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網友:《荒野大鏢客2》沒什麼好玩的,還不如《刺客信條》!

  • 由 坑主阿輔遊戲解說 發表于 棋牌
  • 2023-01-31
簡介而這正是RDR2優於AC的地方,這不是什麼劇情的問題,這單純就是體現水準的開放世界填充物

刺客信條2毒刃沒用啊

網友提問:

大表哥2玩過,刺客信條也玩過。後者被人吐槽是公式化開放世界,前者比後者優秀在哪裡呢?

大表哥的野外也很空曠啊,最多可以打打獵物,路邊隨機npc事件內容也是成套的,野外npc任務地點也是固定的,除此以外前者野外還有什麼呢?為什麼前者被人追捧,後者就被人唾棄呢?

至於互動性,塞爾達的開放世界依靠優秀的互動受人追捧,玩家甚至可以和草,和樹互動。但是大表哥可互動的地方可能連刺客信條都不如,畢竟埃及希臘還可以爬山潛水,大表哥連個土坡都爬不上去。為什麼大表哥就這麼優秀呢?

大表哥2玩過,刺客信條也玩過。

問題描述第一句話就有問題。刺客信條初代加E叔三部曲時期,北美群英傳時期,雙城記時期和近東風雲錄時期的開放世界都很不一樣。你要拿刺客信條和RDR2比不是不能比,但你得先明確你要用哪個時期來比。

在這四個時期當中:

初代加E叔三部曲時期的開放世界不是遊戲的重點,大部分情況下作為佈景而存在,地圖上的互動要素很少,幾乎沒有。這也是上世代前中期開放世界遊戲的共性,輻射3和黑手黨2也是類似情況,GTA4都沒強出太多。

網友:《荒野大鏢客2》沒什麼好玩的,還不如《刺客信條》!

北美群英傳時期還要細分,三代的開放世界要素設定還就是模仿的大表哥初代,以散佈式的收集品為主,輔以打獵這樣的環境互動。三代其實不是一個非常典型的開放世界遊戲,老獨腳系列任務和地下道探險其實是非常古典的線性AAVG式的流程,尤其老獨腳任務,一定程度上就是波斯王子的精神延續。而三代最出名的副線家園任務其實又是一個具備沙盒建設雛形的小遊戲,可惜沒有延續下去。

解放的開放世界規模很小,它的開放世界思路更接近第一時期,主要也是作為佈景,有一些沒多大用的收集品。

黑旗和叛變的重點是隨機遭遇,也就是著名的海戰。

最公式化開放世界的是雙城記兩作。著名的元素包括了逼死密恐患者的大革命裡的寶箱,和煩死個人的梟雄裡的區域解放。

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近東風雲錄兩作,也就是最近的兩作其實這系列裡開放世界不那麼公式化的兩作了。但它們跟RDR2比起來,主要問題在於沒有RDR2細膩,而這細膩,是要靠工時和人力磨出來的。ACOR是育碧打斷AC年貨週期之後的第一作,其實已經好了不少。如果給ACOR六年時間,我個人覺得ACOR也不會比RDR2的成品差多少。至少時間和資源是夠了,至於想不想得到一些點子以及想到了之後去不去做,那是另一方面的問題。

大表哥的野外也很空曠啊,最多可以打打獵物

打打獵物(hunting)和打打獵物(fighting the animals)可不是一回事。RDR2是有專門的打獵系統的,這個系統不算很精細(跟《獵人:荒野的呼喚》這樣的打獵模擬遊戲就肯定沒得比),難度也不算很高,但至少這是一個獨立且有研究空間的子系統。真正想要在這方面有所追求的玩家可以在這方面消磨不少時間。這就是所謂的“細膩”。

但在ACOR和ACOD裡,情況是這樣的麼?ACOR和ACOD裡的打獵,和你與人形敵人對打,與神話生物互毆是一回事。你對著執政官級別的精英敵人拔刀斬,回過頭你又得對著林子裡的野豬滑步拉刀。

當然,你也可以選擇蹲下身潛行,然後拉滿弓用毀滅射擊射雞。這個體驗倒是真的非常愉快。

路邊隨機npc事件內容也是成套的

隨機遭遇數量和型別當然是有限的,區別在於觸發點的數量、密度和指令碼的質量。指令碼的質量足夠好的話,事件與環境的銜接就非常自然。指令碼事件運用得最為出神入化的是COD,當年的現代戰爭之所以驚豔,跟它當中海量而高質量的指令碼是分不開的。R星在這方面也頗有造詣,RDR初代裡豐富的隨機事件就十分驚豔。

而這方面著實不是AC系列的強項。說實話我就沒想出AC系列裡有什麼令人印象深刻的指令碼事件。

野外npc任務地點也是固定的

陌生人任務其實就是傳統的支線任務。支線任務有固定觸發點這個有什麼好黑的。真要是沒有觸發點那也不見得多令人開心。再說了,也不是沒有遊戲這麼幹。比如:

“我們見過面嗎?”

“我是胡詩珊。尊敬的費舍爾閣下。”

“你的名聲比你的人來得要快!是時候找一個適合你的物件了。”

“我想問您些事。”

“什麼事?”

“我想知道某人的位置。”

“是誰?”

正趕往 銀川 ,而他也許會在 瀋陽 附近。”

“我請求您讓我離開。”

“哦好的好的,再見。”

這就是沒有固定觸發地點的任務的組織形式。

人生就是用來加班的!——Pentacanine Chen Hansheng

哈,願他長壽。

除此以外前者野外還有什麼呢?

核心問題來了。

RDR2的野外,有驚喜。但AC系列的野外沒有。

想想你在AC的野外能遇到什麼。你能遇到動物,動物either幹你or看見你就跑。你也能遇到路人,路人看見你就當沒看見。你還會遇到一些建築物,建築物裡有些穿著各異的人,這些人見到你就幹你,你就得還手。

整個過程是沒有驚喜的,這些地點給你帶來的反應非常固定。而這固定的反應出現的次數多了,人就會麻木,並形成一種條件反射。一看到前面有個地點,地點裡有人,然後就得準備蹲下,隱蔽,放齋藤飛鳥偵察,並考慮要不要打一波。

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這個多了之後是相當膩的,毫無疑問。

但RDR2不是這樣,路邊的任何一座房子都可能帶給你預料之外的事件。這些事件充滿了超展開,你永遠無法知道下一秒會發生什麼,是好事,還是壞事。這始終都會讓玩家的神經繃緊,在保持警惕之餘又充滿了期待。

而要做到這一點,你需要大量獨立創作的事件,並把它填充進遊戲,還要仔細調好指令碼,應對玩家可能做出的任何反應。這一切,需要人力,時間,想法,錢。而這正是RDR2優於AC的地方,這不是什麼劇情的問題,這單純就是體現水準的開放世界填充物。

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另外從地貌繪製的角度來說,RDR2也非常出色。RDR2的不同區域之間景色差異非常大,這也就意味著能複用的美術資源沒那麼多,總有不少東西是要重新制作的。而AC方面,凡城市背景的作品都存在相當大量的美術資源複用(典型表現就是有大量長得一模一樣的樓),而非城市背景的通常又有很大面積是海。更不用說ACOR還有極大面積是沙漠。

究其根本,AC系列和RDR系列走的本來就是不同的開發路線。AC系列從不避諱它快餐的本質,就算近兩作稍微延長了遊戲時間之後其實本質也還是沒變。

但快餐不代表不好,或者垃圾。

前幾天忘了在誰的答案裡看到的一句話就很對:一個世界既不應該只有快餐,也不應該只有大餐。

AC系列眼下是育碧的王牌,它有獨特的魅力和定位。它致力於呈現人類歷史上一個個只聞其名卻無人有緣親眼得見的壯麗場景,並輔以總體上難度不高,易於上手,容易吸引新玩家的遊玩體驗。但另一方面,作為王牌系列,它也要承擔支撐育碧收入的責任。它不能夠不顧工期和成本,專心致志地十年磨一劍。

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至於十年磨一劍,那是超越善惡的責任(拖走……)

但RDR2不一樣,它本身就是R星相對來說比較偏門,比較先鋒的一個系列。它可以做一些嘗試,所以它有很出色的地方,也有些很具爭議的地方。不過好在,對R星來說,RDR身上的壓力並不是很大,它有作的本錢。

畢竟不是誰家手裡都握著一個GTA。

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