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《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

  • 由 遊戲時光VGtime 發表于 棋牌
  • 2021-10-29
簡介在地圖探索上《量子破碎》提供了純線性的遊玩,而《控制》則是有點像《黑暗之魂》那種允許玩家在一定程度上自由探索的作品,比如 Jesse 在被擊倒後會從淨化後的快速傳送點復活繼續遊戲等等

控制古屋回憶哪裡刷

Remedy 一直是我非常喜歡的遊戲開發商之一,當年《馬克思·佩恩》初代在嬰兒房的詭異橋段給未成年的我留下了極為深刻的印象。《心靈殺手》《量子破碎》新 IP 作品凸顯出 Remedy 的高產,同時也發揮了其在超能力、超自然等方面劇情敘述的強項。而即將於8月27日發售的《控制》,將這兩方面進行了結合,散發出了別樣的魅力。

感謝 505 Games 的邀請,在 ChinaJoy 舉辦期間,我們有幸體驗了《控制》中文版(沒錯,中文版會同步推出的!)的部分內容,並對 Remedy 的社群經理 Vida Starcevic 女士進行了專訪,瞭解到有關本作在劇情表現、戰鬥設計上的內容。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

我們試玩到的內容發生在遊戲中前期,玩家所扮演的主角 Jesse Faden 在「太古屋」(The Oldest House)探索。此時 Jesse 已經拿到了「秘力武器」,這是遊戲中 Jesse 最重要的武器,它會有多種形態可以切換,包含類似衝鋒槍、霰彈槍的功能等等,同時我也拿到了隔空取物的能力。

根據 Vida 女士的介紹,這把武器是隻有 FBC(聯邦控制局,Federal Bureau of Control)局長才能夠使用的,透過劇情我們將知道為何 Jesse 會成為 FBC 的局長,並且是如何拿到這把神秘的武器。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

在試玩的片段中,Jesse 的目標是淨化被 The Hiss 入侵併侵蝕的區域,找到倖存的工作人員進行合作。The Hiss(遊戲中翻譯為「希斯」)從某種意義上來講屬於一種前所未有的神秘力量,據稱這股力量並非來自 Jesse 所在的世界。希斯的存在讓整個太古屋(同時也是 FBC 的辦公大樓)徹底變了模樣,原本正常的大樓被“改造”成像迷宮一樣,這也和 FBC 致力於調查神秘事件有一定的聯絡。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

由於有著異世界神秘力量的設定,《控制》在場景的氛圍渲染上帶有非常詭異的感覺,這點要和太古屋不斷變化的內部構造有關。我路過牆壁的畫像時,總有一種它會動起來的錯覺(事實上說不定真的動起來了……),希斯侵蝕後閃爍的紅光與昏暗的白熾燈光交織,照射在冰冷的地面與牆壁上,讓人意識到這股神秘力量絕非善類。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

熟悉 Remedy 作品的玩家,應該會很容易上手《控制》的戰鬥,因為它有一種別樣的親切感。我最近幾天正好在重溫《量子破碎》,發現二者無論是在角色移動、開槍手感方面都差不了太多。雖然《控制》的武器只有一把,但是多形態設定讓武器本身的外觀設計和能力展現都有更多可發揮的餘地,並且由於這把槍是一種特殊的存在,所以也沒彈藥的限制,不會再出現滿地找彈藥的情況了。取而代之的則是類似冷卻條的設定,即不能射的太猛,否則之後會有一小段時間無法開槍。

在《控制》中 Jesse 並不能自動回血,而是需要吸收擊敗敵人時掉落的藍色方塊來回復,這對於玩家在戰鬥時對節奏的把控就有一定的要求。

在遊玩的過程中我試了幾次隔空取物的超能力,場景中包含很多可以朝敵人摔過去的大型物品,如果不巧武器正在上彈恢復的話,從遠處朝敵人扔個煤氣罐是個很棒的選擇。另外,我透過一個支線任務拿到了另一種超能力「衝刺」,類似於《量子破碎》中的「時空閃避」,允許 Jesse 無論是在地面還是空中都能夠快速衝刺移動一段距離,並能連續衝刺兩次。由於它是支線才能拿到的能力,所以玩家也可以完全不去獲取衝刺而通關,這點就和本作的地圖設計有關。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

如果你有關注《控制》的話,應該或多或少能瞭解到本作的地圖會有一點點的開放性。雖然遊戲本質上是線性的,但是玩家會經常在某個節點回到之前來過的區域,透過主線獲得的新能力開啟新的通路來到新的地方。上文提到,Jesse 需要淨化希斯侵蝕的區域,淨化完畢後這裡就會變為快速傳送點,Jesse 能夠更快速地移動。Vida 女士表示這種地圖的設計確實與「銀河惡魔城」類遊戲有些相似,這也和 Remedy 此前推出的那些純線性遊戲有明顯的區別。《控制》中包含不少支線任務,除了之前提到的支線超能力之外,有的則會提供可給武器和能力鑲嵌的模組(Mod),或是有趣的故事。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

談到《控制》和《量子破碎》的區別時,Vida 女士表示在《量子破碎》中超能力是以「時間」來進行表現,而《控制》中玩家操控的是「物理」上的超能力。在地圖探索上《量子破碎》提供了純線性的遊玩,而《控制》則是有點像《黑暗之魂》那種允許玩家在一定程度上自由探索的作品,比如 Jesse 在被擊倒後會從淨化後的快速傳送點復活繼續遊戲等等。另外,《量子破碎》有著很多很多的過場動畫,相關閱讀收集,而《控制》更多的是讓玩家在遊玩的過程中去探索故事,故事的結尾將是一個開放式的結局,玩家可以根據自己的理解來梳理《控制》的劇情。

無論是《馬克思·佩恩》《心靈殺手》還是《量子破碎》,都是以男性作為主角進行遊玩的。本次《控制》則是第一次啟用女性主角,原因其實和遊戲的劇情也有一定關係。遊戲中的 FBC 是以男性為主導的單位,前局長也是一位男性,將 Jesse 這樣一位女性投入到這樣的環境中,能夠帶來全新的視角和敘事方式。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

另外,《控制》中飾演 Jesse Faden 的演員 Courtney Hope 曾在《量子破碎》中飾演重要角色 Beth Wilder,在製作《量子破碎》的時候 Remedy 就認為讓 Courtney Hope 作為女主角出演新作的話是個很棒的選擇,他們的合作也很愉快。

迴歸本文標題的介紹 - 「古典驚悚」,這其實和遊戲的氛圍設定要掛上點關係。出於不向大家劇透的考慮,我們不會提及具體的橋段,如果讓我舉個例子的話,《控制》前期的劇情給人的感覺有點像電影《閃靈》和遊戲《惡靈附身2》(僅指第一章)。在氛圍的把握上,《控制》要比 Remedy 此前的作品更加抓人眼球,Jesse 並非一個普通的 FBC 局長,在與 NPC 對話的時候我們會經常聽到 Jesse 內心的想法,此時畫面會聚焦到 Jesse 的雙眼,如果是不那麼隱私的內心想法則是聚焦到 Jesse 的面部(普通對話則是將 Jesse 腰部以上放入畫面內)。有時她還會自言自語說“我們”,總感覺她有一點點精分的傾向。

《控制》試玩&採訪:古典驚悚 + 超能爆發

從我目前的體驗來看,《控制》繼承了 Remedy 作品的傳統戰鬥風格,加入了《心靈殺手》的驚悚要素以及《量子破碎》的超能力設定,讓遊戲的表現力更強。不過,我們體驗到的終究只是本作的一小部分,希望正式版能夠繼續保質保量,我相信 Remedy。

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