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打遊戲動輒花費上千元 手遊瘋狂圈錢被指吃相難看

  • 由 光明網 發表于 籃球
  • 2022-10-06
簡介耀眼資料的背後,是遊戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問題也引發社會擔憂

玩個遊戲充了幾千塊

打遊戲動輒花費上千元 手遊瘋狂圈錢被指吃相難看

打遊戲動輒花費上千元,商家誘導充值套路多——

手遊圈錢 吃相難看存隱患

“要不要組隊來一局?”等車間隙,王薇在微信群裡發出一段語音,然後熟練地開啟手機APP、組好隊友,玩了一把對戰遊戲。為了得到遊戲中一個戰鬥力較強的角色,她已經花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機遊戲曾為騰訊帶來“日賺一億”的吸金神話,而如今,手遊市場瘋狂“圈錢”的勢頭仍在繼續。

據研究公司Newzoo資料,去年中國手遊行業收入近180億美元,已成為全球最大的手遊市場。耀眼資料的背後,是遊戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問題也引發社會擔憂。

消費多:

充值千元談“虛擬戀愛”

跨年夜,當你與家人朋友聚會時,很多女性卻在擺弄著手機,與《戀與製作人》的四位虛擬角色甜蜜互動。

作為一款虛擬社交模式下的“戀愛經營”手遊,《戀與製作人》去年年底上線公測,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動》,登上蘋果商店遊戲免費榜第二位,引發廣泛討論。而網友說的最多的除了遊戲劇情,就是錢——要想順利完成劇情、獲得更好體驗,就得花錢購買遊戲中的各種道具。

很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬元的人也不在少數。“你我本無緣,全靠我砸錢。”花錢升級的遊戲策劃已激起不少抱怨。

其實,幾乎所有“爆款”手遊的背後都離不開玩家投入的真金白銀。動作遊戲《荒野行動》近日上線大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動輒上百元。

根據Newzoo資料,去年中國每位付費使用者月均遊戲花費達26。5美元,摺合人民幣170餘元,比美國玩家還高出9%。

手遊行業的火熱,更推動中國最大遊戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財報看,在公司652億元的總收入中,有268億元來自網路遊戲,而包括《王者榮耀》《魂鬥羅:歸來》等在內的手遊收入同比大幅增長達82%。

遊戲成了網際網路行業中最“圈錢”的領域。

套路多:

誘導充值成盈利關鍵

為遊戲買單本是一種正常的娛樂消費,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,中國玩家目前在遊戲上的花費已經太高。

究其原因,與遊戲廠商層出不窮的誘導充值密切相關。“1月狂歡周,充值666600點券即可領取終極傳奇先鋒球員包,開啟後可隨機獲得一名球員。”近日,一款線上足球遊戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動,按照1元人民幣購買100點券的比例,花費6666元能拿到一名球員角色。這樣的鉅額充值活動讓網友紛紛吐槽“想錢想瘋了”,但也不乏有玩家動心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著在賽場上所向披靡。

業內人士透露,遊戲的誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關鍵。而手遊中誘導充值的套路可謂防不勝防。

很多網友開始玩遊戲都是抱著不花錢的態度,但遊戲中首次充值的活動往往都顯得十分划算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。

接下來,除了各種明碼標價的裝備、服裝,還有一些透過機率抽獎才能獲得的限量配件,這些花錢得來的虛擬物品都能幫助玩家在遊戲中脫穎而出。對玩家進行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產生挫敗感。

“寶石花錢、練裝備花錢,打裝備花錢,不花錢簡直寸步難行。”一位《夢幻西遊》玩家吐槽,很多遊戲會有意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。又以《戀與製作人》為例,如果不充值,後期的關卡宛如高山,難以逾越。

更讓不少玩家感到氣憤的是,部分遊戲明目張膽地“圈錢”,對付費使用者也很不友好。“充了2000元依然沒有明顯提升,輸幾場比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩。”《王國紀元》遊戲玩家在貼吧裡的言論引發眾多玩家頂帖。

隱患多:

低齡玩家沉迷虛擬世界

“我一個月賺八九千,花錢玩個遊戲還是付得起的。”在王薇看來,為遊戲花錢“挺值”。“你可以說我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費升級。”

錢包鼓起來,消費上去了,但文化產品的發展水平卻沒能跟上腳步。目前,市場上的遊戲質量參差不齊,產品同質化嚴重,缺乏創新,很多玩家在體驗過短暫的新鮮感後就選擇了解除安裝。一些手遊為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內容,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網友下載。同時,手遊玩家的低齡化也讓家長們感到擔憂。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀。”未成年人玩家更容易沉迷在遊戲設計的虛擬世界裡,也更容易被遊戲中出現的誘導消費、低俗暴力等問題侵害。

以《王者榮耀》為例,根據極光大資料研究報告,該遊戲14歲以下使用者佔比3。3%,15至19歲使用者佔比21。3%。結合其高達2億的使用者數,19歲及以下的玩家群體達數千萬,體量十分龐大。在遊戲誘導下,“熊孩子”的鉅額遊戲消費報道屢見不鮮,有的家庭數萬元積蓄付諸東流。

“既然有時間上的防沉迷系統,能不能在充值上也設定消費上限?”有家長呼籲,應給未成年使用者消費設限,並遮蔽不適合他們的場景和功能。

近期,文化部在對網路遊戲進行的重點監管中也明確,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲使用者充值獲取網路遊戲產品和服務,嚴查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內容,41家網路遊戲運營單位被罰。

遊戲廠商在賺得盆滿缽滿時,也不應忽視肩上所承擔的社會責任。

本報記者 陳雪檸

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