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LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

  • 由 PeJoy遊戲說 發表于 籃球
  • 2022-08-04
簡介這也就是賞金系統的第二個問題:英雄前後期對於遊戲的影響力

賞金賽輸了會掉英雄勝率嗎

隨著《英雄聯盟》S11世界總決賽的打響,LOL也將迎來第12個賽季。賽季的更替也就意味著遊戲的改版,而關於S12版本的更新內容,拳頭社也早在8月份就有過披露。其中提到賞金系統的改動方向,我覺得這對於遊戲的平衡很有幫助:

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

我們知道各位可能會對物件賞金抱持疑慮,最主要是對遊戲長度的影響。一般來說,我們認為現在的平均遊戲時長剛好,並不打算打破這良好的狀態,也不想讓技術差距帶來的巨大優勢完全消失。如果你就是這麼強悍,完全主宰了線上的對手並滾起雪球,那股優勢不應該徹底化為烏有。對此,我們會留意這些改動的影響,並關注各位玩家的意見回饋,以確保物件賞金的平衡性。

雖然賞金系統已經經過多次修改,但還是有著不合理的部分。因為當前版本英雄對於裝備的相性有著很大的差異,有些英雄他也沒特別的BUFF,但是因為裝備以及系統的調整他們直接上天,而有些英雄則是受到了職業賽的荼毒,即使資料已經爛成一坨屎,依舊砍屬性、砍傷害、砍符文、砍裝備,刀刀見骨,至死方休。

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

而我個人認為,所謂的英雄平衡除了英雄數值以及裝備之外,賞金的多寡也應該被列入考量,而不是將所有英雄都套入同一個標準的齊頭式平等。你每個英雄的每個技能都這麼錙銖必較,賞金系統直接把150幾個英雄硬套進去難道不會有問題嗎?

當前的賞金系統的問題在於,官方只把經濟以及人頭差做為賞金的依據,卻忽視了不同英雄在同等經濟量之下的強度差距。

前期英雄揹負著大量賞金的壓力,造成的結果就是必須打得異常小心。而後期英雄則倚仗著自己爛命一條,無所畏懼地刷他的裝備,反正只要能拖到後期時間一到所有人都要倒下。這就是當前賞金系統對玩家行為所造成的影響,不只是對劣勢方的獎勵,還是對優勢方不合理的懲罰。

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

其中最病態的一個現象就是“他現在已經不值錢了,所以別殺他”。逆風還不”猥瑣“發育著,本來就該死,但是因為他現在就爛命一條,人頭也就100塊,然後拿了這個100塊的人頭還要讓我的賞金往上加,到底憑什麼?失誤被打死天經地義,為什麼抓住機會打出破口的人拿到的收益如此微小,而懲罰卻如此之重?

為什麼很多英雄這麼容易發生”對線贏,遊戲輸“的問題?賞金系統其實也在背後補了一腳。例如:我一隻前期英雄帶節奏帶了20多分鐘,對於後期的大型團戰已經無能為力,早就已經失去了大半對遊戲的影響力,但我頭上還是要頂著賞金,就只因為”我還沒死過“,這確定沒有問題嗎?

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注意,我這邊說的是遊戲平衡,不要把帶入逆風一方”都被殺穿了,優勢方當然要有賞金,我才有動力繼續玩“這種心態上的問題扯進來。另外,”優勢方本來就應該打得比較小心,你送頭活該被翻盤“也是同理。

對於賞金系統,我認為有兩個問題要解決:

單次增加的賞金上限。

人頭的價值應該跟該英雄當前對遊戲的影響力掛鉤。

第一個概念很簡單,一次1000真的太多了。而1000塊加在特定英雄身上是會直接翻盤的,這種狀況相信不用我多說大家都有遇到過。我認為把上限下調到700~800,然後維持賞金的總量。例如說以前是直接噴1000第二次400,改成第一次700第二次700,額外的賞金量都是800。既然優勢是一點一滴累積的,那麼失誤受到的懲罰應該也是有層次,而不是雪崩式地否定你前面的所有努力。

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這樣講真的不誇張,線上5/0/0的優勢方只要在中期團戰死一次,送出的經濟就幾乎等同他從0/5/0劣勢方身上所榨取的經濟量,前面一切的壓制都像是笑話。當然有時候不會這麼誇張,但如果考慮到英雄的前後期發揮,噴一次賞金就直接翻盤還真不是在開玩笑。

這也就是賞金系統的第二個問題:英雄前後期對於遊戲的影響力。

相較於第一點,這個要實裝應該是有一定技術上的難度,因為所謂的影響力確實不好界定,但我希望賞金系統可以考慮到英雄當前對遊戲的影響力去做調整。畢竟當前只用經濟和人頭差的賞金系統,有太多顯而易見的平衡問題。

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賞金調整的原則如下:

後期英雄前期死亡給予的金錢下降,賞金上升幅度隨遊戲時間加大;

前期英雄前期死亡給予的金錢上升,賞金上升幅度隨遊戲時間減緩。

這個也可以作為英雄平衡的一環去考慮,畢竟有些英雄他在前後期的影響力真得差很多,用賞金的多寡去反應要放倒這隻英雄的難易度,以及對遊戲勝負的影響我覺得很合理。而不是清一色的“你的KDA很漂亮,所以即使你現在已經沒什麼發揮空間了,死掉還是要噴1000”,或是“即使你靠刷小兵和分推到可以追著所有人打,但是你的KDA很慘,所以你還是不會有賞金”。

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而且這點我覺得是可以很好地解決職業賽和路人局平衡鴻溝的一個突破口,因為職業賽講究的是團戰以及地圖物件的爭奪,賞金本身只是錦上添花的東西,重點是你把人放倒了,職業戰隊可以做很多事情,甚至直接GG。但是路人局的協同性比較差,玩家依靠個人實力打出破口一路滾雪球才能穩定地結束遊戲,賞金系統的調整可以讓那些Carry該場遊戲的玩家得到更好的遊戲體驗。

簡而言之,賞金系統的調整可以獎勵那些依靠個人實力打出優勢的玩家,他們可以更容易體會到打出優勢之後勝利的成就感。而不是一直抱有“我現在賞金很高,我不能死”這種念頭。

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另外就是人頭金錢重置的演算法,我覺得被殺穿的人只因為一個人頭進帳就直接重新刷回300也是不公平的,有時候死到只剩一百多,結果拿了個人頭就要被重置回300根本就入不敷出。如果他拿了這個頭依舊沒有用,那為什麼要變回300塊呢?

賞金應該要由:經濟差、人頭數、等級差、遊戲時間以及英雄當前強度去做綜合評比,我知道這樣會很複雜,尤其是英雄當前對於遊戲的影響力這我是真不知道要怎麼判斷,但這才是賞金真正應該反映出來的背後意涵。如果賞金無法同時反映這些因素,那麼這個系統就註定存在著平衡上的漏洞。

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

賞金的設計概念是好的,他給予逆風方很好的翻盤契機,只是數值的部分還有很多值得調整的地方。

剛好,這次S11八強賽“DK VS MAD”BO5中的第二場可以很好地反映出目前賞金機制存在的問題。這場前期在MAD的瘋狗流GANK之下,DK的上路被抓爛,並且依靠這個優勢拿下“先鋒”直接將上路開通。而且在上路的一波團戰MAD打出了零換三的攻勢,此時人頭比來到5:1。

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這個時候我們看一下經濟面板:

上路傑斯:3048凱南:2080

打野嘉文:3432 李青:2358

此時人頭幾乎都在嘉文身上,而且對位經濟差來到了1000,所以理所當然的頭上冒出了400塊的賞金。然而請注意,傑斯也在這一連串的壓制之中領先了凱南近1000,而且就算不看被壓制的凱南,傑斯也領先其他DK正常發育的人至少700,然而此時傑斯頭上並沒有出現賞金。

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遊戲繼續進行,傑斯藉著巨大的領先獨自拿下二塔的額外經濟,再次將優勢擴大:

上路傑斯:6218凱南:3335

打野嘉文:4938李青:3632

可以看到上野的優勢都在持續擴大,打野領先了1300,而上路領先更是到了近3000。這時候我們注意看賞金,嘉文一樣400,但傑斯竟然還是沒有賞金。如果說這是因為賞金對於吃兵和塔的經濟領先,沒有人頭來得這麼敏感,那也勉強說得過去。

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但與此同時,請看中路的經濟:

中路球女:4680 沙皇:4065

球女賞金:150,戰績0/0/0,對線的600塊領先,基本上就是那22只的小兵以及團隊經濟來的。即使如此球女也要揹負150塊的賞金壓力,而我們賺得盆滿缽滿的傑斯呢?依舊是零賞金。你可能會說,賞金本來就不是馬上會冒出來的。這我也認同,所以這波傑斯破完二塔之後不久就TP下去打團戰並且被殺,這段時間夠讓賞金冒出來了吧?那他噴了多少錢呢?只有350塊,也就是說賞金僅有50塊而已。

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在對位領先將近3000,經濟量全場最高的情況下,傑斯的兩次死亡總共僅付出了50塊的賞金,很明顯這場的賞金系統出了很大的問題。

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同樣是這場,球女TP配合隊友抓凱南,抓人前 :

球女:7106沙皇:6709

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領先約400塊,賞金150塊,抓完人之後大約十秒球女的賞金馬上往上升為300。雖然說這場最後DK依靠極強的韌性和紀律性將比賽硬扳了回來,最終逆轉拿下這場。但是可以看到在傑斯這個位置上賞金系統肯定是出了大大的問題,至於會造成這個現象的原因,我有兩個可能的假設。

第一個就是傑斯在兩次獲得大量額外經濟之前或之後,他就馬上死亡。一次是在上路0換3之前死了,另一次是在拿掉上二塔的時候就TP到下路打團戰死掉,前者因為死亡使得系統放緩了賞金的判定,後者也是在拿到經濟之後,正要冒出賞金的時候馬上就死,使得系統再次將判定重置。最後就形成了傑斯拿著全隊最高的經濟,整場卻從來沒有冒出過賞金的神奇現象。

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

第二個則是因為賞金系統對於人頭進帳所造成的額外經濟比較敏感,所以雖然凱南被壓得很慘,但是實際上主要的經濟是落在嘉文身上,所以賞金的壓力是由嘉文承擔而不是傑斯。但這個說法明顯站不住腳,因為球女就是純吃兵吃到頭上冒出賞金,這點套在傑斯拿著大量經濟但卻沒賞金就完全說不通了。

LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

總而言之,這場比賽傑斯的賞金之謎的事實為何我們不得而知,但那也不是重點。就像開篇我所說的,目前的賞金制度存在著根本上的問題,而且這個問題對於遊戲平衡有著很直接地影響。八強賽這場比賽肯定只是賞金制度眾多問題的冰山一角。賞金制度不做調整,該噴賞金的不噴,不該噴賞金的噴一堆,而其後經濟對於遊戲的影響有多大想必也不用我多提了。

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