊中,《王者榮耀》並非資歷最老。在更早的一段時間內,Moba類手遊就已躍入大眾視野。那款遊戲甚至比《自由之戰》《虛榮》還要久遠,名叫

《混沌與秩序之英雄戰歌》,英文縮寫HOC

吹響前進的號角,Moba類手遊的先驅者

《混沌與秩序之英雄戰歌》(後文簡稱HOC)於2012年11月登陸IOS平臺,是Gameloft為移動端玩家制作的首款Moba類手遊。《HOC》登陸起初,對標《英雄聯盟》與Dota,雖然是款手遊,但在畫面上、操作上、玩法上並不輸端遊。

七年餘載,奮戰在Moba品類的手遊們

2012年Moba遊戲截圖

《HOC》受到Moba愛好者的喜愛,具有相當人氣,

在Strategy Games、Role Playing Games、Top Games、Top Apps等多個榜單中佔到前列

,在油管等直播平臺也是頗具熱度。但是好景不長,受限於平衡問題、留存率,《HOC》在國內熱度並沒有維持很長時間。

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《HOC》在App渠道佔到前列

平衡問題可以說是Moba類遊戲難以打破的魔咒

,《HOC》也不例外。英雄角色剛登場時強度較高,這

對使用其他角色的玩家體驗並不友好

。新英雄經過一波波削弱,強度逐漸退回常值。這又惹起許多玩家的不滿,他們認為自己

在新角色投入的時間與精力白費了

留存率也是《HOC》的難題

。製作公司GameLoft將伺服器架設在美國,App應用也是主打ios市場而非人口基數更大的Android市場。由此導致的

網路連線不穩定、人為提高入遊門檻

使得《HOC》的使用者群體縮減,增加了流失率。

Mboa類手遊的接力棒在手中傳遞

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GameLoft前執行長米歇爾·吉列莫特

《HOC》的窘迫還與製作方GameLoft陷入跨國娛樂傳媒集團Vivendi的惡意收購風波有關。當時,GameLoft前執行長米歇爾·吉列莫特甚至放話,

Vivendi收購完成之時便是他卸任之日

。在管理層動盪、平衡機制、留存率等問題的共同作用下,《HOC》如同天空劃過的流星,在短暫的閃耀後淹沒在層出不窮的移動遊戲中。

但不可否認的是《HOC》的出現,

為Moba類手遊的後來者打下堅實的基礎

,例如搖桿操作、金幣掉落的遊戲機制;增強宣發、及時處理玩家反饋的運營經驗;美術風格、UI介面的設計參考。緊跟《HOC》步伐的一堆Moba類手遊如同雨後春筍般噴湧而出,包括《指尖刀塔》《自由之戰》《英魂之刃》《戰塔英雄》等。

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《虛榮》拿下2016年度最佳手機遊戲

在這之中,還有款遊戲被不少玩家稱為手機版《Dota2》的精美手遊:《虛榮》。《虛榮》在歡呼聲中,坐上全球移動大獎(Global Mobile Awards)的

2016年度最佳手遊

的寶座。《虛榮》取得如此成績,與這款遊戲高素質製作團隊與高水平遊戲質量分不開。一方面,《虛榮》製作團隊Super Evil Megacorp的成員

來自Riot與暴雪公司

,既有3A大作的製作經驗,又有熱門Moba的運營手段;另一方面,《虛榮》遊戲質量較高,既有

硬核的點觸操作

,又有

原創度較高的英雄設計

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《Mobile Legend》與《虛榮》在油管上的播放數對比

但是,《虛榮》並非沒有缺點。溝通系統如同擺設、UI設計不算美觀、點觸操作門檻較高等問題使得這款遊戲的並沒有想象中那麼受玩家歡迎。從玩家擷取的油管(外國影片網站)資料來看,

《虛榮》手遊的影片播放量比《Mobile Legend》手遊更低,兩者幾乎能拉開10倍差距

。《虛榮》手遊在海外地區並沒有做到叫好又叫座,在國內又如何呢?

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2016年,《王者榮耀》與《虛榮》排名對比

據市場調研機構七麥資料顯示,2016年《虛榮》手遊在免費遊戲排行榜的

平均名次為400

左右,而同樣是Moba類手遊的《王者榮耀》的

平均名次是前三名

。究其原因,《王者榮耀》結合了老牌遊戲的運作經驗與騰訊的宣發渠道,顯現出

易普及、易操作、易溝通

的特質,在

引流、存量、迴流

上具有一定優勢。

《王者榮耀》:Moba類手遊的集大成者

《王者榮耀》是款2015年上線的騰訊旗下Moba類手遊,在全球

吸金超過42億美元

。據移動應用分析平臺Sensor Tower報道,該應用在2018年的收入高達

19.3億美元

(約合人民幣137億),相比2017的16。1億美元增長19。88%,其中還不包括來自中國和其他地區的第三方Android應用商店的收入。與此同時,《王者榮耀》在ios埠的下載量突破

6800萬次

,也是

2018年唯一MAU破億

的手遊App。

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《王者榮耀》年收入

當玩家感嘆《王者榮耀》的成績單如此耀眼,卻鮮有人知道,在它被稱為《英雄戰跡》時,騰訊旗下還有另一款Moba類手遊《全民超神》。2015年8月,《全民超神》開啟不刪檔測試,ios版上線首月就登陸App Store榜首,並佔據

免費榜榜首21天

,穩居

暢銷榜TOP10

以內。

該款手遊在釋出當日,邀請

草莓、微笑、捲毛、PDD和TABE

等五位電競紅人為遊戲站臺;推動“

百萬微電競計劃”

為遊戲宣發助力;邀請亞洲團隊

Big Bang

為遊戲代言。因此,《全民超神》僅用了不到兩個月的時間,在ios/Android雙平臺擁有

超過2500萬的註冊使用者

。但是,騰訊並沒有滿足於此,正像微信與QQ、騰訊新聞與天天快報,

養蠱機制

貫穿騰訊產品的發展歷程。這次與《全名超神》對標的是天美工作室研發的《英雄戰跡》。

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《全民超神》在ios榜單中位居前列

《英雄戰跡》上線起初,從玩法到受眾都比不過《全民超神》。但在經歷將近1個多月的閉關修煉後,《英雄戰跡》改名《王者榮耀》(《王者聯盟》這個名字僅存在15天,在此不提)重新擠進Moba類手遊市場。重返戰場的《王者榮耀》

一方面做減法

,剔除英雄養成與體力設定;

另一方面做加法

,將玩法修改為5V5,增添遊戲金幣與裝備系統,在

輕量化

的道路上越走越遠。得益於此,《王者榮耀》的遊戲門檻進一步降低,在玩家群體中呈現病毒式擴散,逐步從一款手遊App走向社交App。

反觀《全民超神》並沒有對自身做出太大改動,延續著以往的英雄養成的重度玩法。隨著時間的推移,易普及、易操作、易溝通的《王者榮耀》登陸App Store免費榜前列,超車《全民超神》。完美世界的遊戲策劃曾對此評價:“

使用者是懶惰的,一旦使用者習慣了一檔輕量級MOBA遊戲,便很難在接受更重度的

。”《全民超神》與《王者榮耀》的爭鋒歷史到此告一段落,但《王者榮耀》在移動電競的嘗試才剛剛開始。

探索更多可能性,Moba類手遊的各種嘗試

將時間撥轉到2016年,騰訊旗下的《王者榮耀》KPL賽事創下

3.5億總觀賽人次

4000萬獨立觀賽使用者

日觀賽使用者800萬人

的收視紀錄,領跑移動電競。KPL賽事在商業模式上與英超、NBA等國際賽事高度契合,以贊助冠名、轉播直播為收入的主要來源。不僅如此,KPL賽事在多年發展後,現已成為囊括監管部門、運營商、賽事方、俱樂部、媒體、使用者、渠道商的

立體化產業生態

七年餘載,奮戰在Moba品類的手遊們

移動電競產業生態

Moba類手遊領域從來不缺少創意。網易Moba手遊《決戰!平安京》於2018年1月登陸ios/Android平臺,是

陰陽師IP的又一次跨界

。《非人學院》主打二次元風格,與《無頭騎士異聞錄》《我的英雄學院》等熱門日漫IP聯動,

縱度挖掘ACG使用者

。跳躍網路《300大作戰》與杭州電魂《夢三國復刻》都是

移植端遊IP的嘗試

七年餘載,奮戰在Moba品類的手遊們

部分Moba類手遊的彙總

縱觀Moba類手遊的發展,《HOC》為其開了好頭,為後來者在畫面上、操作上、玩法上

打下堅實的基礎

。隨後而來的《指尖刀塔》《自由之戰》《英魂之刃》《戰塔英雄》等遊戲為Moba類手遊

擴充版圖

。而《王者榮耀》

在結合前人經驗的同時查漏補缺

,在騰訊宣發與輕量化體驗下收穫大量使用者。《決戰!平安京》《非人學院》《300大作戰》《夢三國復刻》等遊戲在

探索Moba類手遊的可能性上不斷前行

。這個市場,很有意思,不是嘛?

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