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輿論撕裂與性別對立,是什麼讓這款模擬器遊戲好評率暴跌

  • 由 遊戲茶館 發表于 籃球
  • 2022-05-26
簡介”面對這樣的問題,當我們瞭解到女性玩家的遊戲領域已從模擬經營類向多領域擴充套件,《退休模擬器》作為一款融合卡牌、音遊、模擬經營和養成於一身的遊戲,又為何僅屬於男性玩家呢

雌雄中的雌是什麼意思

導語

不但沒退休,還打起來了。

誰能想到一款遊戲的好評率從80%降到36%,就發生在兩天內。

而且起因是11項涉及修改人物立繪及刪去低階趣味用詞的最佳化內容,引起了豆瓣、NGA以及微博等使用者以這款遊戲為競技臺的好差評對沖。

輿論撕裂與性別對立,是什麼讓這款模擬器遊戲好評率暴跌

遊戲僅有36%好評

背後涉及的性別立場矛盾,大家不會陌生。同樣引起爭議的,是製作組被質疑的“性別營銷”,因為這11項最佳化內容完成在上線後不到48h內且團隊僅有6人的情況下。

從動機來看,遊戲是否涉及有意的“性別營銷”很難證實。但從結果來看,這是場災難級別的遊戲營銷。它不僅破壞了玩家對國產遊戲的信任,海量差評對於EA階段(搶先體驗)的遊戲也是危字當頭,非遊戲玩法的反饋對遊戲發展也非正收益。

“模擬器事件”自然不會是孤例。一塊小石頭也能激起千層浪,當以往處於沉默的少數者入席,會有越來越多爆發二元矛盾的舞臺,“模擬器事件”不過是縮影而已。本文打算以《退休模擬器》為小切口,對事件進行復盤,並探討這款遊戲在性別議題上是否經不起推敲?它對獨立遊戲的開發又是否有影響?

輿論撕裂與性別對立,是什麼讓這款模擬器遊戲好評率暴跌

01

一次最佳化引發的慘案

當話題性凌駕於遊戲本身之上,遊戲口碑要麼極好,要麼極壞。《退休模擬器》不幸地屬於後者,Steam64%的差評字裡行間都在控訴:它對男性不公平,是女性陣營的間諜。

或許你會疑惑,退休本是件美事,怎麼就引起了男女對立的話題,是因為退休年齡不一樣嗎?(誤)

本著好奇心,在梳理事件的時間線及前因後果之後,《退休模擬器》的經歷的確有些魔幻,事件的時間線如下:

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簡單來說,這款獨立遊戲《退休模擬器》最開始口碑不錯,4月20日上線,4月21日晚間根據開發者的微博自述仍是80%的特別好評。而正是這條微博提及的包括人物立繪、對話內容及人物標籤的最佳化,以及製作人在豆瓣上表達的“男女平等”,在微博、貼吧和論壇上引起爭議,被稱為“將所有女性改醜”“迎合女權噴子”的證據。4月22日,遊戲的Steam頁面湧入差評,當日晚間,好評率跌至60%左右,而到23日晚間,遊戲好評僅佔36%。女性玩家也不甘示弱,開啟轉發抽獎並呼籲支援。

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在這段時間內較為巧合的是,兩方陣營雖立場不同又持有相似觀點,“如果不刷好(壞)評,我們的需求就會被忽視。”

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男左女右

這時天平尚未失衡。但女性玩家在4月24日後開始恢復理智,暫時沒有女性主線又談何尊重?也有玩家跳出性別視角提出,不到兩天時間內就完成最佳化,是否涉及營銷?處於EA階段的遊戲不打磨遊戲玩法,卻考慮政治正確是否本末倒置?此時,《退休模擬器》就已是騎虎難下、兩邊不討好了。

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事情其實不復雜,整體來看,遊戲爭議背後是話語權的爭奪。男性玩家的觀點為:製作人沒認清金主,女拳買遊戲嗎?既然製作人聽取了女性玩家的意見,那麼就刷差評表示存在感,並嘲諷女性玩家只說不買。女性玩家更像被裹挾著往前走。此次事件涉及的豆瓣小組“女性玩家聯合會”,瀏覽後會發現組內關於該遊戲的討論並不多。

《退休模擬器》是否屬於男性向遊戲暫且不說。但製作人豆瓣所說的男女平等也未達到,修改了女性立繪和對話選項,卻對男性所說的“爹味”“普通且自信”刻板標籤沒有迴應,一碗水沒端平,這是否又涉及反向歧視呢?

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製作人豆瓣動態

但無論如何:《退休模擬器》的好評率不應由女性玩家來買單,女性不需要自證去購買或給予好評。畢竟遊戲購買及評價的初衷,應是出自對遊戲本身的好奇與感想不是嗎?

02

遊戲媚男或媚女嗎?

沒有調查也就沒有發言權,出於好奇我也去玩了8小時。

首先是處於風口浪尖的兩張圖:

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涉及男性凝視的人物立繪

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最佳化後被抹平的身體

退休宮的形象涉及男性凝視嗎?答案當然為“是”。退休辦的工作人員一人身兼二職,白天是身穿正裝的俏姑娘,在幻想及夢裡就化身為攝人心魄的退休宮,這樣的身份設定沒必要但貼合男性主角的需要。而從視覺來看,視覺中心的一部分也在其第二性徵上,這都符合男性凝視的含義——女性作為被觀察者,男性是凝視主體。

但胸部被一筆抹去,看似一勞永逸,卻讓其不可言說、可被隨意更改而成為禁忌。身體本身不是原罪,有問題的是帶有立場的凝視。如果女性可選擇女性主角,也能自由選擇凝視性別或者動物菩薩(?)似乎更能以理服人,但這也成為“男凝”的模仿,比如帶有爭議的微博號“二次元凝視男性bot”。

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角色涉及汙衊男性形象嗎?從出場角色性別佔比和正負面性來看,不存在單獨汙衊男性或女性的情況。但個別標籤扔帶有歧視及刻板印象。

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比起女性玩家的話語,更值得思考的這些最佳化內容是否值得這麼大的反應?

03

無法避開的“媚男”話題

各種遊戲有關”媚男“ 的爭議由來已久,《退休模擬器》不是孤例。

一位國產獨立遊戲開發者告訴茶館,在此前也收到玩家對遊戲女性角色立繪的批判,但因收到反饋是在遊戲發行後,此事就不了了之。

這樣的爭議在二次元遊戲及動畫品類更是常見。比如《白夜極光》《原神》《碧藍航線》等遊戲的人物立繪,以及今年一月的動畫《更衣人偶墜入愛河》,角色都因為過大的第二性徵而被女性玩家非議,同時女性玩家也會因表達“我也愛看”而被女性同胞開除女籍女性。但是因為該品類的使用者忠誠度高,有持續且自在的審美風格和需求,有關外表的異議要麼以“非玩家”而忽略,要麼會被內部轉化為“媚宅”而自動消解。

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截然相反的微博評論

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有關原神的評論

將環境放大至世界文化環境中,有更多的二元議題在發酵,尤其是海外市場。一家出海遊戲廠商和茶館分享,在向歐美出海一款烹飪模擬遊戲時,雖然特意添加了黑人角色,但最終玩家投訴:黑人做炸雞涉及歧視。比起遊戲內容,工作室是否有性別歧視、反同也成為人們抵制的考慮因素,比如《底特律:成為人類》所經歷的。

在如此嚴苛的輿論環境下,《退休模擬器》定位於一款大眾向遊戲,既未保證使用者忠誠度,遊戲內容價值又未跟上,確實過於冒險。

媚男話題頻出的背後不可忽視的是女性玩家規模正在狀大,她們正在發出自己的聲音。根據《2019年中國遊戲產業報告》,2019年中國女性遊戲玩家總數已達到3億人,佔比46。2%。但另一方面,當新加入的玩家說出“媚男”的疑惑,在那些已熟悉玩法規則的人眼裡,就成了那個說出”國王沒穿新衣“的怪人。

“一款以男性為目標使用者的遊戲,為何要擁抱女拳?”

面對這樣的問題,當我們瞭解到女性玩家的遊戲領域已從模擬經營類向多領域擴充套件,《退休模擬器》作為一款融合卡牌、音遊、模擬經營和養成於一身的遊戲,又為何僅屬於男性玩家呢?

或許真正需要拓寬的不是玩家的眼界,而是玩家的氣量。

04

從退休模擬器到性別議題模擬

一款退休模擬器,為何最後成了性別議題模擬器?除去製作人自我主動的議題設定,以及女性玩家加入的因素外,更重要的是群體內部的割裂與對立。

愈加嚴格的稽核環境與自我審查和互相舉報相輔相成,讓遊戲開發的環境趨於保守,從而玩家需求進一步被閹割。而這也是為何《退休模擬器》事件中男女性都擔心“如果不說,自己的需求將被忽視”的原因。但左右互博也無法帶來好的結果,誰也不知道解決出口在哪裡。

關於《退休模擬器》事件會對獨立遊戲開發有影響的問題?茶館諮詢了兩位獨立遊戲行業人士。

獨立遊戲製作人栗子(化名)認為,在複雜環境下,遊戲的本意從開發再到抵達使用者產生偏差難以避免,也會感到較為難受。“我們或許最初僅僅只是出於自己的愛好、審美或者XP去做企劃,但在當前複雜多變的環境影響下,容易發酵出不同的意義、或者是超過本意的意義,這是一件很悲哀的事。”

關於如何處理遊戲立項及開發與使用者反饋之間的邊界。他則認為要排好優先度,選擇目前最優先的因素,“如果真的把專案內容放在最優先地位,有其它的聲音又有何畏懼呢”。

另一位遊戲行業相關人士A則認為,“遊戲本身沒問題,營銷操作真是反面教材”。如果不會公關就要少說話,在聚光燈下一切都會被放大。

不是每一位獨立遊戲開發人都會如此堅定,獨立遊戲正在經歷更嚴格的考驗。

一款完美的遊戲真的存在嗎?或許比起一款完全正確的遊戲,我更期待一款好玩的遊戲。

最後分享一下《退休模擬器》的遊玩感受。退休遊戲在劇情上做到了紀實性,用轉場動畫、抉擇、事件等方式展現了“老人養老”“晚年帶外孫”“八孩”“家暴”等社會議題,其中和孫女的對話較為有趣。但玩法過於堆砌數值,如果不是時間管理大師,恐怕很難百分百完成心願。最終,時間過去一年半,我以犧牲心願為代價成為“閒人房大爺”處理事件,勤勞學習、爬山提升自身數值,但旅行達人的心願只完成一週目,還因為數值不達標錯過不少有時限的事件。最終還因為角色過於勞累患上抑鬱症,喝了一罐可樂加四周目的快樂水才恢復健康。

不禁感慨一句,這是退休後也無法到達的詩和遠方。

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