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每日新遊:成功借鑑並創新了魂系列的橫版動作遊戲《鹽與避難所》

  • 由 17173專題 發表于 棋牌
  • 2021-05-25
簡介《鹽和避難所》吃透了魂的精髓,所以魂的那套職業選擇、人物升級、裝備收集打造、誓約獎勵系統自然也是存在的

鹽和避難所鍊金術士需要信仰嗎

近幾年,宮崎英高的魂系列已經逐漸成為困難、受虐的代名詞。儘管魂系列並不是真的難得上天,但是魂系列在難度、受苦、惡意以及對玩家精神刺激的分配上,拿捏的非常精準。正因為如此,魂系列獲得了難以想象的成功。儘管同類模仿的遊戲也有不少,但無論是借鑑還是創新,都沒能找到合適的方向,魂系列的成功一直沒人能夠複製。直到一款名為《鹽與避難所》的2D橫版動作遊戲成功的“山寨”了魂系列的精髓,並獲得了成功。

每日新遊:成功借鑑並創新了魂系列的橫版動作遊戲《鹽與避難所》

借鑑前人經驗並創新的一款遊戲

《鹽和避難所》是之前推出過《洗碗工》的Ska Studios最新作品,本作的靈感來主要來源於《惡魔城》和《黑暗之魂》。起初登陸PS4平臺,後來在玩家的強烈要求下移植了PC平臺,最近還將要移植到NS,可見其受歡迎程度。若要問《鹽和避難所》為何成功,其答案也非常簡單,因為它對黑魂的借鑑做到了相當完美的程度。無論是戰鬥的手感、人物的培養、經驗系統的設定,甚至是劇情與NPC的部分都完美仿照了黑魂。可以說把精髓的部分吃了個透。再加上2D惡魔城式的玩法,想不成功都難。

01 精巧流暢的橫版動作

衡量一款2D橫版動作遊戲的好壞,系統不是最主要的,最關鍵的是人物的動作是否流暢,動作幀是否充足。就拿經典作品《月下》來說,阿魯卡特的每個動作都有充足的幀數來保障其動作流暢。例如奔跑中轉身這組動作一直是粉絲們津津樂道的地方。甚至連五十嵐孝司的惡魔城精神續作《血汙:夜之儀禮》裡的女主角也有這樣的設計。

每日新遊:成功借鑑並創新了魂系列的橫版動作遊戲《鹽與避難所》

當年貴公子的舉手投足都是那麼的流暢

再來看《鹽和避難所》,無論是揮動武器還是跳躍與閃避,動作間十分連貫流暢。直劍的輕盈、匕首的靈動、大劍的厚重,完美的重現了魂系列裡武器的打擊感。動作紮實不浮誇,連擊有力不拖沓。人物舉手投足間,滿滿都是動作幀。而這樣的設計,也給了玩家一個非常棒的動作反饋。這就是一款好的動作遊戲必須的基礎。

每日新遊:成功借鑑並創新了魂系列的橫版動作遊戲《鹽與避難所》

動作連貫紮實

儘管動作上是優秀的,但畫面上卻不得不批評一下。《鹽與避難所》整體黑灰色的色調可謂是向魂的再一次致敬,雖然這樣很好的表現了遊戲主題所要體現的混沌感,但色調過於渾濁的畫面也讓玩家眼傷。經常出現分不清敵人與背景的情況,莫名被陰一刀。看不準距離而失足摔死也時常發生。不可否認,畫質很細膩、怪物設計也很有質感,BOSS也頗有魄力。但是混沌的畫面太過於壓抑,即便是黑魂裡,也是有著光明的。

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背景細節相當豐富,但是色調就太傷眼

02 豐富有趣的裝備養成

前面說了。《鹽和避難所》吃透了魂的精髓,所以魂的那套職業選擇、人物升級、裝備收集打造、誓約獎勵系統自然也是存在的。在遊戲開頭我們便可以選擇不同的職業,這關係到人物的初始數值。雖然最後我們都能刷成水桶號,但一個好的職業選擇,便是好的開始。其後我們可以在遊戲發現各種避難所,在固定的避難所裡有著固定的誓約信仰存在。與魂相同,不同的誓約能夠提供不同的NPC服務與獎勵,甚至關係到一些關鍵物品與服務的獲取。

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人物出生選擇與職業選擇

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信仰選擇

《鹽和避難所》人物培養方面與魂略有不同,既是借鑑也是創新。升級並不是直接升級人物屬性,而是花費技能點來解鎖技能。《鹽和避難所》裡設計了十分龐大的技能樹,其分支之大,比FF12原版的水晶盤還要大。根據玩家選擇的武器、魔法不同,技能樹的走向也不同。不僅有人物屬性的升級,也有高階武器使用的解鎖。越是高階技能的越是在技能樹邊緣,所以一旦選定了人物成長路線就不能亂點其他路線的技能。

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技能樹十分龐大

而裝備系統也沿用了魂系列的裝備設定。防具不僅有物防和屬性防禦,也有重量。越重的裝備運動起來就越遲鈍。這種遲鈍感不僅體現在翻滾上,還體現在人物運動速度上。這就導致了一個很尷尬的問題:二維平面戰鬥少了三維的縱深,使得躲避敵人的攻擊被限定在前後上下四個方向。重灌遲緩的速度必定難躲BOSS的攻擊,而且多出來的防禦力也不過是紙糊一般。那玩家何必穿一身裝備,自然是一路裸奔,設計出來的那麼多裝備泛用性大大下降。

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裝備挺豐富

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物品道具也很多

武器方面除了可以透過鐵匠升級,還可以透過大樹信仰的NPC來進行質變。使用各種怪物、BOSS掉落的物品質變後,武器的造型與屬性都會發生巨大的變化,非常有趣。

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升級和質變

03 韻味獨到的橫版探索

因為2D橫版加入了上下跳躍的概念,所以整個地圖的樂趣性、完整性、探索性被擴張了好幾倍。而各種捷徑與隱藏區域的設定也讓二維的空間變得豐滿起來。在地圖設計上,《鹽和避難所》雖不及《黑暗之魂1》那般經典,但也相當的有味道。倘若能像惡魔城那般再擴大一些的話,肯定更加完美。

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論大小與複雜度絕對不比黑魂與惡魔城低

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從NPC處學習踏牆跳等動作方便地圖探索

04 拿捏得當的戰鬥系統

儘管是2D橫版,《鹽和避難所》的戰鬥系統卻非常的有深度。單手武器搭配盾或者雙持重武器不算什麼,一手持鞭一手持弩的獵人讓人眼前一亮。每種武器都有自己獨特的攻擊效能與動作設計。魔法與奇蹟的種類豐富程度與戰鬥效能設計都不在黑魂之下。

魂系列的難度一直是保持在初見欲罷不能,越上手越難,越難越有挑戰性。這樣良性的難度設定不僅能讓新人嚐到受虐的醍醐味,繼而循序漸進的體會遊戲的魅力;又能讓老手不斷挑戰自我,花式自虐樂在其中。《鹽和避難所》在難度設計上做的稍微差了點。本身2D橫版即把玩家的空間限定在二維之內,然而敵人的致命程度卻如3D黑魂那般絲毫未變。輔以各種致命的平臺跳躍與陷阱,實在是讓人抓狂。新人最常見的死法不是跳躍出錯墜樓而死,就是被敵人前後夾擊反覆連擊致死。相比之下,死在戰鬥失誤中的次數還要少得多。二週目的難度曲線也是直線上升,完全沒有魂的難度曲線那般平滑。

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近幾年逼得李大貓用修改器的也就這一家

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作弊也能被小怪前後夾擊打得屁滾尿流

遊戲現在最大的問題不在於難度的高低或者玩法是否吸引人。而是武器與build的不平衡。現在稍微百度下《鹽和避難所》攻略,關於巨劍黃金酒神教的攻略滿屏都是。魂系列雖然也有不少過於強力的武器與build,但平衡性還不算太遭,官方也會隨時推送補丁來平衡武器與職業間的平衡性。而《鹽和避難所》的巨劍黃金酒神教實在是太BUG了,一根綠條可以砍掉BOSS半條血。輔以巨盾則可以讓所有BOSS戰都變成你一刀我一刀的回合制。雖然談不上違背遊戲設計的初衷,但是變相削減遊戲樂趣是肯定的。所謂的600多種武器與8種職業,全程只選了騎士拿了幾種大劍,豈不是一種浪費。

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大劍幾刀就剁死BOSS,那就不好玩了

本作雖然不能聯機,卻支援本地雙人遊戲。這一設定使得遊戲的虐心程度大大下降,有了朋友面對面一同遊戲,樂趣性無疑大增。

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只要兩個賬號就能本地雙人遊戲

05結語:論魂的借鑑與創新

《鹽和避難所》不僅僅是對魂的借鑑,更是站在巨人的肩膀上進行了創新。日漸擴大的魂系愛好者群體,在痴迷於受苦的遊戲時,也不斷的渴望見到更多類似魂的優秀作品。但宮崎老賊除了可能會有的《血源詛咒2》外,已經暫時放下了魂系列。而這一遊戲型別的接班人一直未能出現。俗話說得好,哪裡有壓抑,哪裡就有消費。所以,《鹽和避難所》的成功絕不是偶然。

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