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兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

  • 由 遊戲時光VGtime 發表于 籃球
  • 2022-10-17
簡介號令骸骨是一個好的主動遊戲方式,你作為玩家親自命令不那麼聰明的AI骷髏去攻擊目標,傀儡同樣,你透過使用技能可以獲得強大的效果

惡咒不死是誰的技能

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公元2000年,微軟搞了Windows ME,北方暴雪搞了《暗黑破壞神2》;一個讓我害怕藍色畫面,一個讓我害怕老師去網咖抓人。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

哞~~~

一句話形容《暗黑破壞神2》,就是普通一個劍與魔法題材的砍怪遊戲。有魔法師,有騎士,有三句話不離神聖二字的聖騎士(奶媽),當然還有一個露著大腿的刺客,一句話:滿滿的龍與地下城風格。

就一個東西畫風不一樣,死靈法師――全身上下發散著反派角色氣息的正派角色。整天覆活骷髏然後扔骨頭扔毒的,也能當主角?暴雪說能,這就哥特到爆了,很迎合當時西方漫畫界時興的另類英雄(反英雄)潮流。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

那個身上綁著氣球的傢伙

在十多年之後的《暗黑破壞神3》中,野蠻人幾乎變成另一個職業,這讓一些老玩家頗有微詞;更明亮的藝術風格也讓人懷疑“暗黑”二字是否蕩然無存。而死靈法師的迴歸可以說是暴雪的正式迴應,要重回黑暗哥特路線,要讓最古板的暗黑粉滿意。光有名字還不行,玩起來得必須像死靈法師才行。現在就將2代的技能逐個跟3代對比,看看哪一個才是真贏家。

召喚法術

復生骷髏

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骷髏海的宗師

復生骷髏可謂是死靈法師的標誌,2代當然要做到極致。對怪物屍體使用可以召喚一個骷髏,每一點技能點多召喚1個,最多多達20個(脆得要死的)骷髏。

然而這只是最初的build,浩浩湯湯的骷髏大軍會嚴重拖慢伺服器,有人甚至故意多召喚骷髏來惡意複製物品。之後就改為最多召喚8具骷髏,而戰鬥力則大大增強作為補償。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

主動使用效果

這個技能在3代變為號令骸骨,最多有7個,而且不需要屍體來召喚了。它們會不斷刷出來直到達到上限。除此之外還有主動使用效果,對目標使用之後就命令你的骷髏對目標地點發起猛攻,而且視符文區別你還會獲得額外的效果。 贏家顯然是3代的號令骸骨,能夠主動地命令骷髏去攻擊某個目標遠比多一個骷髏重要得多。骷髏並不是十分強大的作戰單位,能夠自動生成就少一件費神的事情,把注意力集中在輸出傷害而不是維持骷髏數量這種瑣碎的工作。

不過說到底,我還是覺得無論哪個都還是趕不上最初版本的20個骷髏拉風。

石魔

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粘土石魔

2代有多個召喚石魔技能,粘土、鮮血、鋼鐵和火焰,還有針對石魔的被動技能;以現在的眼光看來實在有點太鋁恕S謔嗆踉3代中,變成了號令傀儡技能,不同的符文帶來不同的傀儡,預設的就是鮮血傀儡。火焰粘土還有鋼鐵傀儡都被去掉了,但加入了新的寒冰、血肉、白骨和凋零傀儡。 3代的傀儡感覺上更符合死靈法師的設定,骸骨傀儡什麼的,讓人納悶為什麼以前北方暴雪沒把這個idea做進去,比用粘土捏一個出來更靠譜;而寒冰傀儡也算是相對靠譜,畢竟屍體大多都是冰冷的吧。

和骷髏一樣,不只是一個沒啥攻擊力的沙包,傀儡也有主動使用效果。比如會衝鋒、會凍結敵人、會爆炸成一些屍體來讓你使用屍體技能等。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

召喚鮮血傀儡

所以贏家同樣是3代,不用盯著人工智障發呆確實很不錯。然而還有一點遺憾:

2代的鋼鐵石魔是一個非常有趣的設定。這技能需要用你揹包內的一件金屬護甲作為施法材料,召喚出來的石魔會繼承那件裝備上面的魔法屬性,這件裝備就被消耗掉了。

這是一個非常有趣的機制,能給玩家很大的自定義空間。只可惜暴雪沒有做到3代中,比起2代,D3裡打裝備不要太簡單,或許暴雪不想讓遊戲變得太複雜吧。

復生骷髏法師

在2代中,骷髏法師算是普通骷髏的強化版本,一般的骷髏也就充當肉盾,攻擊力只是撓癢癢;召喚流的dps來自骷髏法師。能召喚最多8個骷髏法師,但最初更多,就像普通骷髏一樣數量也是被砍下來的。 3代的骷髏法師不需要屍體來召喚,但持續時間僅僅只有6秒。這帶來了很大的爭議,消耗40點精魂表示你幾乎不可能同時保持10個上限的骷髏法師。其他手段可以延長持續時間,但要變成跟骷髏一樣的永久性寵物是不可能的。特別是汙染符文,讓骷髏法師原地AOE讓人覺得這就不像是一個召喚類技能,更像是集束箭那樣的定點AOE技能。 從另一方面來說,短短的持續時間表示需要玩家不斷地重新整理骷髏。好處是促使玩家採取主動的遊戲方式,只不過這不是一種好的主動遊戲方式。

號令骸骨是一個好的主動遊戲方式,你作為玩家親自命令不那麼聰明的AI骷髏去攻擊目標,傀儡同樣,你透過使用技能可以獲得強大的效果。骷髏法師就是一種差勁的主動遊戲方式,迫使你去手動重新整理骷髏。作為玩家你並沒有去“命令”骷髏法師去幹嘛,你只是要它們在這裡而已。

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骷髏法師的攻擊

巫醫的寵物套祖尼瑪莎就是令人洩氣的被動遊戲方式,你拿狗和鬼娃一點辦法都沒,只能用一下技能然後發呆,期待你那些人工智障寵物不要互相堵來堵去,儘快把精英給磨死。

在後期內容如大秘境,你要榨乾裝備的每一點屬性,你想要骷髏法師全程存在,這樣一來使用技能就變成一個無腦點按鈕的過程,你不會去想為什麼要用它。或許沒裝備加成時你會想是不是應該要一個骷髏法師,但成型之後就變成一個純機械性質的勞動。 至於結論,贏家顯然是2代的骷髏法師。雖說D3裡面骷髏法師提供了多樣化的符文,增加不少趣味性,然而這種明顯開歷史倒車的設計不光不符合死靈法師的角色設定,而且玩起來也是一股雞肋味。強嗎?強是強,但不好玩。

重生

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經典版重生

2代叫重生,3代叫亡魂復生。2代中最多可以復活25個屍體,持續三分鐘;而到了3代則最多10個,持續15秒鐘,同樣也有一些手段來延長時間。技能的符文不算特別有意思,值得一提的是煉獄符文讓僕從消失時候留下屍骸以便你使用其他技能。 3代的亡魂復生不需指定某一個怪物的屍體來複活,而是一次性復活區域內所有怪物。這設定有好有壞,能提高資源利用效率,比如A掉一群怪,可以立即復活10個;壞處則是缺少了2代那種能仔細挑選怪物復活的可定製性。

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亡魂復生

3代復活確實適合快節奏的遊戲方式,但僅僅停留在復活二字,缺乏更有內涵的機制。因此贏家還是2代,如果只是復活怪物的話,不如多來一點,撐久一點。

毒素和白骨

利牙

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2代的利牙技能

在D2中這個技能是一個入門技能,以扇形射出數箇中距離的魔法牙齒,越近越有效;然而過大的角度讓這個技能有點華而不實。在3代中牙作為獨立技能被取消,現在是次要技能骨矛的白骨利牙符文,骨矛本身是一個直線穿透類技能,白骨利牙符文則改為射出5顆牙齒,沒有穿透傷害,角度也變窄了,類似霰彈槍。

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多重射擊?

把牙作為符文而不是獨立技能是正確決定,這個技能並不十分強大。因此從實用角度上看,贏家就必須是3代了。只可惜樣子沒有2代那麼炫酷。

白骨裝甲

旋轉排骨

2代的骨甲會召喚圍繞著玩家旋轉的骨頭,當吸收傷害之後一部分就會被摧毀,造成一個防禦漏洞,得重新用一次。然而3代的骨甲完全不一樣了,不再是骨頭圍著人轉,這次是直接包在人身上,真正字面意義上的白骨裝甲。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

外骨骼

我很喜歡3代的視覺效果,畢竟真的是字面意義上的,用骨頭包裹身體的護甲。但如果懷念2代效果的話也有好訊息,套裝伊納瑞斯的恩澤的6件特效就是讓骨頭不是包著身體,而是在身邊旋轉並造成AOE,類似武僧的勁風煞。

雖然3代骨甲本身視覺特效亮眼,不過只是提供減傷的話就只是個無聊技能而已。二人2代能攔截投射物的設定則更有趣,考慮到大米中怪物遠端攻擊的強度,這也會有出色表現。因此贏家是2代。

淬毒匕首

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喝了小麥汁之後我的臉色也差不太遠

給匕首上毒造成dot,毒nec的專用技能,本身不強,除非用特化裝備。在D3中它沒有對應的技能,不過主動技能恐鐮有一個符文叫做惡咒鐮刀,造成毒傷害,所以比較類似?這個符文算是比較好用的,能給怪上隨機詛咒,也可以說是多少保留了一點感覺。

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恐鐮,中近距離基礎技能

暴雪決定死靈法師在D3中淡化毒系技能,因為巫醫幾乎都是毒技能為主打的。雖說毒系技能還在,但改用“瘟疫”這種字眼以區分開來。我本身是玩毒系nec的,沒有一個毒系主打的技能讓我有點受傷,不過客觀評價的話,我覺得沒有贏家,因為兩者其實沒法直接對比。

屍爆

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砰!

讓屍體爆炸!簡單直接,在D2裡面就是一個很爽快的技能,而在D3裡就變得更好玩了。與其選中某具屍體引爆,改為引爆滑鼠為中心的特定半徑內的所有屍體,無論爽度還是實用度都大大提升,而且還更省資源。但是D3里名字叫做“邪爆”…… 配合上符文,3代的屍爆輕易取勝。不是因為2代屍爆不好,實際上正因為屍爆本身就是一個很爽很牛X的技能,3代則是青出於藍。現在唯一的擔憂就是遊戲後期內容,在練級階段這明顯是個很強的技能;但如果在打大米的話,它需要裝備來強化才能成為一個主打技能。

骨牆

製造一堵骨牆堵住敵人,同時你還可以射投射物出去,然而敵人也可以透過攻擊來破壞牆壁。這是一個很好玩的技能,使用得當能帶來意想不到的效果,令人遺憾的是,D3中並沒有加入這個技能。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

我打得到你,你打不到我

仔細一想,其他暴雪遊戲都有類似的東西,這是一種具有很強戰術意義的機制,其價值很難用數字去衡量。D3甚少有寬廣的地圖,所以到處都是這個技能的發揮空間。為什麼不做進D3裡呢?恐怕就是為了平衡考慮吧。

在60級時代,曾經有過一種被成為涅法雷姆築牆術的bug,雙手弩地獄刑具具有碰撞體積,因此佈置在狹窄區域就能白打怪,只要是地獄刑具就可以在AH上賣個好價錢。或許在某種意義上,這個技能幾乎等同於無敵。在這個技能上我覺得沒有贏家,沒錯是個好玩的機制,但如果在D3出現可能後果會很嚴重。

毒爆

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在D2中毒爆基本就是個弱化版的屍爆,而D3的屍爆還有毒傷的符文。這裡誰是贏家就毫無疑問了。技能樹系統的副作用就是這些墊腳技能。

骨矛

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骨矛在D2裡就已經是死靈法師的遠端主打技能,而到了D3也很好的還原過去的感覺,除此之外還增加了很有意思的符文。比如按照穿過敵人數量增加傷害,上文提到的白骨利牙符文也是其中之一。唯一一點吐槽的就是“魔法傷害”在D3中是不存在的。算是打平。

骨牢

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類似骨牆,在D2中是製造一堵環形骨牆。可以用來圍繞自己隔開怪物,也可以包住怪物把他們聚攏起來一鍋端。在D3中則變成了一個被動:白骨牢籠,骨矛、骨刺和骨魂有30%的機率將敵人困在白骨牢籠中,持續3秒。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

這個被動的效果給人的感覺就只是向D2同名技能致敬而已。效果弱、不可靠、不好用,不是那種可以被摧毀的牆,只是困住敵人而已。如果D3裡面有這個技能,而符文會改變牆的形狀……(想太多)

劇毒新星

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誰稀罕煙花,老子天天放

可以說是死靈法師的標誌性技能。一圈熒光綠的小蝌蚪從螢幕中間朝著四周飛去,當年從雜誌上看到截圖時,我就決定要玩這個職業。3代並沒有劇毒新星,而是死亡新星。雖然還是毒傷,可是對比2代,一點衝擊力都沒有……

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

不就是奧爆嗎?

雖然符文帶來了白骨新星和鮮血新星,而且視覺效果也都不錯,但依然還是缺乏2代那個熒光煙花的衝擊力。 這裡的勝者明顯是2代的劇毒新星,不是因為我玩的就是毒Nec,而是因為它本身就是個比較無聊的技能,如果沒有炫酷的視覺刺激撐場面,那就真的沒什麼看頭了。

白骨之魂

在D2中,它和骨矛是並列第一的遠端技能。無論2代和3代的效果都一樣,只不過2代消耗法力值,只要藍瓶夠多你就可以狂按;而到了3代中則改成了CD+充能機制。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

3代的骨魂有15秒cd,充能三次。你可以連續施放三次,也可以隔15秒才放一次,另外每吃掉一個屍體可以減少1秒的CD。不再消耗法力值(精魂)讓它和耗精魂的技能如骨矛共存,只是新的機制迫使玩家思考何時應該用何技能。 雖說能狂按骨魂很爽,但我更贊同暴雪想要讓玩家玩的更聰明的設計思路,因此我覺得3代的設計險勝2代。

詛咒

傷害加深

在2代這是個人人都用的技能,提升傷害,為啥不用?但無聊,不好玩。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

在3代類似的作用被變為脆弱,現在是讓生命值低於15%的怪物立即死亡。同樣是讓怪物早點死,3代的效果就更符合死靈法師的定位了。毫無疑問,3代是贏家。

鋼鐵處女

在D2中這是一個更有名的詛咒,讓目標造成的近戰傷害反彈給自己。但D3中卻沒有它的影子,如果說比較接近的就是一個叫做畸變復生的被動技能。你的僕從獲得荊棘傷害,數值相當於你荊棘傷害的200%。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

荊棘是一個比較難堆的屬性,首先必須受到攻擊才會生效,其次不能造成暴擊,讓它的成長性相當不堪。因此贏家是2代,簡單直接。

恐懼

恐懼,簡單明瞭。在D3中沒有獨立出來作為技能,但一系列的技能符文和道具都能附帶這個效果。我個人很不喜歡恐懼效果,這個效果幾乎和D3快節奏的遊戲方式背道而馳,是一種很差勁的控場效果,仔細想想,它可以稱得上是反控場技能了吧。

如果你不想讓一個強大的怪物攻擊你而恐懼它,那麼你就不得不擔心什麼時候恐懼效果沒了,怪物就會從某個陰暗角落蹦出來偷襲你。因此沒有贏家,D3中的恐懼是一個很失敗的機制。

迷惑

迷惑一群敵人,讓他們互相攻擊。光從字面上看這個技能確實有意思,但放到D3的環境中來看就不太給力了。在遊戲後期中作用很低,怪物對怪物不會造成足夠的傷害,因為在大秘境中,怪物攻擊力的成長遠遠低於生命值。

D3骨魂有一個鬼影附身符文,魅惑目標,持續10秒,但會消耗5%的生命值。還是一樣,沒有贏家,這個效果的作用不值一提。

吸引

D2中的吸引不會讓怪物互相攻擊,而是讓受影響的怪物攻擊其他怪物或者玩家,類似給怪物劃分陣營。總的來說效果和迷惑實在太接近,只有少數時候會有用,通常只是點一點進去來多一個工具。因此沒有贏家,同迷惑,沒多大用處。

偷取生命

在D2中受影響的目標造成的50%物理傷害都會治療玩家和盟友,而D3版本的就沒有那麼強大,攻擊受影響目標可以恢復2%生命值。但如果要說,還是D3更好,不光有符文效果,更因為現在你可以疊加詛咒效果。

以前你想增加傷害就不能回血,現在三種詛咒可以同時作用在同一個目標上,一次滿足三個願望。顯然D3是贏家。

衰老

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

讓敵人受到更多傷害,減速並且降低攻擊力。如果只是想要更高DPS的話你就用傷害加深,而衰老則是更側重防禦性能。在D3中衰老(名字不變)只減少移動速度和攻擊力,去掉了增加受到傷害的屬性;與此同時還透過符文提供暈眩,加速和冷卻加速功能。顯然D3的設計更精簡明瞭,輕易勝出。

削弱

因為D2的天賦樹設計,玩家先解鎖一個效果比較基礎的技能,然後投入更多技能點之後才解鎖更強大的技能,這樣以達到一種循序漸進的作用。而削弱這個技能就是衰老的前置,它只有減少攻擊力的作用。D2裡面充滿各種強弱的設定,因此削弱只是個用完即棄的技能。

在D3中三種詛咒各司其職,分工明確,脆弱讓怪死更快,吸血=讓你能回血,衰老=讓怪打你沒那麼疼;在此之上還有許多符文來進一步定製化技能。明顯D3的詛咒是一大進步,是名副其實的贏家。

微暗靈視

2代的這個技能會讓目標的視野降低,但僅僅也只是在極少數場合可能會用到,算是某種“潛行”技能。而如果你只是不想讓怪物靠近的話,你可以減速可以定身可以癱瘓可以擊退等等。

在D3,特別是大秘境這種爭分奪秒的遊戲模式裡一個單獨的控場技能實在是沒有必要。(不過在魔獸世界中就很好用了)這是一個沒什麼存在意義的技能,因此沒有贏家。

結語

雖說D3的死靈法師致敬味道很濃,但也不是完全沒有新意。其中我最喜歡的就是屍矛,從屍體裡拽出骨頭來變成矛槍刺向目標。技能強大,視覺酷炫,也非常契合職業設定。 而亡者大軍則是最意料之中卻意料之外的,茫茫多的骷髏中地下爬出攻擊目標。效果非常強大,但有著兩分鐘的超長CD,我估計以後必須依靠勾玉/黃道這種道具來輔助。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

D3是一個快節奏遊戲,跑的快跟殺得快一樣重要。死靈法師也有了一個移動技能,鮮血奔行。捨棄肉身,化為鮮血飛到指定地點然後重組起來。暴雪說過死靈法師是個最帥氣,最Cool64,最搖滾明星的職業,這個技能我認為很好地展現了這一點。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

呼咻

我絕對算不上是資深D2玩家,但也算是曾經在網咖虛度過幾個通宵的人。幾乎沒有人預料到暴雪會把死靈法師引入到D3來,算是給了我們這些老玩家一個交代。

作為一個發售已經5年的老遊戲,我們都以為暴雪會把D3放進“修生養息”狀態;把人力物力投放在《守望先鋒》《爐石傳說》這些熱門遊戲裡,一個賽季完了之後稍微修修補補又一個賽季。 D3組的規模是比不上其他遊戲的,但他們說過想要持續地更新遊戲內容。資料片對於現在的他們來說可能規模太大,但是一個新職業就很合適。現在來看死靈法師包的內容確實體現這一點,一個新職業,一個新區域,還有一些寵物,裝飾物,揹包空間等標配專案。不知道暗黑的未來會如何?是慢慢結束生命週期?或是還有新的故事?誰知道。

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

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但最重要的是,D2死靈和D3死靈必須決一雌雄:誰才是終極不死領袖? 2代能召喚8個骷髏+8個骷髏法師+1個傀儡+25個復活=42個寵物; 3代能召喚7個骷髏+10個骷髏法師+1個傀儡+10個復活=28個寵物; 42個寵物,恰好是生命、宇宙以及萬物的終極答案。所以勝利還是歸於最初的那個死靈法師。用青出於藍來形容不為過,雖然不一定能有最龐大的寵物大軍(巫醫表示自己都是廢柴),但確實是最管用的。或許有一些小小遺憾,可那些設計未必適合《暗黑破壞神3》。最後來個評價:

兩代死靈法師,誰才是“大菠蘿”的“不死之王”?

沒有劇毒新星!差評!6。5/10!

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