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國外玩家6分49秒通關《博德之門3》,速通到底有什麼《意義》

  • 由 雲遊姬 發表于 棋牌
  • 2021-12-02
簡介雖然在挑戰的過程中玩家總是會由於各種失誤而情緒低落,但是在完成速通、打破紀錄的瞬間,那種成就感與滿足感是許多玩家正常遊玩遊戲所無法體驗到的,他們的名字會出現在競速排行榜中,會被世界各國的玩家看到,僅憑這一點,就足夠他們花費心血去一遍又一遍的

博德之門3蔓生廢墟怎麼過

遊戲速通到底有什麼《意義》?

2020年9月30日,由開發了《神界原罪2》的拉瑞安工作室製作和發行的經典DND電子遊戲《博德之門》的續作——《博德之門3》EA版正式發售,雖然目前遊戲只是EA版,並且遊戲售價高達59。99美元,完成度相比於正式版也相距甚遠,但是根據SteamSpy的報道,遊戲首周銷量很可能已經售出超過100萬份,遊戲的成功讓拉瑞安工作室的CEO都感到咂舌。

國外玩家6分49秒通關《博德之門3》,速通到底有什麼《意義》

國外玩家6分49秒通關《博德之門3》,速通到底有什麼《意義》

正如拉瑞安工作室的上一部作品《神界原罪2》那樣,《博德之門3》玩家也在遊戲發售之後也開始研究起了速通,特別是現在遊戲正處在EA階段,遊戲還有許多bug以及平衡性問題沒有解決,這些問題對於速通來說毫無疑問是非常有益的。比如遊戲中許多職業都可以使用的神技“跳躍”,此次油管主播Professor Palmer正是利用這個技能成功以6分49秒21的時間通關了整個遊戲。

Ps:

該技能可以讓角色跳躍距離增加三倍,BUFF持續10回合可以跳躍10次,其距離甚至超過了螢幕以外,並且隨著角色力量的提升距離還可繼續上漲,利用這個技能他跳過了遊戲中的許多戰鬥。

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然後,在國內相關新聞的評論區裡,我們再次看到了那個熟悉的問題,這樣玩遊戲的《意義》在哪?

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遊戲速通

在電子遊戲早期,網際網路社群剛剛起步,玩家還沒有“遊戲競速”這一概念,而速通這一概念的形成,還要感謝FPS永遠滴神——約翰·卡馬克。

1993年12月,由約翰·卡馬克領銜開發的FPS遊戲《毀滅戰士》發售,該遊戲允許玩家錄製遊戲錄影,1994年1月,克里斯蒂娜·斯特魯諾夫·諾曼在創立LMP名人堂網站時首次使用了這個功能,隨後1994年5月由Frank Stajano發起的DHT(DOOM Honorific Titles)也引入了這一系統,這也是玩家間的首個競速比賽。

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有一就會有二,從那以後競速玩法在玩家之間開始流行,玩家也可是推出各種遊戲的各種競速玩法,大體可以將這些競速玩法分為三類:

1。any% RTA,無限制玩法,玩家可以使用遊戲提供的所有內容,包括bug,在社群規則允許的情況下玩家甚至可以自己選擇適合的遊戲版本,只求最速通關遊戲。

2。low% RTA,以最低限度物品來通關遊戲,以取得最低限度的物品滿足一定通關條件為準。

3。100% RTA:以完全攻略遊戲為原則的競速,根據遊戲設計原意獲得所有物品、升等、擊殺所有boss等等。

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以上這三種競速規則在不同的遊戲裡又會衍生不同的規則,以《黑魂3》為例,在國內較為知名的國外競速網站speedrun。com,就將《黑魂3》競速分為any%、any%無惜別,全boss速通,1級通關全boss等各種玩法,而在《只狼:影逝二度》中,又有全記憶、全佛珠與全記憶等各種規則。

國內較為知名的競速團隊餵狗組就時常在這個網站中投遞競速影片,這個《只狼》全記憶與全佛珠的1小時12分鐘53秒就是餵狗組羽毛的記錄,曾經這個記錄是世界第一,而在此之後又被其他玩家所打破,從遊戲發售至今已經過去了一年半的時間,依然有許多玩家樂此不疲專研這款遊戲的速通。

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順帶一提,任何遊戲理論上都可以打速通,就連近期火熱的《原神》,都有最快到世界等級7、快速通關角色神廟等速通玩法。

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以上這些遊戲競速都是RTA競速(Real Time Attack,實時進行的時間競速),而相對的,則是使用工具、模擬器輔助的TAS競速。

透過使用遊戲模擬器之類的工具輔助,玩家可以將遊戲執行速度無限放慢,逐幀修改玩家的操作,同時使用即時存檔功能作為輔助,最終透過其它軟體或者播放器之類的東西進行播放,一個TAS錄影就這麼完成了。

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TAS不僅可以完成超越人類極限反應的操作,由於可以隨時SL,因此玩家可以透過SL大法來讓消除遊戲的隨機性,比如掉落玩家需要的裝備等,因此雖然TAS競速都是正常玩家理論可以做到的操作,但是其往往要比RTA競速要更快更華麗,更具有觀賞性。

不過完成一個TAS影片是非常費心費力的事情,製作TAS影片的過程十分繁瑣,遊戲每一幀每一秒都需要玩家暫停進行大量的編譯,其編譯過程僅僅看上去就感覺很累。

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TAS編譯的過程十分枯燥,如果是RTA玩家至少還可以說是在玩遊戲的話,那麼TAS錄影的製作過程就連“玩”遊戲都算不上,這更像是對TASer意志力的一種考驗。

遊戲速通有什麼《意義》?

在瞭解到基礎的遊戲速通起源以及概念以後,這個問題依然困擾著許多人,許多遊戲“原教旨主義者”認為電子遊戲本身的意義就是為了快樂,重複遊玩那些已經通關許多遍的遊戲、甚至使用工具編譯遊戲過程,那樣玩遊戲還有什麼意義?

事實上,每個人對於電子遊戲所能帶來的快樂在理解上是不同的。有些人喜歡玩那些輕鬆愉快的休閒遊戲,而有些人喜歡那些難度極高的受苦遊戲,許多喜歡輕鬆休閒遊戲的玩家就無法理解那些會讓玩家一遍又一遍死去的遊戲到底有什麼樂趣;有些人喜歡自由度高的開放世界沙盒遊戲,有些人喜歡線性AVG遊戲,許多喜歡高自由度遊戲的玩家就無法理解為什麼有人會喜歡玩這種“讀小說”遊戲。

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不同型別的遊戲玩家之間往往都有許多不能夠理解的地方,這非常正常,特別是現在直播行業發達,許多競速玩家都會在直播過程中進行競速,看著他們在每次競速失敗之後憤怒懊惱的表情,這種不理解的情緒更甚,畢竟玩遊戲那麼讓人憤怒,為什麼還要繼續玩下去。

人對事物的感受是相對的,就好比如果天天放假,那麼睡懶覺這種事情就沒有什麼樂趣,但是如果是在辛苦上班許多天以後放假,那麼睡懶覺的滿足感就會成倍的上升,速通也是如此。

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雖然在挑戰的過程中玩家總是會由於各種失誤而情緒低落,但是在完成速通、打破紀錄的瞬間,那種成就感與滿足感是許多玩家正常遊玩遊戲所無法體驗到的,他們的名字會出現在競速排行榜中,會被世界各國的玩家看到,僅憑這一點,就足夠他們花費心血去一遍又一遍

打通這個遊戲。

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遊戲速通,原本這就是由玩家自發組織的比賽,在speedrun。com這個網站上,競速奪冠並不會獲得什麼物質上的獎勵,但是依然有許多玩家耐著性子重複遊玩他們都快打到吐的遊戲,樂此不疲

參與到遊戲競速當中,在日復一日速通專研的過程裡,與其說這些競速者參與競速是出於對遊戲的熱愛,不如說是本身對於競速這種行為的熱愛。

為何想要攀登珠穆朗瑪峰?因為山就在那裡。

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