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Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

  • 由 GameLook 發表于 籃球
  • 2021-10-28
簡介就是畫面作為為內容服務展現出來的所有形式上的一致性,形式包括構圖、色調和尺度上的唯一性(這個稍後我還會做詳細解釋),還有畫面內各個元素關係的連線,以及整個品質的一致性

tilt是什麼意思

畫面是遊戲留給玩家第一印象的東西,隨著遊戲業的發展,人們對遊戲畫面的要求越來越高。

在遊戲精品化趨勢下,對於遊戲團隊而言,該怎麼樣做出高品質的遊戲美術、如何提高迭代效率呢?11月27日舉行的Unreal Open Day線上大會上,Epic中國資深技術美術支援李文磊做了題為“從80分到90分——遊戲美術如何精品化的思考”的演講,並且從遊戲畫面的整體性、敘事性,以及遊戲美術的流程、工具甚至是設計方面談到了自己的經歷與想法。

以下是完整的演講內容:

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

大家好,我叫李文磊,是Eipc中國資深技術美術支援,今天分享的80後到90後title有點標題黨,其實我想表達的是,如果給一個美術畫面評分,80分如果是非常不錯的分數,那麼90分、90後就是非常優秀和卓越的分數,今天分享的內容就是,怎麼樣從一個不錯的畫面更上一層樓,也就是跟今天的副標題有關,是對於遊戲美術如何精品化的思考。

因為工作的關係,我跑過很多的工作室、看過很多在開發或者已經發布的UE4產品,總的來說,這兩年遊戲品質的提升很大,但個人覺得還是有些忽略的東西,希望和大家分享,或者引起大家的討論。

營造整體性

首先會被忽略的可能就是畫面的整體性。

什麼是整體性?就是畫面作為為內容服務展現出來的所有形式上的一致性,形式包括構圖、色調和尺度上的唯一性(這個稍後我還會做詳細解釋),還有畫面內各個元素關係的連線,以及整個品質的一致性。

因為在電影和原畫領域,它是在幀(frame)框架內設計的,基於這個frame會把所有元素往一起靠,但是由於遊戲的攝像頭是玩家操作的,有很大的不同點,所以我們如何在自由的攝像頭之下把這個整體性表現出來,這是非常重要或者很有挑戰性的地方。

就像我剛才所說,遊戲的攝像頭跟傳統影視和原畫不同,下面是幾張UE5技術Demo的截圖。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

首先整體性來自於

構圖

,就是我們如何在自由攝像頭的情況下如何讓鏡頭符合美術或者導演的需求。這個技術Demo裡的一些攝像頭,很多其實可以在玩家和導演視角之間、透過一些邏輯,讓這個攝像頭可以自然的匹配導演所需要看到的地方。比如這裡的截圖就符合九宮格的四個焦點,包括燈光這些,這是靜態的。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

在動態環境下,大家可以看到,我加了一些構圖的線框,在運動當中,角色會在九宮格的四個點上左右穿梭,一般不會逃出這四個點。雖然這只是個過場動畫,但在遊戲當中,透過一些簡單的邏輯,讓玩家跑的特別快的時候可以讓玩家在中間;慢慢緩下來的時候,玩家在左邊或者右邊三分之一處,這些都是非常容易實現的點。

我這裡想表達的意思是,不管是互動還是指令碼攝像頭,都可以透過一個方式或者方向,從構圖上讓這個畫面更加完整。

第二個營造完整性非常重要的點就是

創造變化

我們這個世界沒有兩顆一模一樣的草或者花,這種變化對我們關注的畫面整體性而言,它的意義在於,在任何尺度下,畫面會表現出視覺上的唯一性。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

比如這裡展示的從谷歌地圖上的一些截圖,在不同的尺度下,它的結構、顏色都展現出了一種唯一性。相對而言,在遊戲或者CG當中,我們會用到重複的貼圖、物件。在近距離小尺度下,這種變化是被繪製在貼圖或材質上的。但在中尺度、大尺度下就很容易產生重複感,帶來不自然的表現。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

世界產生這種不同尺度下的千變萬化,我認為主要原因是在不同尺度下有不同的因素存在,就是不同尺度下會有不同屬性疊加到同一個物體上。比如說河邊有一棵樹,因為河邊的水分很多,帶來的屬性就是這棵樹鬱鬱蔥蔥。

然後這條河和這棵樹作為整體處於某個山谷裡,山谷是更大的尺度,由於受到陽光照射少,所以樹需要長的很高才能得到陽光照射,所以這個尺度下,樹就被賦予了長很高的屬性。

更大的尺度上,比如說山在某個緯度是寒帶,這時候樹又被賦予了針葉的屬性,所以三個尺度疊加的話,這棵樹就是長得很高、鬱鬱蔥蔥,還是針葉型別的樹。這就是不同尺度屬性的疊加導致的千變萬化,在不同尺度下,我們也能看到畫面的唯一性。

為什麼會有這種不同尺度上的因素存在?我個人做過一些調研,認為這個世界有一些分形結構而造成的自相似性,就是某個物件會和周圍的物件組成一個結構,然後這個結構作為一個群組又和同尺度的群組結合,產生了更大的結構,再往下就會產生更大的結構。

從哲學上來講,存在是一個物體最基本的屬性,世界存在的方式決定了更多的屬性,比如溫度、溼度等等。只有知道這個世界為什麼會有這麼多變化的原因,我們在遊戲裡或者CG裡透過一種方法模擬出來。

透過以上的描述,我們就可以知道,在遊戲裡我們可以透過世界位置、世界的朝向、法線的朝向,在UE裡還有全域性距離場,再加上一些人為的,比如貼花(decal)、永久隨機等各種方式或者材質方式、節點,把不同尺度下的屬性表達在物件上,讓它產生不同的結構、擺放、密度、尺寸、材質、顏色等表現。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這裡舉個簡單的例子,比如左邊的這堆石頭就是普通的CG用平鋪(tiling)貼圖把它包起來,堆在一起重複利用,這裡可以看出,雖然堆在一起,但它缺少整體性。右邊透過各種屬性結合,產生了更大的整體性。

這裡用到的技術就是,基於世界位置的UV而增加了一層比較潮溼、有汙漬的屬性。在水面附近,所有某個高度的石頭都會自動應用這種樣式或者材質。另外還有貼花,這是人為可以加的。還有我們的光照烘焙(lightmass),做完之後的光照貼圖(lightmap)會生成預計算的半透貼,就可以在見光和不見光遮蔽的地方產生不同的花樣。

這是物件的例子,回到剛才的地形,我們甚至可以把不同尺度那些獨特或者唯一性的樣式增加到虛擬紋理(virtual texture)不同的貼圖(map)上,在中、遠、近都能看到變化的唯一性。

比如透過材質節點的執行時虛擬紋理(runtime virtual texture),可以在不同的貼圖上定義不同的樣式。

對於整體性另一個比較重要、我個人認為特別是在遊戲開發中容易忽略的是

色調平衡

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

什麼是色調平衡?我的定義是,畫面作為一個整體,它的明暗色調的連續性和統一性。具體表現就是畫面看上去很細膩、層次很豐富、色調和諧統一,所有這些都是服務於內容的。反過來就是,不平衡會死黑、過曝、缺少層次,從而產生油膩感,可能上一代引擎容易產生這樣的現象,用了PBR以後稍微好一點,如果不注意還是會有。

影響的因素有很多,比如曝光、燈光,這些是內容方面,主要還有一個是色調對映(tonemapping),以及後期和白平衡。

在資源上

,我需要強調的一點就是,畫面的色調連續性、細膩感很多來自於資產,因為拍電影資產是真實世界的物件,它的資訊是無限的。但我們表達遊戲是用貼圖,特別是遊戲貼圖有壓縮,RGB 8位,有這種限制,所以會導致色階的不連續性。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這裡有兩張圖,上面有色階,下面沒有色階。上面是0到64的漸變,這是Photoshop裡做的貼圖;下面是0到255的漸變,作為貼圖分別匯入虛幻引擎,然後連到基礎色彩(base color)裡面,下面這張我除以4,最終材質表現,灰階的範圍是一樣的。

但是在遊戲裡面,如果打上光,尤其是在特別明亮的光下、或者材質在物體的高光點附近,就會很明顯看出樣式效果的差異,打破這種連續性。

並不是說建議大家都這麼做,這個例子說明,資產、貼圖的質量對最終畫面的質感是非常重要的。

第二個對色調平衡影響比較大的就是

色調對映

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這裡上面是電影拍攝的圖,下面是被色調對映過後的圖,我們先不要關注顏色的偏差,那屬於顏色校正(Color Correction)。

首先是色調對映,上面那張圖我們可以理解為在旁邊用單反或者手機隨手拍了一張,就是用了相機預設的色調對映,比如自然、高對比度等等。下面是經過藝術家處理過的圖,把所有的灰階都控制在一定的範圍之內,讓整個畫面非常平衡,沒有死黑或者過曝的情況。

UE裡面有色調對映,但大家大部分時間都不會去手動調整,就像大家用單反都是直出那種感覺,並不是說大家都要去調這個設定,只是個人覺得可以在這方面做嘗試,根據自己遊戲在色調對映方面做一些更類似電影的細膩調整。

除了色調對映還有顏色校正、白平衡或者顏色的調整、偏差,這也是為了讓畫面更有整體感。UE裡面有很多設定引數可以做這樣的調整。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這裡有一些圖,我們可以看到電影的畫面都非常細膩,這種色調平衡都表現在裡面。

對整體性影響比較大的還有一個是

品質的一致性

什麼叫品質的一致性?比如拍電影所有的東西都是一樣的品質,因為它是真實的物體。在遊戲裡,這種品質根據貼圖的大小、放的遠近、縮放大小、製作精度,表現的現象就是,我經常可以看到一個非常精細的角色站在一塊非常粗糙的石頭上,或者一個柱子的雕刻很細、但牆面的樣式是不對的,或者精度非常低。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

就像是木桶原理,一個畫面最低質量的地方決定了你這個畫面的質量。所以,與其追求某個地方精度特別高,我們更希望整體保持一致的品質。

這裡的兩張圖主要想說明怎麼樣才叫一致,兩方面:一個是頂點的數量,一個是貼圖密度。我們都有檢視模式去判斷,就是頂點的密度(density)與螢幕畫素(pixel)之間的比值,頂點或者三角面密於這個畫素也沒有意義。如果太疏就會顯得很低端,所以它會有不同呈現,給大家判斷是否需要做LOD、LOD要多少面等等。

上面的圖,右邊就是畫素密度,來定義貼圖是否需要放縮,UV是否平鋪太多次等等,這些都是非常基本的功能,關鍵是要有這方面的意識。

關於整體性,我接下來要講的是群組,也就是所有環境中元素的關係,如果我們透過某種手段能把它們更緊密的結合在一起,它就越整體。

關係包括很多,比如結構關係、尺度、分佈、光影、天氣等等,最直觀的來說,一塊石頭放在地上,會不會受草的影響,材質會混合上來?這就是材質的關係。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

我覺得首當其衝的就是大小比例的關係,這張圖看上去非常高品質,更多的是因為有非常多的細節在裡面,包括多邊形(polygon)、貼圖、陰影、微陰影、輪廓線等等。

這張圖的上面兩張,我主要想展示陰影對於畫面細節的重要性,因為只有表現更多細節才有對比,表現出整個場景的宏大,細節跟大結構其實是同等重要的。大家可能會說這樣很費資源,因為有很多陰影的投射(shadow casting),但大家可以作假,往這個方向努力是沒有錯的。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

下面兩張圖,有的開發者

反應

,在地形工具(World Machine)裡面做的地形渲染出來非常細緻,到UE裡面就變成了右邊那張圖,顯得軟軟的。

這裡面原因有很多,比如陰影的缺失、AO的缺失,主要是地形的灰度圖(height map)在遠處會有一個LOD,為了保留細節我們還可能會增加一層整體的法線貼圖(normal map),這些法線貼圖在遠處又會產生mapper,這種行為也只有遊戲裡會有,離線渲染器不會有這種概念。

所以這個mapper可能要做一些手動的銳化(sharpen)或者比較銳化的濾鏡(filter)來做處理。另外一個比較常見的問題就是大世界的樹、植被、半透貼,這些在遠處的mapper造成遠處的樹葉就糊在一起,可能就要做mapper的手動銳化處理等等。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

另外一個就是

關係分佈的合理性

。所謂合理性,就是什麼地方放什麼、放多少、放多大,都是有一定物理基礎的,比如斷壁殘垣或者一堆山上滾下來的石頭,這個世界都是以指數級趨勢,而不是線性的。

所以滾下來的時候,比它小一級的是2塊,再小一點是4塊,再小就是16塊,就是要符合這個世界的規則去擺放這樣的東西才能實現非常自然的分佈效果,產生比較好的關係。

大家可以去我們的quickso去搜索我們叫做Collection的資產庫,就是把同一個地點同一個環境做一個集合,把資產放到一起,包括貼圖、模型等等,參考真實世界的擺放規則。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

另一個能夠把這些元素銜接起來的非常重要的就是

光與影、直接光與間接光的關係、光源與光質

比如物理世界的大晴天,太陽光跟天光的光比大概是8倍左右,你如果在天空做成這樣的氛圍,但真實的光比不對,看上去就會很彆扭。另外就是陰天或者多雲產生的光質,簡單講就是硬光、軟光,它決定了著色(shading)的快慢,這對於情緒影響是非常大的。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

光質和天空的樣式也要匹配,比如你做個陰天的天空,打出來的是很硬的影子,看上去也會很不協調。所以,光是一個紐帶,把各個元素銜接在一起。

這個就是材質的關係,這是一開始就提到,大家也都意識到的,可以透過全域性距離場、虛擬紋理的方式把它混合到一起。

另外一個把這些放到一起的很取巧的方式就是天氣。比如下雨,你把所有東西都打溼,它就自然作為一個整體了,有風的時候,只要是軟軟的東西都會飄。這裡有一點要注意的是,我看到很多專案,有一些元素不同步,比如有風的時候帳篷在飄,但角色身上的衣服沒有飄、甚至是反方向飄的,而且飄的程度、擺動程度都不太一樣。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

其實很簡單,只要同步了,整個氣氛、整體感覺就很容易表現出來,這是很取巧的方法。

還有一些就是人物跟環境的關係、粒子跟環境碰撞的關係,以及燈光和環境的關係,以及物理破碎關係,就不具體講了。

營造故事性

上面說的都是怎麼營造整體性,接下來我覺得比較容易忽視、也很重要、能夠讓畫面提高一個層次的就是營造故事性。

我指的故事性主要是兩方面,一個是敘事,第二個是人物刻畫,在影視中這兩點很重要。

敘事還是從攝像頭開始。攝像頭有很多的鏡頭語言,比如透過曝光、焦距、視角控制,16mm、50mm和135mm是不一樣的氛圍,透過景深、運動方式、抖動、鏡頭切換疊加、淡入淡出(fade in、fade out)等鏡頭語言來敘事。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

比如在UE5的Demo中,角色走進門和走到裡面之後,大家可能以為是鏡頭拉近了,其實並不然,只不過是焦距的變化。因為人物和門之間有一種壓縮感,可以明顯的感覺到焦距是從16mm切換到了50mm,後者在影視裡就是敘事的焦距,16mm則是很誇張的、適合互動的焦距。

所以在遊戲裡從玩家可控的環境到探索一個空間的時候,透過鏡頭焦距的變化可以營造敘事感,這是很簡單的邏輯,另外就是用鏡頭的震動來表現一些危險的感覺。

這是前段時間很火的《黑神話:悟空》,我跟他們的美術總監有過溝通,可以用來展示我的想法。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這個鏡頭叫做滑動變焦,就是在移動攝像機推近或者拉遠的同時,改變攝像機的焦距,讓目標在畫面裡的比例不變,產生非常戲劇性的效果。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這是一段故事情節的交代,大家可以看到鏡頭的晃動,來體現緊張、恐怖的感受,因為背景是狼人的聲音。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這一段可以看出來在傾斜(tilt)的時候,整個攝像機也做了傾斜,整個地平線在它轉動的時候是斜的、而不是平的,這是非常動態的操作。在遊戲中給人的體會很特別,並不影響玩家的操控,但可以讓氛圍提升。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

另外就是從可控視角或者玩家視角到敘事視角的過度。這是從50mm拉成16,然後又拉到了50,我不確定具體是不是50,反正焦距變長了,並不是簡單的拉近而是變焦的過程。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這個是剛要發招的時候,整個螢幕上下產生兩條黑框,產生一種戲劇性,給人以事件要觸發的感覺。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

除了敘事,剛才還提到很重要的一點是人物的表情,在遊戲裡感覺是被忽視的。個人覺得在這方面可以做一些嘗試,在戰鬥或者一些可以看到人臉比較清晰的地方,做一些不同動作下匹配的人物表情,讓玩家產生對人物或者故事的認同感、對人物性格的刻畫。

第三點是

迭代效率。

這一點可能跟美術沒太大關係,但卻是影響美術品質重要的因素。我個人覺得美術沒有特別取巧點、或者一個鍵就產生很好的效果,總是透過不斷的打磨、最佳化,你有更多時間打磨,品質就會更高。這也可以叫做完成度,有的遊戲完成度比較高,可能就投入了更多的時間打磨。

提到打磨,就不得不說迭代效率,同樣的時間,迭代效率高、能做的事多,完成度就高。這裡我簡單提幾個個人認為比較重要的流程。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

流程是從製作當中產生的,我覺得非常重要的是要簡單,沒有可以套用的流程,根據不同的團隊和專案來定,但是簡單是指導性的。

工具要直觀好用,也可以用現有的、成熟的工具和素材。所謂的直觀好用,有的時候大家特別在意功能有多強大,但是有的時候功能越強大會導致迭代週期和修改非常麻煩。

第三就是溝通的快速和有效。也就是溝通的話可以執行,需要有一個非常規範的流程,誰能夠定什麼、有具體的修改的建議,怎麼修改、誰執行,可以透過一些工具串起來。溝通的快速性,很重要的是需要團隊的技能有一定的廣度,工作之間就有銜接,也就是技能上的重疊(overlap)程式懂點美術、美術懂點程式、建模的懂點繫結,這樣就不需要橋接的職位代替溝通、降低溝通效率。

另外快速提一下,我個人遇到比較多的問題就是沒有視覺目標。我個人覺得明確的視覺目標很重要,可以用原畫、參考圖、影片、甚至文字描述都可以,但一定要表述清楚,讓大家知道目標在哪裡。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

需求需要以視覺為導向。我遇到比較多的團隊,他們提的需求是非常技術向,真正用在遊戲中對畫面的提升,它的重要性、帶來的收成有多大。在我從美術角度來看,可能並不是那麼重要,但它的開銷、實現難度又非常大,我不確定他們是不是有這樣的美術總監去評估,但我個人覺得需要大家坐下來評估一下實現難度,以及它對視覺最終效果的重要性。

當然也不排除一些技術同事非常想要實現自己的想法,這個是更應該避免的。

另外就是要避免造輪子,就是有非常多的功能。經常遇到的就是費了很大勁做出來之後,發現UE有這個功能,所以做之前先看看UE都有哪些功能,不一定全部都要很瞭解,但至少要知道這個工具有什麼。

最後一點就是要有妥協,要做選擇。要把事情做成一個做減法的過程,越添越多很容易讓專案“拖堂”甚至導致失敗。

設計

今天的主題是對遊戲精品化的一些思考,剛才從表現上和方向上談了一些東西,但是最最重要的,想要放到最後來說的,是個人粗淺的對設計的看法,因為設計還是首當其衝。

這裡我想表達三點:

一個是設計的靈感來源是什麼

?或者針對目前的問題,很多產品畫面的趨同性怎麼避免。

對此我們要了解兩方面內容,一個是人文方面的文化底蘊,第二就是自然科學方面的。

所謂的文化不是簡單的文化標記的理解,比如常規的文字、書法回繪畫、建築、戲劇這些形式,我們要去理解,但在它之上還可以追溯到傳統的哲學和宗教的東西。比如儒家的仁義禮智信,講的是人怎麼樣跟別人相處的價值觀,還有釋家的緣起性空,講的是人怎麼跟自身、自己內心相處來減輕痛苦,還有道家的無為,就是順其自然。

這種中國的古代哲學就會衍生出中庸之道、陰陽平衡、整體觀、順其自然等等,反應在具體上,就是建築的對稱,書法裡的“虛實”、伸展等。古代繪畫有句話叫做“外師造化中得心源”,造化就是大自然,心源就是作者內心感悟,都有傳統哲學四象。

所以,需要了解文化的底蘊才是創作的源泉,才能創作出耳目一新的、原創的、合情合理的表達形式,而不會陷入到創作瓶頸,出現胡亂借鑑、抄襲、產生趨同性,所以做一件事情我覺得是要先去了解世界觀,而不是谷歌找參考圖片。

第二是

傳遞文化的東西需要高品質的載體

。比如剛才的《黑神話:悟空》在國外論壇引起了很大的反響,引起很多人想要了解西遊記的故事,但它的前提是載體有很高的品質,如果做的很差、很低端,就不會有人買賬。

第三點

要用別人看得懂的形式表達出來

。我們有京劇、書法、水墨畫這些形式,也許對老外來說並不是那麼熟悉,但電影、遊戲、短影片是大家看得懂的形式,是傳播文化很好的方式。

自然科學方面,我想表達的是創作的合理性、邏輯性是來自自然科學的。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

這是《外星人博物館》影片的截圖,大開腦洞展示外星人造型,比如這個外星人生存在什麼尺寸的星球上,重力有多大,重力很大它可能骨骼很健壯,就是中間那幅,重力很小可能不需要骨骼,像飄帶一樣,右上角。不同太陽系產生不同的光譜,地球的光譜產生綠色的植被,有的是紅巨星、有的是白矮星,缺少某些光譜而產生紫色甚至偏紅色植被。還有眼睛大小和光線強弱,都有關係。

自然科學的資訊或者知識,是我們創造可信性或者符合邏輯性的來源,所以設計不是在做畫工,而是在知識面,人文科技等方面。

Epic李文磊:從80分到90分,遊戲美術如何精品化?

比如,這是我很喜歡的法國畫家托馬斯羅曼,左邊是他幼兒園兒子畫的,右邊是他具象化的畫法。這些看起來都很有意思,但是他兒子並不瞭解繪畫技法,這不重要,重要的是他想表達的內容在裡面,重要的是他爸爸把想法具象化了,感興趣可以去搜索很多, 每個角色的設計都非常有意思。

我們來總結一下,第一個講的是營造整體性,它有很多方面;然後是知道怎麼講故事,隨後說了流程和工具方面要注意的地方,最後最重要的是說了我在設計上的一些觀點和看法,謝謝大家。

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